domenica 12 giugno 2011

[in Gioco] inFamous 2, prima impressione e finale

Dopo la giocata asfittica a L.A. Noire, inFamous 2 è la boccata d’aria fresca che cercavo. Sono due giochi molto diversi che hanno in comune solo la ripetitività di fondo con la sostanziale differenza che il pigia-pigia dei tasti di uno provoca sbadigli e scoramento a non finire, mentre nell’altro è una pratica che scaccia i pensieri in modo semplice ed efficace. Muovere ritmicamente le braccia dentro un barattolo di "melassa noir" o farlo in una piscina d’acqua frizzante, pur sostanzialmente senza andare da nessuna parte in entrambi i casi.

Inizio col dire che la demo di inFamous 2 l’ho trovata bugiarda come la prova dedicata al suo predecessore, perché restituisce un’idea pessima di un gioco che invece ha i suoi meriti nel campo dell’intrattenimento (quali? come sopra, intrattiene, appunto). Di seguito e al solito, pensieri generati dalle prime ore. Eventuali cambi di rotta riportati via edit e segnalati nei commenti.


Nei confronti del primo capitolo inFamous 2 sembra avere un contorno più snello, un personaggio leggermente più agile e preciso, meno spessore a livello di gameplay, ma proprio per questo un sistema più adeguato al genere (Vin Diesel che mena e non si perde in fumose analisi introspettive). Super poteri, super fulmine, esplorazione verticale in arrampicata e (novità) telecinesi. In sostanza un classico ammazza mazza/raccogli cogli. Riguardo quest’ultima azione i motivi per setacciare le aree urbane sono più o meno gli stessi della volta scorsa con qualche piccola variabile. Mentre si ara il terreno si può scegliere di abbattere piccioni portatori di messaggi audio, raccogliere frammenti, uccidere nemici in modo diverso in base alle richieste (le sfide stavolta servono per sbloccare i poteri) e una marea di micro azioni che mutano il karma (es. sventare rapine VS sventrare poliziotti di quartiere).

In questa mole di piccoli incarichi rappresentati da icone che riempiono letteralmente la mappa, cercano di trovare spazio i punti esclamativi verdognoli che danno l'avvio alle missioni costruite dagli utenti attraverso l’editor. Una sorta di Little Big Planet dell’attaccabrighe. Le tre che ho provato messe in evidenza dai voti degli utenti, sono risultate in linea con le richieste standard delle micro-azioni ufficiali (uccidi tizio, vai dal punto A al punto B, gare di velocità). Non ho capito se tali perché partivano avendo come base le missioni secondarie ufficiali oppure perché copiate nel concetto; in ogni caso devo ancora metterci le mani sopra di persona perciò si vedrà più avanti. Quello che posso riportare immediatamente è che trovare una marea di punti esclamativi/missioni nella stessa mappa restituisce l’idea di "tanta roBBa da fare", quindi potenziale longevità; anche vero che se dovessi scommettere punterei su un gradevole quanto breve diversivo. A prescindere, offrire un editor di missioni su console con un sistema apparentemente accessibile è una scelta azzeccata sotto molti punti di vista.

Prime ore dentro un gioco fresco, disimpegnato e "disimpegnante", ideale per la stagione appena iniziata. Se aggiungiamo il fatto che non ho amato moltissimo inFamous 1 (almeno nella sua totalità) e che vengo da una quindicina di ore dalla replica nello stesso contesto (caccia trofei mancanti), trovare la pratica videogiocosa di inFa2 ancora interessante, dovrebbe fornire una prima indicazione sulla sua bontà di fondo. Anzi no, bontà iniziale, perché è un genere che non ci mette niente a collassare passando da sfizioso a odioso in un battito di tasti.

Le basi dell'impressione acerba: modalità normale, karma malvagio (in sostanza puoi spaccare il mondo senza conseguenze negative, che tradotto significa meno sbattimento totale, meno stress), copia originale in D.D. multypro.

Impressione finale

Finito prendendo la maggior parte dei trofei possibili con un determinato karma. Confermo la prima impressione: gioco leggero, micro-incarichi che possono appassionare in base alla propria soglia di sopportazione per il genere "accumula commissioni della nonna". In versione cattiva va giù ancor più liscio perché non bisogna preoccuparsi dei danni collaterali, anzi guadagnando esperienza è quasi un dovere lavorare in modo rude a mo di elefante in una cristalleria. I poteri esageratamente devastanti fanno il resto. È un gioco ben fatto, molto ggiovane, che personalmente va giù senza lasciare niente di memorabile, a parte un finale molto particolare (sempre lato malvagio) di quelli che non si vedono tutti i giorni e in grado di stimolare qualche riflessione. Credo sia uno dei pochi casi dove l’età dell’utente conti tanto nella quantità di videoludogodimento che è in grado di offrire: nonostante il personaggio datato (un vecchio, lol) bisogna proprio essere piccini per sentire il carisma dei super poteri addosso.

Si può giocare arrivando in fondo, è già tanto. Dovendo attraversare solo uno dei due inFamous (difficile visto che mezzo mondo sonaro il primo l'ha gratis) consiglierei questo, e se una sola run per un solo karma, quello malvagio.

7 commenti:

  1. Alla fine mi sto orientando proprio sul recupero di questo Infamous 2; in pratica, la seconda run da cattivo la farei nel sequel anzichè nell'originale, che ho giusto finito questa sera con allineamento da bravo uaglione.

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  2. Confermo e ti appoggio per l'eventuale versione infame nel secondo (anch'io la prima volta finito da braverrimo). Ho iniziato la versione buona nel due ed è troppo punitiva, devi andarci piano in qualsiasi contesto di fatto rinunciando alla maggior parte delle caratteristiche cacciarone e/o casiniste offerte dai nuovi poteri. E a dirla tutta a me sembra anche sensata a livello di scelta coerente, perché sei stato buono hai cercato di risolvere la situazione con molta diplomazia e contegno, ma alla fine (letteralmente, considerando che appunto esiste un seguito) non è servito.
    Beh ecco magari c'è da dire che in questa serie, come in altre situazioni simili, devi scegliere a priori perché i poteri - e banalmente la possiiblità di andare avanti - richiedono coerenza per essere sbloccati, anche facendo scelte che non si farebbero altrimenti.

    Se lo prendi una manciata di ore le passi sicuramente bene; quanto di quanto avrai voglia di fare (compreso il compromesso difficoltà dove già a normal i nemici fanno male) è un fatto personale. Vedi un po' ^^

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  3. Scrivo qui perche' il post originale ormai e' negli annales della tawerna, comunque ho iniziato Infamous il primo (spinto dalla recensione del secondo su Zero Punctuation) e in queste prime ore mi ci sto divertendo abbastanza. Mi ricorda parecchio Crackdown, un po' meglio nell'aspetto platform grazie a un moderato auto-orientamento nei salti (ogni tanto si incarognisce, ma comunque sempre meglio di Crackdown dove certi salti erano da ragequit) e un po' peggio nelle sparatorie, comunque per ora mi tiene dentro - mi ha fatto anche guadagnare le lamentele del vicinato per il volume troppo alto degli speaker lol. Apprezzo anche l'ambientazione che ha un che di Blade Runner.
    Ovviamente le "scelte morali" sono sottili come "salva la folla innocente da morte cerca e violenta oppure sacrificali tutti a Satana specie le donne e i bambini", inoltre come gia' detto praticamente ha solo senso insistere in un allineamento, in sostanza ero parecchio indeciso perche' praticamente tutti dicono che il finale evil e' il migliore ma alla fine il mio animo da bravo ragazzo viene sempre fuori.

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  4. lol ottimo l’esempio sulla sottigliezza delle scelte morali Nel secondo sono un pelo meno spudorate, ma in compenso non toccano nessuna corda a prescindere. Il primo è ambizioso da questo punto di vista e in parte fallisce a livello di stimolazione empatica (e in piccolissima parte funziona perciò ok per la scelta buona), il secondo se ne frega dell’eventuale coinvolgimento dell’anima mostrando la sua natura di giocattolo fin dall'introduzione. Anche per questo quella malvagia forse è più adatta per inF2 perché la città è una sorta di parco della distruzione, la storia è blanda e l'allineamento morale ne risente poco; in più è qui che il finale malvagio guadagna qualche punto, nel primo è molto meno interessante come concetto (per quanto possano essere interessanti i finali in questo genere di prodotti).

    All’inizio inF1 prende parecchio o meglio sorprende. Successivamente può arrivare un punto di rottura per asfissia; il momento è soggettivo. Secondo me è troppo diluito, soprattutto dando retta alle robe da collezionare per accumulare punti EX e relativi poteri. Il difetto più grosso, sistemato nel seguito, è l’aggressività dei nemici non tanto perché a volte in numero spropositato e difficili da contrastare, quanto per la maGGiKa possibilità che hanno i loro proiettili di attraversare muri e raggiungerti a miglia di distanza; la frustrazione causata da una sensazione d’ingiustizia – ho eseguito le mosse giuste ma ho perso lo stesso – è da mettere in conto. In ogni caso si arriva alla fine; anch’io dalla prima giocata, a sua volta un recupero a distanza di tempo, l’ho rivalutato.

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  5. Che noia, che barba, che barba, che noia.

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  6. Ho fatto un salto dentro il DLC a se stante Infamous: Festival of Blood (funge anche senza Infa2) che avevo appeso nella DashBoard a prender muffa. Non saprei dire se è un periodo d'aride opinioni oppure non c'è proprio niente da riportare a proposito di questa giocata. Modalità e sensazioni sono le stesse del prodotto principale, cambiano le skin dei nemici sia durante la quest principale che nelle sottomissioni di (a questo punto della vicenda dopo decine d'ore nei primi due) palloso cazzeggio con la solita combo che può provocare nausea anche solo a nominarla (assalta bande isolate + collector … prrr!). Si porta al traguardo in una, massimo due serate all'inseguimento della baldracca che ha osato affondare i suo denti nel collo del protagonista; l'unica modifica sostanziale è quella di poter volare per brevissimo tempo (un po' meno breve se s'incrementa la barra dedicata) in modalità sciame.
    Di per se non è male, almeno quanto il fratellone, anche la colona sonora fa il suo dovere alla grande, però quando finisci fa molto vita che avresti potuto spendere meglio altrove o magari quando ne avevi in avanzo durante l'adolescenza. Mettiamoci dentro anche il fatto che potrei aver sviluppato una sorta di avversione per il genere "tizio in metropoli + azioni meeeh da compiere" (tipo Batman) e il parere passa da discreto oggettivo ad appena sufficiente soggettivo. Se qualche tawernicolo fosse curioso e avesse voglia di toccarlo, glielo rigiro.

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  7. C'ho fatto un altro giro ieri notte concludendo qualche obiettivo. Quando si ottiene abbastanza energia per mantenere lo sciame volante per più di un attimo, il controllo del personaggio ha una svolta in positivo. Chiaramente una caratteristica che se applicata la gioco originale mortificherebbe tutto l'impianto urbano; cioè, chi caspita avrebbe voglia di scalare un palazzo attraverso piccoli balzi, se con una velocità impressionate ci si può levare in volo e raggiungerlo in quel modo. Insomma non si torna indietro. Il meccanismo messo in combo con la velocità ottenuta cavalcando cavi elettrici e balzo finale all'uscita degli stessi, ricreano un'azione adrenalinica figherrima. Il vero supereroe, considerando quanto è agile e spettacolare il movimento del PG già di base. Peccato che poi serva solo per sparamazzare gonzi, che insomma non sia sfruttato a dovere. Insieme al PG di Vanquish lo considero il non plus ultra riguardo l'usabilità di un avatar in un sistema 3D action (con al secondo post un Just Cause 2). Se subito dopo provate Batman nell'Arkham City, nonostante nel secondo abbiano incrementato l'agilità grazie a un ottimo rampino, il naturale latte alle ginocchia* provocato dalle minkiomissioni, sgorgherà a ettolitri, come il rammarico di non avere un PG con la stessa agilità di Cole.

    *(non so se si tratta di simbolismo atlantideo o sia utilizzato e comprensibile a livello "nazionale"; comunque intendevo rottura di palle xD)

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