Resident Evil 6 è così grosso e composito e autocontraddittorio che si fatica a metterne a fuoco la natura e lo spessore prima d'averne guadagnato la percezione d'insieme, in un saliscendi di impressioni parziali.
Già le versioni dimostrative sembravano mettere in evidenza dei problemi di funzionalità basica, a livello di controlli e telecamera virtuale - i primi ancora macchinosi in rapporto al dinamismo acquisito, la seconda troppo ravvicinata e dall'angolo di visione ristretto.
Prese le necessarie misure, si scopre con certa sorpresa un'esperienza molto giocabile; lo sprint, il repertorio di attacchi corpo a corpo sia liberi che contestuali, le capriole e salti evasivi nelle quattro direzioni e la possibilità di sparare e rotolare a terra, con transizioni sempre reattive, introducono dei gradi di libertà inediti nel campo dei TPS anche al di là dei confini della serie. Il sistema di coperture, sofferente di varie ambiguità e impacci, diventa una questione marginale una volta realizzato che si può bypassare del tutto o comunque limitare all'uso passivo abbinato all'entrata in scivolata; i nuovi contrattacchi, che premiano buoni tempi di reazione con animazioni personalizzate e grossi danni inflitti, invogliano a studiare tutto il repertorio offensivo dell'altrettano nutrita varietà di nemici.
Prese le necessarie misure, si scopre con certa sorpresa un'esperienza molto giocabile; lo sprint, il repertorio di attacchi corpo a corpo sia liberi che contestuali, le capriole e salti evasivi nelle quattro direzioni e la possibilità di sparare e rotolare a terra, con transizioni sempre reattive, introducono dei gradi di libertà inediti nel campo dei TPS anche al di là dei confini della serie. Il sistema di coperture, sofferente di varie ambiguità e impacci, diventa una questione marginale una volta realizzato che si può bypassare del tutto o comunque limitare all'uso passivo abbinato all'entrata in scivolata; i nuovi contrattacchi, che premiano buoni tempi di reazione con animazioni personalizzate e grossi danni inflitti, invogliano a studiare tutto il repertorio offensivo dell'altrettano nutrita varietà di nemici.
Le spurie formali su cui inizialmente tende a cadere l'attenzione si ridimensionano, mentre ci si accorge che il vero limite è insito nel design dei livelli, troppo frequentemente accartocciato in spazi stretti antitetici alle possibilità motorie, e in quello dei combattimenti contro boss e semi-boss, trattandosi per lo più di scaricare le armi su un bersaglio grosso che non esegue pattern granchè interessanti.
E' per questa strada che si arriva all'inevitabile confronto con Resident Evil 4, capostipite che sfruttava fino al midollo tutte le potenzialità del suo set di regole interno e pianificava oculatamente ogni situazione di gioco, mantenendo coerenza e definizione. Resident Evil 6 aggiunge alla formula ulteriori nuove variabili, ma le destina prevalentemente all'arbitrarietà, buttando alla rinfusa tante scene estemporanee e mal finalizzate. Il suo percorso di emancipazione dallo standard fissato da Mikami è lodevole, specie dopo un quinto episodio tremendamente poco fantasioso e propositivo, ma passa per l'ispirarsi ai molteplici modelli occidentali, quegli Uncharted, Gears of War e Call of Duty a loro volta influenzati dalla spettacolarizzazione hollywoodiana.
Nella considerazione di pesi e contrappesi, le inconsistenze qualitative risultano in qualche modo bilanciate dalle dimensioni dell'offerta, così generose da contare davvero. Le quattro campagne, magari alternate a qualche sessione intensiva della modalità Mercenaries, possono ammontare, già al primo giro, a 40 o più ore di gioco in cui il riciclo di contenuti, di norma giustificato dall'intersezione delle diverse linee narrative, è meno frequente di quanto si sarebbe potuto immaginare: quintali di manodopera capcomiana, magari orchestrata in maniera un po' approssimativa e schizofrenica, ma che è sempre un piacere passare in rassegna.

Bellissima sintesi, condivido ogni passaggio. Cinque su cinque cuori aMMore al resoconto e al gioco. Si tratta di un prodotto storto, è innegabile, spesso così poco elegante nella forma che il suo funzionamento potrebbe apparire quasi misterioso (nel senso che non si capisce perché funziona lol). Eppure come videogioco funge, eccome.
RispondiEliminaPer aggiungere qualche particolare a caso:
- Le transizioni sempre reattive come ben dici, di contro l'aggancio di molti QTE è spesso lento e genera uno stacco proprio in virtù dell'elasticità delle altre situazioni. La maggior parte delle ripartenze le ho fatte sbagliando in quel frangete e non sempre per colpa della mia poco accurata reattività. Tra l'altro è anche l'unico punto che mina quel poco di sospensione d'incredulità che offre il gioco, perché rifare trenta volte lo stesso tratto non è il massimo del coinvolgimento.
- Parlando di QTE vogliamo accennare all'arrampicata sofferente "alla David Cage" con i tasti dorsali? Anche no, lol (fuori dal sarcasmo devo ammettere che qui è realizzata meglio; la vibrazione intermittente che trasmette il segnale che è giunto il momento di lasciare un tasto / mano per premere l'altro, è una buona trovata e parte di quelle chicche che rendono questo prodotto degno di essere toccato e approfondito).
- Per una volta, nonostante la mia anima softcore che vorrebbe tutto immediatamente comprensibile, ti appoggio il rammarico per l'approccio ai boss, perlopiù corazza-centrici. A difficoltà elevata, quando ho capito (da solo) che durante una delle treventimila trasformazioni del boss finale (Leon, Elena, Ada sul palazzo), se mi proiettavo all'indietro quando mi correva contro, mi avrebbe saltato; nel piccolissimo è stata una bella soddisfazione, questo per dire che la mancanza di pattern creativi (e da scoprire) l'ho sentita anch'io.
Altre ed eventuali, magari un po' più spoilerose volendo andare a riportare qualche dettaglio del meccanismo; nel caso le metto con l'avviso in testa a uno dei prossimi commenti.
In realtà il famigerato QTE dell'arrampicata l'hanno preso paro-paro da Ninja Gaiden 3 :D
RispondiEliminaA proposito di QTE, l'ho finita per usare sistematicamente il perk che semplifica gli smanettamenti con l'analogico ed i pulsanti, altrimenti ogni volta liberarsi dall'abbraccio di una delle varie creature troppo affettuose è un'impresa.
Sempre in tema di QTE, intermezzi, cut-scene, fuffa assortita e frammentarietà: RE6 non si fa mancare nulla, ma a differenza di certi giochi odierni non c'è praticamente MAI la sensazione di non avere voce in capitolo come giocatori o d'essere limitati a tener virtualmente premuto il tasto "play" di una sequenza automatica.
RispondiEliminaInsomma, si gioca parecchio, come è giusto che sia.
Si finisce con lo scassare il DualShock con tutte quelle piroette; ho la "farina bianca" della plastica consumata a segnalare l'abuso di quel movimento intorno alla levetta analogica. Però non ho pensato di rimediare in quel modo, ora che l'hai detto mi sembra una buona idea.
RispondiEliminaPotenziamenti, ho scelto maggiore protezione e fuoco più devastante. Non ho una grande percentuale di centri e sicuramente mandarne a segno uno con qualche tacca in più di forza, mi ha aiutato. Il terzo slot lo dedico di solito al grado zoom supplementare del cecchino o l'incremento del bottino lasciato dai nemici. La carenza di proiettili in alcune occasioni è drammatica (caratteristica della serie, anche se qui mi sembra sia stata implementata un po' ad minkiam); mi è capitato con Pears che non ha neanche un'arma bianca di supporto e la capacità fisica di calciare i nemici di un asmatico (due colpi, scarica la stamina e parte l'affanno).
A proposito di percentuali: secondo me quelle finali sono in gran parte farlocche. Non è possible finire un capitolo con un punteggio di due colpi su tre falliti. Fosse vero non avrei ucciso mai nessuno. Piuttosto credo dia per "falliti" centri che arrivano durante l'animazione, comunque a bersaglio. Di per se imprevedibile perché non si può conoscere matematicamente la potenza del colpo (quanti ne servono prima che s'avvii) con le variabili di distanza, tipo d'arma e in più l'eventuale compagno (bot o meno) che colpisce qualche frazione di secondo prima. L'ho trovata una statistica ingiusta. Magari non ho capito del tutto i meccanismi, non so.
Le citazioni abbondano, quella di NG3 non la sapevo. però sì ecco, un'altra caratteristica assolutamente predominante è la "copiata" di questa o quella roba vista altrove. Comunque non mi ha disturbato più di tanto; onestamente cacciar fuori qualcosa di originale è tosto di questi tempi, soprattutto quando si battono le stesse strade.
Citazione per la parte sui mezzi. Incredibile come chiunque ci provi (anche esempi di prodotti illustri come Uncharted) finisca sempre per fare una mezza porcheria. Non sono male come l'acquasooter di Drake 1.0, però neanche qualcosa che vorresti ritrovare così spesso quanto viene proposta.
A proposito di stramberie Unchartiane: nonostante sia tutto piuttosto vivace e si prosegua quasi sempre in maniera spedita, non mancano le fasi "camminata tibetana" (cit. tawernicola), momenti di pausa strani, direi anche fuori luogo. Quello che mi ha colpito in negativo è stato la modalità passeggero di fianco al marine mentre guida nella città devastata: tre minuti di nulla non skippabile che quando finisce rimani con il volto perplesso per altrettanto tempo, cioè che è sta roba, qual è il senso di quel passaggio?
Nota rapida sulla co-op occasionale a tre/quattro. Il gioco cerca qualcuno che in quel momento si trova nella stessa parte della storia durante gli intrecci. Bello in teoria, ma in pratica è tosto beccare qualcuno (e magari di capace in quel frangente). Troppe variabili che nel tempo - per ovvie ragioni di giocate già portate a termine - renderanno l'incontro sempre meno probabile.
Sempre in tema online strambo, c'è la possibilità di entrare nelle partite altrui in veste di nemici. Anche questa è giusto una caratteristica curiosa nel concetto, in realtà - pad in mano - sia da nemici protagonisti che da antagonisti, non offre spunti particolarmente interessanti. E comunque, contraddicendo le premesse di anonimato, il nemico interpretato dall'umano si riconosce subito, di conseguenza è il primo che si cerca di accoppare dalla distanza.
E' la fiera della citazione, il gioco cita un po' qualsiasi cosa, però lo fa con tale leggerezza e varietà di fonti che alla fine è piacevole.
EliminaQuell'intermezzo passivo dentro l'auto nella nebbia è proprio strano, fosse almeno un set-piece con bella grafica, invece è spartano - uno dei tanti indizi sul fatto che il director di RE6 il test del palloncino non lo passerebbe xD
Ho intravisto l'ennesima replica di Indy, Il tempio Maledetto e mi è sembrato citasse anche da lì xD (la parte di Leon nella miniera). Va beh, per quanto sia stereotipata ("standarizzata") la fase fantasy ambientata nell'infimo sottosuolo ^^' (dai Sette Nani in su ).
EliminaIntanto l'ho platinato ("millato" per gli infedeli). Ieri sono entrato in modalità berserk per recuperare alcuni capitoli che avevo saltato a difficoltà "pro", di fatto più semplice della stardard grazie alle abilità sbloccate. Bello, molto softcore come traguardo, ma (forse proprio per questo se rispecchi quella tipologia di giocatore) piacevole da portare in fondo. Ora con la solita gioia mista a malinconia che fa capolino quanto finisci robe sopra le cinquanta ore amate per gran parte del tempo (80h per la cronaca) aspetto le prossime nuove, vediamo un po' come continua quest'anno di giocare sorprese (dove il Giappone finora ha vinto a mani basse). In futuro completerò anche le richieste interne se i "premi" saranno all'altezza dello sbattimento (devo spoilerarmi 'sti segreterrimi).
RispondiEliminaDopo 50 ore solo per primo giro e dintorni, direi che la procedura di platinamento la spalmerò nel tempo, con calma, non sento l'esigenza di forzare più di tanto.
EliminaA dicembre deve uscire una patch che mette a posto il FOV e introduce la (inopportuna, direi) coop anche nella campagna di Ada; spero non tardino troppo i DLC di vero e proprio contenuto giocoso, il ferro va battuto finchè è almeno ancora un po' tiepido xD
come sarebbe a dire "infedeli", guarda che ti tengo d'occhio :P
RispondiEliminacomunque leggere di 80H è una cosa che demoralizza abbastanza, ho già una marea di roba da giocare e l'idea di accolarmi pure 80H extra per un capitolo di una serie di cui non sono mai stato fan onestamente fa scappare la voglia XD
Spesso dimentico che il nostro è uno spazio multicultorale xD Per il tempo, l'ho speso in modo particolare, approccio personale non per forza attendibile. Il trofeo più lungo sta nell'accumulo di punti abilità e se, come Peter, a Mercenari macini medaglie d'oro (o più), li guadagni in metà del mio tempo. Per fare una stima approssimativa: con trenta ore si porta a casa senza completismi con un approccio normale e soddisfacente (magari direttamente in co-op), già le cinquanta sono vicino all'apprezzamento da fan. Se ti capita a tiro a un prezzo interessante, provalo e al tempo necessario non pensarci; considera che se ti piacerà non ti peserà spenderlo dentro, se ti farà schifo non gliene dedicherai, insomma vinci in ogni caso ^^.
EliminaSono uscite le mappe Mercenaries dei pre-order, 1 euro l'una. Se ci sono degli spicci su account tawenicolo prendiamo lì?
RispondiElimina:sìsì: se c'è rimasto qualcosa. Mi prenoto anche per futuri DLC cicciosi se usciranno. RE6 non è previsto che lo venda.
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