Le apparenze di TESV ingannano fino ad un certo punto; dietro la rinnovata bellezza statica dello scenario naturalistico e l'iniezione di dettaglio poligonale ai modelli, tutto è regolato da IA, animazioni e collisioni poco rivedute e poco corrette rispetto ad Oblivion.
Il sistema di combattimento è il principale residuato bellico. I nemici, come al solito scarsamente solidali al terreno o consapevoli dei propri dintorni, sono mossi dalla tipica tendenza a spalmarsi addosso al giocatore; la razionalità dello scontro fisico, che pur prevede un momento difensivo e dei colpi di differente potenza, è indebolita da input farraginosi e da un'estetica altrettanto confusionaria - è facile rimpiangere l'asciutta decifrabilità di impatti, distanze e posizionamenti che regola Dark Soul.
La mia contromisura è stata quella di ripiegare sull'approccio indiretto (lo stesso asso nella manica giocato da Fallout 3, con le sue armi da fuoco e la possibilità di mettere in pausa gli eventi); la rassicurante modalità di puntamento da FPS, la fisiologica integrazione allo stealth e nuovi optional come lo zoom e lo slow-motion rendono l'arco una soluzione interessante per bypassare, finchè possibile, i dolori del corpo a corpo. In tal senso, sarebbe stato il caso di adottare definitivamente la prima persona come prospettiva unica, approfondendone la fisicità e la resa di arti e armi.
Prese le misure alla componente action, ciò che macroscopicamente rimane al netto di dungeon meglio strutturati in quanto 'fatti a mano' e del rivisitato crafting degli equipaggiamenti, è il più classico modello Bethesda, con tutte le sue libertà e limitazioni storiche.
L'enorme mappa è percorribile nella sua interezza senza soluzione di continuità, dalle coste alle catene montuose dell'entroterra passando per boschi e steppe, ma le transizioni dall'esterno agli interni comportano i famigerati caricamenti con tanto di smaterializzazione in diretta dei png che varcano le soglie.
Gli stessi personaggi non giocanti compiono fisicamente tutti gli spostamenti durante il ciclo del giorno e della notte, ma danno una rappresentazione della vita fin troppo vicina alla natura morta, secondo schematismi che senza pudore espongono i fili delle marionette - quasi si percepisce come un prodotto da catena di montaggio, privo di quell'anima che di solito nobilita l'istantaneità dei presepi artigianali.
La mole di quest sottoposta all'attenzione del giocatore vuole tenerlo costantemente stimolato, farlo sentire piccolo davati ad un mondo virtuale troppo grande per essere svicerato in ogni sua opportunità, ma trasmette anche un senso di riempimento artificioso, che antepone la quantità alle qualità ed unicità delle singole avventure.
Lo sviluppo del personaggio è pluri-ramificato, consentendo tanto la specializzazione estrema quanto la massima poliedricità, ma in gran parte si traduce ancora in upgrade puramente statistici - la superficialità dei fondamentali dell'azione avrebbe invece invocato un ampliamento degli effettivi strumenti ludici a disposizione.
La morale è evidente: nuova cosmesi, vecchi compromessi.
Nell'evoluzione dei suoi mondi virtuali, Bethesda predilige un approccio 'statistico', rispetto ad uno per così dire 'dinamico' che si concentri sul principio videoludico di causa-effetto; ne è simbolica la rappresentazione, via via più accurata nel descrivere l'inanimato ma ugualmente inefficace nell'infondergli un'illusione di vitalità convincente. A dispetto dell'aggiornamento tecnologico e del ribilanciamento di alcuni meccanismi interni alla formula, Skyrim ha ancora tanto bisogno di completarsi nella passione, fantasia ed elasticità mentale di chi lo fruisce - considerati i tempi, anche più dei suoi predecessori.
L'enorme mappa è percorribile nella sua interezza senza soluzione di continuità, dalle coste alle catene montuose dell'entroterra passando per boschi e steppe, ma le transizioni dall'esterno agli interni comportano i famigerati caricamenti con tanto di smaterializzazione in diretta dei png che varcano le soglie.
Gli stessi personaggi non giocanti compiono fisicamente tutti gli spostamenti durante il ciclo del giorno e della notte, ma danno una rappresentazione della vita fin troppo vicina alla natura morta, secondo schematismi che senza pudore espongono i fili delle marionette - quasi si percepisce come un prodotto da catena di montaggio, privo di quell'anima che di solito nobilita l'istantaneità dei presepi artigianali.
La mole di quest sottoposta all'attenzione del giocatore vuole tenerlo costantemente stimolato, farlo sentire piccolo davati ad un mondo virtuale troppo grande per essere svicerato in ogni sua opportunità, ma trasmette anche un senso di riempimento artificioso, che antepone la quantità alle qualità ed unicità delle singole avventure.
Lo sviluppo del personaggio è pluri-ramificato, consentendo tanto la specializzazione estrema quanto la massima poliedricità, ma in gran parte si traduce ancora in upgrade puramente statistici - la superficialità dei fondamentali dell'azione avrebbe invece invocato un ampliamento degli effettivi strumenti ludici a disposizione.
La morale è evidente: nuova cosmesi, vecchi compromessi.
Nell'evoluzione dei suoi mondi virtuali, Bethesda predilige un approccio 'statistico', rispetto ad uno per così dire 'dinamico' che si concentri sul principio videoludico di causa-effetto; ne è simbolica la rappresentazione, via via più accurata nel descrivere l'inanimato ma ugualmente inefficace nell'infondergli un'illusione di vitalità convincente. A dispetto dell'aggiornamento tecnologico e del ribilanciamento di alcuni meccanismi interni alla formula, Skyrim ha ancora tanto bisogno di completarsi nella passione, fantasia ed elasticità mentale di chi lo fruisce - considerati i tempi, anche più dei suoi predecessori.

bello scritto, complimenti
RispondiEliminaperaltro rafforzi quelli che erano i miei sospetti prima che chiunque -compresa la famigerata casalinga di Voghera- urlasse insensatamente al GOTY 2011. non che non voglia ancora provarlo, anzi, però il tuo parere mi fa pensare che se anche lo lascio indietro in favore di altro non è poi la fine del mondo.
I titoli Bethesda si inseriscono nel filone delle saghe sempre uguali a se' stesse, di cui non faccio altri nomi perche' qua girano dei permalosoni. Se te ne piace uno ti piacciono tutti, se non te ne piace uno difficile che un altro ti faccia cambiare idea. Io in generale l'ho trovato meglio di Oblivion piu' che altro per lo stile un po' piu' caratteristico, ma sono daccordo che e' un cambiamento incrementale e non sostanziale.
RispondiElimina"Must" non lo e' di sicuro. GOTY parliamone, considerando l'insieme di significati che puo' avere un premio del genere, difficile anche trovargli un'alternativa.
Il buono che ho sempre riconosciuto a Peter è la capacità di proporre fatti oggettivi. Il passo successivo alla presentazione delle robe che trova scavando è la loro interpretazione, la chiave di lettura, l'etichettatura, banalmente il suddividerli in pezzi buoni o cattivi. Lui la pensa in un determinato modo che si può definire da uomo di gameplay, ingegnere strutturale e li separa di conseguenza, in modo sempre coerente con questa linea di pensiero. Personalmente ho meno certezze e se ad esempio questo passaggio...
RispondiElimina"Skyrim ha ancora tanto bisogno di completarsi nella passione, fantasia ed elasticità mentale di chi lo fruisce - considerati i tempi, anche più dei suoi predecessori."
...lo sento sensato in quanto critica negativa ai giochi "poveri dentro" che non offrono abbastanza e costringono a metterci molto - tanto e troppo - della propria immaginazione, è anche vero che in altrettante occasioni l'immedesimazione forzata la considero una risorsa.
Il caso Skyrim è ancor più problematico e ambiguo da interpretare perché se è vero che ho goduto di tutta la vicenda legata alla questione "maghi e dintorni", cioè quando rispecchiava personali fantasie, quando toccava argomenti di cui avevo risorse fantastiche da spendere, è stato molto meno piacevole quando si è passati ad altro argomento. In quel momento è scattato un rifiuto dove ho iniziato meccanicamente a incamerare missioni su missioni smettendo quasi di leggere gli scopi, chiudendo le porte all'inserimento di fantasia in un contesto che sentivo sempre meno interessante o che semplicemente non avevo da spendere. Ad esempio per altri (a caso) è l'ambiente innevato o più precisamente il "contesto nordico" che detiene un importante deposito di fantasia potenzialmente spendibile una volta di fronte a quella situazione. Ognuno le sue fonti, diciamo così.
In finale finché ci metteremo del nostro (come mi sta capitando in questi giorni nell'affaire Mass Eff3ct), queste software house continueranno a campare alla grande, questo è certo. Il punto è stabilire se è lecito accettare il compromesso, se effettivamente si tratta di un impoverimento a cui rimediare o il videogioco è anche questo (oserei dire "soprattutto questo", ma forse sarebbe troppo). Personalmente ho diversi vasi pieni fino all'orlo e pronti da riversare come coadiuvante - accelerante - di alcune fantasie che ci verranno offerte, presumo ancora una volta, soltanto abbozzate. Probabilmente si tratta soltanto di scegliere quella giusta dove farlo.
(P.S. ma quanto è odiosa la mancanza di un edit nei commenti ? >.<)
@ Koji: eh no, adesso non ti puoi tirare indietro, vogliamo i nomi XD
RispondiEliminaper il discorso GOTY per me Portal 2 spicca talmente tanto sul resto in tutti i sensi che Skyrim non l'ho mai seriamente nemmeno pensato come un serio concorrente