martedì 26 ottobre 2010

[in gioco] Fallout New Vegas


Quando si riporta l’identità di un gioco è prassi comune accostarlo a qualcosa di conosciuto. Nel caso di Fallout New Vegas è un comportamento ancor più ovvio considerando che a conti fatti si tratta di un’espansione del capostipite Fallout 3, rimpinzata in modo tale da garantirsi l’accesso nella cerchia dei prodotti stand-alone. I cambiamenti si attestano perlopiù in piccole migliorie appena percettibili. Un incremento di qualità, ad esempio nell’aspetto e nei dialoghi, da ricavare attraverso un confronto diretto tra due postazioni avviate in parallelo. La conseguenza di questa affermazione è che si tratta di un gioco con dei meccanismi conosciuti ai più e qualsiasi precisazione in proposito sarebbe ridondante. Se avete giocato o comunque conosciuto Fallout 3 per via traverse, New Vegas è una versione del tutto simile: si tratta di affrontare un’esperienza con lo stesso meccanismo inserito all’interno di una nuova storia. Un personaggio che vi rappresenta d'indole buona, neutra o cattiva, un'ambientazione post-atomica, missioni da svolgere, punti esperienza da assegnare alle abilità.

L’unica vera novità, la chicca che può dare un significato diverso a questa particolare attraversata, risiede nella modalità cosiddetta HARD.


In soldoni l’opzione si traduce nella possibilità di accettare (ma anche rifiutare qualora si trovasse inappropriata) l’incombenza causata dal mero vivere. Oltre al problema delle radiazioni già presente nel precedente episodio, si devono tenere sotto controllo parametri legati al pericolo di disidratazione, inedia e mancanza di sonno. Elementi collegati fra loro (es. cibi salati che incrementano la sete) che minano le abilità del PG quando va bene, la sua stessa esistenza se trascurate oltre la soglia di tolleranza.

Qualora si decidesse d’impostare la propria esperienza in questo modo (e non potrebbe essere altrimenti considerando che appunto si tratta dell’unica novità) il risultato potrebbe arrivare a livelli di godimento straordinari, ma anche trasformare l’attraversata in un vero e proprio inferno (purgatorio in realtà). Il bene e il male di questa scelta dipenderanno esclusivamente dal tipo di giocatore, dall’approccio che predilige. Qualora si trattasse di un lento andare, di un giocare curioso che si ferma ad osservare i dettagli, misurato, con la capacità di’immedesimazione o il semplice desiderio di partecipare “nei veri panni” del protagonista, oltre che evitare freezer causati dai numerosi caricamenti (visibili e invisibili), godrebbe di un’esperienza potenzialmente fantastica, forse addiritura unica nel panorama dei moderni giochi di ruolo casual. Le nuove esigenze creano delle barriere invisibili, dei confini che per essere superati hanno bisogno di un minimo di pianificazione. Esplorazione per cerchi concentrici dove non saranno gli anelli esterni abitati da nemici più forti ad impedire l’avanzata, ma la distanza che  separa il protagonista dai punti di ristoro e approvvigionamento.

Detto ciò, la classica precisazione è d’obbligo. Molto del discorso appena fatto è a livello teorico, ricavato prendendo quanto osservato nelle prime fasi e immaginandolo in prospettiva. Se alla lunga le cose dovessero degenerare in negativo o magari avere un impatto inferiore alle aspettative, non mancherò di riportarlo.

Per quanto riguarda il gioco giocato a livello personale: entusiasmo, piacere d’esserci, pesantezza videoludica generale ben ripagata. Se ci si muove piano e con calma, se si partecipa all’avventura con la testa per pianificare le mosse e con il Quore per agevolare la sospensione dell’incredulità, la conseguente immersione varrà qualsiasi nuovo sbattimento occorrerà intraprendere per sopravvivere. Rimpinzarsi d’acqua, dormire, mangiare prima di partire non è solo un modo per “recuperare” energie, ma proprio un’azione utile a mettersi al riparo da determinati pericoli, interni e non più solo esterni. Sembrerà esagerato, ma la sensazione è che tutto acquisisca una nuova dimensione, addirittura più senso del precedente capitolo. Adesso raccogliere ciarpame serve assolutamente, persino rubacchiare pur interpretando un protagonista dall'indole buona diventa un comportamento sensato, perché come si suol dire bisogna pur mangiare.

Un gioco di ruolo che nella sua interezza forse non riuscirà a ricalcare le orme mitiche dei capostipiti, che non soddisferà il palato dei soliti detrattori delle moderne esperienze di genere, ma che nel suo piccolo rischia seriamente di diventare una delle migliori giocate GDR degli ultimi anni. Pur nella sua natura di clone, pur nelle sue novità apparentemente frivole. E già questo per decidere di averci a che fare basta e avanza. O perlomeno per un post in TaWerna.

Eventuali rettifiche, nuove prospettive, note giocogiocato spoiler free, saranno messe come sempre nei commenti. Il mega responso finale sempre da queste parti appena raggiunto il traguardo.

34 commenti:

  1. 8 ore, un assorbi-vita spaventoso. Non mi sono ancora allontanato dall'avamposto iniziale spizzicando appena il territorio circorstante, nonostante abbia portato a termine appena tre quest, il tutorial mascherato e la sub di un incontro "casuale" (sì, ma che ca**o hai fatto allora? ...non lo so lol ...raccolto risorse, esplorato, giocato a carte per raccogliere fondi per acquistare risorse, esplorato).

    Tecnicamente anch'io che non ci capisco una mazza, noto la fatica del motore grafico nonostante l'aspetto non sia dei migliori (almeno su console). Nessun blocco finora, ma credo dipenda dalla modalità letargica che sto utilizzando. Se si tiene in avanti la levetta mandando alla massima velocità il PG - andatura da marcia più che corsa - vengon fuori rallentamenti continui. Sono certo che se si entra ed esce due volte da un edificio o si cambia più volte direzione, la console collassa.

    La versione HARD sta continuando a fare il suo dovere. L'unico "fastidio" provato è legato al peso degli oggetti (ora anche le munizioni), però è colpa delle mie scelte. Odiando a morte la versione del PG che lavora a contatto - ancor più in giochi che l'offrono con la visuale in prima persona - ho alzato le statistiche diverse dalla forza. Conseguenza: inventario ridotto e un continuo ravanare nello zaino.

    La questione alleanze che amplia il concetto di karma, sta iniziando a mostrare i suoi primi effetti. Alcuni che ho appoggiato mi amano a discapito di altri che mi odiano. Però posso sempre travestirmi da PG della fazione opposta e vivere il contatto sul neutrale... almeno fin quando non mi voltano le spalle e ... beh niente, organizzo solo l'incontro con il loro creatore ^^

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  2. So già che superato il "trauma" per un gioco virtualmente identico a F3, esteticamente invecchiato molto in fretta, mi ci intripperei di brutto; la modalità hard m'intriga, sempre che non si riveli una mattonata a lungo termine.
    Ora come ora non credo di sentirmela, ma dipende da quanto tarderà ad arrivarmi Vanquish.

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  3. Mi fa piacere che ti trovi ad aver speso bene i tuoi soldi. Io comunque sono uno di quelle che dalla modalita' HARD se ne guarderebbe bene xD Non che non abbia fascino, ma inserita in un sistema che trovavo artificiosamente difficoltoso (Fallout 3) credo mi farebbe solo saltare i nervi.

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  4. Fallout 3 l'ho impostato a facile dopo poco perché partiva subito in salita e morivo ogni 2x3. NW ha una curva molto più morbida, probabilmente proprio per permettere di digerire la nuova modalità. Più avanti quando si tratterà di percorrere dei lunghi tratti, non so. Nell'oasi in cui mi trovo la pressione causata dalle esigenze non è asfissiante come può sembrare, è integrata alla perfezione. Per capirci: inizi la giornata, ti dirigi verso un punto cardinale qualsiasi, trovi un edificio, lo esplori e quando esci è quasi notte. A quel punto non è che devi andare a ninna per forza e per il resto due milze di scoiattolo all'uranio, una boccia d'acqua ti tengono su altre 24h. Però come dire, percepisci il ticchettio dell'usura e quando stai fuori per un determinato periodo di tempo - una misura che acquisisci e impari a quantificare giocando - ti viene spontaneo cercare un riparo per rinfocillare il PG.
    Senza contare che fra gli "aiuti" a un certo punto dovrebbero esserci anche dei compagni bot (a meno che non abbiano anche loro determinate esigenze).

    Ciò che ho gradito maggiormente in NW in confronto a F3 sono gli spazi aperti a mo di RDR. Sì, c'erano anche prima, ma qui sono presenti dei riferimenti ambientali molto più chiari al punto che non ho quasi mai consultato la mappa e non mi sono ancora perso :O

    Fra le eccellenze ci metto anche il piacevole doppiaggio. Sottotitoli spenti e coinvolgimento che guadagna facilmente 2 tacche.

    @xPeter hai ragione riguardo il vecchiume dell'aspetto, ancor più fastidioso osservando cosa sono riusciti a fare oggi sviluppatori come Rockstar. L'ambiente torbido, gli oggetti sempre bruttarelli, i movimenti dei PG che non si possono vedere. Anche dal lato sparacchino non è cambiato molto: si dice sia migliore, io ho l'impressione che si debba andare sempre di s.p.a.v. a prescindere.
    Sempre a proposito di strumenti offensivi, il fatto di aver inserito la possibilità di avvelenare le armi contundenti e ampliato la gamma di esplosivi, da sensazione che abbiano voluto incoraggiare un maggior uso di quello fatto in F3. Peccato che siano due tipologie d'attrezzi che non sopporto quindi non potrò testarle a dovere in ogni caso.

    Beh in finale NW a me è capitato al momento giusto. Da qualche mese (discussione RDR gdr? xD) che cercavo una determinata modalità di gioco, anche dove non era del tutto prevista. Mi è andata bene perché ci sono capitato al momento giusto. Certo che se fra un po' NW inizierà a rompermi le balle non mi farò scrupoli a dirlo nonostante la sviolinata di queste millemila righe.

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  5. Certo che un gdr in stile Fallout New Vegas col motore di Red Dead sarebbe spettacolare :Q_

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  6. Hai ragione fra le possibili sarebbe l'accoppiata migliore. Fra quelle un po' meno probabili a medio termine per uno scenario da sogno punterei moolto più in alto tipo The Book of Eli
    Film ampiamente evitabile, un Denzel nella sua peggiore interpretazione (imho) però la scenografia immaginata "interattiva" è da sogno :sìsì:

    Sempre a proposito di parallelismi cinematografici simili a Fallout, sto puntando The road; a pelle solo per lo scenario anche in questo caso.

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  7. Ok, sto iniziando ad avere dei problemi, non ancora con la modalità HARD che regge alla grande, ma con le alleanze le quali hanno ormai più valore del karma. Basta poco per inimicarti intere legioni di bot, nel mio caso una fucilata per errore dopo essere stato attaccato perché mi sono scordato di avere indosso le vesti avverse agli abitanti dell'avamposto incontrato. Involontariamente, per un incidente da noob sono stato tagliato fuori da tutta una serie di quest e possibilità. Non so neanche come rimediare perchè è difficile scovare una risposta nei forum in mezzo a spoiler rovinosi e il save utile più vicino - anche se volessi scendere a patti con la demoniaca macchina del tempo - di fatto è troppo lontano. Immagino che dovrò rassegnarmi a continuare l'avventura da reietto del - quasi - mondo tutto.

    Bah, a pensarci potrebbe essere anche questo un modo come un altro per vivere la situazione, come vittima di un malinteso. Anche se non è quello che avrei voluto, insomma "scelto" come dovrebbe permetterti un meccanismo GDR. Se riesco a rimediare in qualche modo, posto la soluzione perché ci sono discrete possibilità che capiti a tutti prima o poi.

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  8. Ma si' dai, fa molto gdr vissuto accettare il proprio errore e proseguire xD
    Faccio notare che curiosamente il Rage per certe cose e' un engine meno "next-gen" di quello di Bethesda, ci sono molte meno normal e specular map in ballo e anche la risoluzione delle texture mi pare piu' bassa. Pero' quello che perde in shader lo guadagna con gli interessi in fisica e animazioni. Quando si dice che il look non e' tutto...

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  9. lol da grandi poteri derivano... ^^ L'errore lo accetterei, il punto è non riuscire a riconoscere la fonte e continuare a cascarci.
    Se cambio abbigliamento indossando l'abito di una fazione diversa, cambiano i rapporti con gli altri e con la stessa fazione. Ora, come fa il gioco a distinguere quando "faccio finta" di appartenervi per intrufolarmi fra fila nemiche e invece quando sto proprio cercando di seguire quel determinato credo? Qual è il momento in cui si "decide": anche il solo vestirsi influisce sulle alleanze?
    Ho letto che molti a causa di questa sorta di apparente approssimazione, viaggiano sul neutrale per sempre.
    Ci sono discrete possibilità che sia io a non aver capito una mazza del meccanismo. Magari ho mancato un tutorial oppure non è volutamente esplicitato e per acquisirlo, come per gestire molte altre caratteristiche del gioco, servono tentativi ed esperienza.

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  10. Venti ore e tutto va bene. Da segnalare:

    - ottime quest, con piccole storie interessanti che fa piacere seguire e risolvere. Sono rare (per ora nessuna) le missioni secondarie dove ad esempio ti si chiede di trovare mera oggettistica come capita con le classiche versioni banalotte. Dietro ogni richiesta ci sono motivi validi e durante la risoluzione vengon fuori ulteriori ragioni che giustificano gli spostamenti e lo “sbattimento” che bisogna mettere in conto per portarle a casa (nell’ultima sono rimasto un’intera notte – di gioco – a vegliare una determinata situazione, davvero bizzarro).

    Di contro molte di queste missioni sono quasi impossibili da portare a termine nelle fasi in cui si trova il PG quando s’incontrano. È vero, che si tratta di un mondo libero e chi le piazza potrebbe non sapere bene qual è il momento in cui ci arrivi; fatto sta che seguendo il filo logico delle vicende sto lasciando molta roba indietro. In alcuni casi si muore spesso a prescindere causa branchi. Potrei aver sbagliato le abilità del mio PG oppure dovrei imparare a utilizzare meglio gli esplosivi… non so, l’idea è che la difficoltà stia aumentando più rapidamente dell’esperienza di gioco e relative capacità.

    - Le risorse per tener testa alla versione “HARD” per ora non mancano, anzi. Bisogna stare attenti a non esagerare con l’accumulo di vettovaglie perché si rischia di passar più tempo a sistemarle che a utilizzarle. A un certo punto riguardo le ristrettezze dell’inventario potrebbe esserci un piccolo quanto gradito aiuto.
    Semmai in tema di versione "difficile" già che c’erano avrebbero dovuto impedire il viaggio veloce. C’è una fonte d’acqua pulita che s’incontra nei primi istanti di gioco, nonostante il viaggio con teletrasporto costi ugualmente in fatto di arsura, in momenti di crisi è facile cadere in tentazione e raggiungerla annullando i "problemi". Per coerenza, se davvero si decide di sfidare il sistema, bisognerebbe evitare di utilizzarlo.

    - Lato tecnico: siamo ancora a livelli sopportabili. Nel complesso e per ora, molto meno grave del previsto.
    - Alcuni interni sono identici a Fallout 3, presi di peso senza neanche provare a far capire che si tratta di zone abitate diverse pur se nello stesso contesto. In compenso ancora nessun sottopassaggio labirintico per raggiungere le aree. Tutto in superficie, tutto piacevolmente transitabile.

    - Bug: 1) c’è un venditore ambulante che vende carte da gioco in grado di bloccare la console. Ho acquistato più volte da lui fin quando ho capito qual era l'oggetto del blocco (aveva roba che mi serviva).
    2) in una quest secondaria un PG non si comporta come dovrebbe perciò la missione non termina
    3) in alcuni edifici può capitare d’incastrarsi, rarissimamente, ma capita.

    Cos’altro aggiungere? Esteticamente brutto come pochi altri ambienti, quasi da nausea se si resta dentro più di un tot di tempo. Eppure dannatamente intrigante. Ogni scollinamento potrebbe riservarti una sorpresa, a volte sì e a volte no (in caso contrario non si chiamerebbe sorpresa ^^'). Possono capitare momenti di calma, ma chiaramente non puoi riconoscerli se non col senno di poi.
    Non stai mai del tutto tranquillo e anche se incontrando l’ennesimo avamposto sai già che seguirai un determinato schema – esplorazione, raccolta, interazione con i PG, conseguimento missione, risoluzione, partenza – la curiosità resta alta. Perché potrebbe capitarti qualcosa di diverso, di nuovo, di particolare. E il bello è che capita. Come dire, è proprio il vuoto (accennato) di una grossa percentuale dell’andare – che non sai quando finirà - che da un sapore particolare ai momenti in cui succede qualcosa.

    Versione breve breve: a venti ore confermo bontà dell’impianto. Ci si risente fra dieci/quindici ore, a meno di novità eclatanti.

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  11. Non rientra fra le note "eclatanti", ma la metto ugualmente. C'è un bug che permette di acquisire esperienza infinita pigiando sulla stessa frase di commiato al termine di una quest (il sole che ride o qualcosa di simile).
    Da un certo punto di vista si può considerare un elemento devastante in grado di minare l'esperienza, da un altro un modo per costruire il proprio personaggio tutto in una volta così da sfruttare le abilità acquisite in ogni situazione (es. aprire una serratura quando s'incontra e non riattraversare una serie di tunnel per farlo in un secondo momento). Ognuno la pensi come vuole.

    Personalmente non intendo farne una questione morale; sono diverse le scappatoie inserite volontariamente dagli sviluppatori per rendere le giocate più semplici (per citarne qualcuna: il grado di difficoltà o la possibilità di ricaricare il salvataggio in ogni situazione cambiando il risultato a piacere). Una in più , anche se così importante a livello di meccanismo, non cambia molto la questione. Certo è che si tratta di una grossa svista a cui immaginano porranno rimedio con le prossime patch. Intanto c'è.

    Approfitto del commento per chiedere, anche ricavando la risposta dal precedente Fallout tanto è lo stesso identico meccanismo, se quel dannato parametro "forza" influenza la potenza dei proiettili, di danno in generale. Nello scarno libretto di due pagine si parla di armi da mischia e per logica la risposta sarebbe, no! Solo che nel mio caso è l'unico valore basso, quindi l'unico che può giustificare i pochissimi danni che faccio sia con laser che armi convenzionali. Ho fabbricato i proiettili speciali, sia a punta cava che specifici per le armature, ma l'effetto continua ad essere vicino a quello di un fucile a pallini.

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  12. P.S. mi pare di aver capito. In pratica la forza riguarda non la potenza ma il peso delle armi e avendola bassa influisce sull'efficacia. In pratica ho creato un PG schiappa che resterà tale fino alla fine :( Oltrettutto è una modifica che ho fatto per sbaglio quando mi ha chiesto se confermavo tutte le statistiche dopo circa due ore di gioco. Involontariamente ho creato una modalità hard-hard. Non mi resta che andare avanti perché di riniziare non se ne parla.

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  13. Paragonarei la qualità delle quest alle sceneggiature cinematografiche dicendo che siamo a livelli molto vicini a quelle di una serie tv blasonata, ma l'accostamento farebbe infuriare Koji e non lo faccio xD
    No seriamente, occorre tracciare una linea che separi di netto la vita dentro un videogioco prima e dopo Fallout New Vegas. Senza scomodare altri prodotti, basta conforntare la qualità delle missioni con quelle vendute a caro prezzo attraverso i contenuti aggiuntivi di Fallout 3. Parliamo di pianeti vicini pur se fondamentalmente diversi: da una parte situazioni sterili che sembrano costruite come meri percorsi dove lo scopo è solamente motorio, l'andare dal punto A al B del traguardo, dall'altra inventiva e palese desiderio di raccontare/far vivere delle belle storie.
    Ieri ho giocato tre ore seguendo una sola vicenda e nel mentre aggiungendo piccole nuove informazioni ad alcune in corso. Forse sono persino eccessive in fatto di numeri, dispersive se non si sceglie di seguirle con calma, svolgendo solo un "episodio" per volta senza cadere nella tentazione di accettare qualsiasi proposta ci venga fatta. Anche le stesse risoluzioni contano più possibilità al punto che sembra quasi sprecato poterne intraprendere soltanto una lasciando le altre ad ulteriori giocate, che difficilmente avverranno considerando quanto tempo occorre per una singola traversata. E non parlo solo di variabili legate al carisma, una scappatoia che nel precedente capitolo permetteva al massimo di evitare in toto la missione e non soddisfare il proprio volere.

    Non mancano le piccole quest che fanno da collante alle versioni più elaborate, ma anche queste nel loro piccolo sono di molto superiori a quelle dei DLC citati prima.

    Commenti che a sto punto, considerando che me la sto cantando e sunando da solo ^^' molto probabilmente appaiono ripetitivi e forse persino inutili senza l'accostamento ad esempi concreti, ma non si può fare altrimenti a meno di voler rovinare l'esperienza altrui basata in grossa parte sull'effetto sorpresa.
    A parte la grafica puzzona che non puzza d'artista come nei retrogamer, ma puzza d'approssimazione e basta (pur se non fosse tale), a parte il costante timore d'incappare in bug che mandano a monte ore di gioco (bug che a me non sono arrivati, ma basta il sospetto per generare terrore), a parte l'inutilità della versione HARD (a differenza di quanto ho affermato nel post) che a lungo andare si dimentica esistenza (escluso per i cazzoni come il sottoscritto che non hanno considerato il peso dei proiettili e del cibo mettendo forza a 2) per me softcore (dal palato grosso) è il gioco dell'anno, o ancor meglio, è l'esperienza videoludica dell'anno (con buona pace dell'ottimo RDR).

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  14. Obsidian ha una tradizione di ottimi script per RPG e di fatto tutta l'attesa per questo New Vegas si appoggiava a quello. Purtroppo ha anche una tradizione di poverta' tecnica ed evidentemente pure con un engine stracollaudato non vuole togliersela di dosso.
    Comunque, ogni giocatore di rpg navigato dovrebbe sapere che la forza non e' MAI da lasciare bassa xD

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  15. Il bello è che l'ho abbassata proprio pensando di essere un giocatore navigato e potermi permettere di farne a meno ^^' E non bastasse c'ho messo dieci ore a capire di aver fatto una cazzata lol Devo trovare il coraggio di andar dritto per dritto fino alla fine della storia principale, levarmi la soddisfazione della traversata "hard", poi togliere il segno di spunta dalle opzioni ritornando alla versione normale e godermi in pace il contorno. In caso contrario è un incubo ravanare continuamente nello zaino per far posto a quelle dannate munizioni, rinunciare a oggetti del desiderio che basterebbe raccogliere per averli, quasi peggio che nella realtà. Fatto ciò rimedio al peso delle armi/efficacia con una s.p.e.c.i.a.l. che abbassa le rischieste di due tacche. Un po' assurdo che le s.p.e.c.i.a.l. legate al peso degli oggetti si possano prendere solo se si ha già parecchia forza, se no ero a cavallo. Invece continuo a mulo col povero bot che mi porto appresso e che a furia di ravanare nelle tasche dei pantaloni per mettere e togliere bagaglio sta iniziando a guardarmi in modo piuttosto ambiguo :sìsì:

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  16. In Oblivion pure il peso era una palla (anche perche'tipo dei reagenti per le pozioni pesano 200 grammi l'uno o.O) pero' ti potevi fare incantesimi o pozioni per caricare millemila chili in piu' per 4 anni. In uno scenario come quello di Fallout e' effettivamente piu' difficile. Non c'e' qualche droga adatta alla bisogna? xD

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  17. Sì, sì, ci sono stupefacenti tipo le versioni ricavate mandando giù antenne di formica gigante. Il problema è 1) anche le cibarie giganti che offrono forza aggiuntiva pesano 2) hanno la cattiva abitudine di finire proprio nei momenti peggiori come quando inseguito da un contadino irato perché gli hai svaligiato casa o peggio dentro edifici con l'uscita a distanza siderale (considerando che mi perdo facilmente a distanza siderale al quadrato). E poi in quanto droghe danno assuefazione e dovrei portarmene appresso una quantità maggiore (maggior peso) oppure rimediare in un secondo tempo dal dottore dando dietro dei soldi guadagnati vendendo materiale che raccoglierei se avessi la forza di farlo. Insomma è un circolo vizioso devastante. Mi raccomando più forza per tutti o perlomeno non andate di debolezza.

    A proposito di decisioni strambe, ho speso punti dentro la funzione "donnaiolo" sperando in chi sa quali risultati con partner di sesso opposto. Finora m'ha filato solo n'ha vecchia che per fortuna non è arrivata fino in fondo, in caso contrario nel disperato tentativo di sfruttare l'ennesima inutile "abilità" scelta d'istinto, ci sarei pure stato. Qualcuno mi riporti sulla retta via del buon comportamento GDR :sìsì:

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  18. Ormai sono in pieno delirio, ho persino ordinato la mega guida strategica spaziale che a momenti costa quanto il gioco (se preso online UK), non altro che il libretto d'istruzioni venduto separatamente più mappe più copertina cartonata.

    Per il giocogiocato sto puntando al traguardo, dritto per dritto per poi riniziare con un PG degno e per curiosità con uno parecchio indegno (voglio provare la versione stupidotto, anche a livello di dialoghi, ottenuta abbassando al massimo l'intelligenza, lol).

    Per il giocoparlato, i diari che raccontano le cronache di solito sono noiosi sia perché non viene riportato mai niente di diverso da quello che si può trovare giocando (e nel caso è meglio venirne a conoscenza in quel modo), sia perché se anche fosse si tratterebbe di versioni romanzate in grado di attizzare e risultare appettibili solo a chi le scrive.
    Però beh, come dire, in qualche modo mi devo sfogare. Nei reconditi della trawerna apro uno spazio dove riporto le scelte fatte in gioco. La parte "interessante" non risiede tanto nella cronca della scelta in se, ma nel modo in cui si è arrivati a farla e nell'eventuale confronto con i ragionamenti fatti in gioco da altri tawernicoli, coprese risoluzioni accidentali.
    Sarà tutto materiale altamente spoileroso in grado di rovinare l'esperienza se utilizzato prima di averci a che fare personalmente. Appena avrò a disposizione più di tre righe di testo, lo pubblico nel recondito di cui sopra e riporto il link in questo spazio commenti.

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  19. Le guide non sono tutte uguali. Io ne ho 4 ora, due Future (Bayonetta e Vanquish) e due Prima (Forza 2 e 3). Le guide Future sono ottime, approfondiscono gli aspetti di gioco, quella di Vanquish ovviamente non e' rifinita come quella di Bayonetta ma e' bella massiccia anche lei. Le due Prima sono rumenta e fondamentalmente si limitano a ripetere le informazioni ingame.

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  20. Vero non sono tutte uguali. In linea generale io sono appassionato delle
    http://www.piggybackinteractive.com/it/guides/?
    che compro a occhi chiusi se m'interessa approfondire un gioco. Costruite in modo da proporre rapidi consigli privi di spoiler se servissero per sbloccare una situazione e poi tutto l'approfondimento inserito separatamente o dentro dei box resi riconoscibili. Qualità, competenza, ottime sotto tutti i punti di vista. Ho le versioni relative a Final Fantasy, Dragon Quest 8. Se mettono i trofei in MGS4, come si dice in questi giorni, prendo anche quella.

    Delle altre case editrici nun me fido, o meglio le prendo sperando nella decenza, ma a differenza delle piggyback che prendo a occhi chiusi lo considero un acquisto non privo di rischio. Un tempo mi arrangiavo con le riviste ad esempio PowerStation sia in versione tradotta dal team di Super Console, sia in versione UK andando ad acquistarla nell'edicola dell'aeroporto, l'unica con materiale "internazionale" che conoscevo (o l'unica e basta nell'isola atlantidea).

    Nel caso di New Vegas non ho idea di chi l'abbia curata; l'ho presa perché devo realmente compensare la mancanza di un manuale. Prima intendevo "spero perlomeno di poter fruire delle istruzioni base assenti nelle quattro pagine date insieme al gioco" perché sono certo che il manuale l'abbiano fatto schifido per raccogliere altri soldi. E in questo caso a differenza di molti altri dove in effetti il tutorial è presente all'interno del gioco e le info a schermo riguardo abilità e simili, è molto importante avere un punto di riferimento cartaceo per studiare e acquisire le numerose nozioni con calma; è talmente pessimo che alcune info le sono andare a ripescarle nel libretto altrettanto scarno di Fallout 3.

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  21. Ho finito la storia principale con il PG schiappa, dritto per dritto con i paraocchi per non perdere gli stimoli di una seconda run e a stento abbassando drammaticamente la difficoltà. L'ho riniziato costruendo un alter ego che rispecchia l'idea iniziale del protagonista che avrei voluto impersonare in questa vicenda.
    Ho tolto la modalità "hard" e devo dire la mancanza si sente, sarà perché ero entrato in un certo ordine d'idee e gli "allarmi" riguardo sete/fame/sonno erano diventati parte naturale del meccanismo. Mi preoccupo ancora di certe situazioni, quindi tanto vale riattivarla. Nel corpo del post l'ho lodato, poi sminuito: il pensiero finale dice che è giusto che ci sia senza lode e senza infamia.
    Le variabili, pur restando coerente con le precedenti scelte che in qualche modo sentivo giuste, stanno rendendo le cose ugualmente interessanti.
    Dopo aver sfogato e dopo aver sbranato la guida, se ancora non fosse abbastanza conto - fra qualche tempo - d'intraprendere un terzo giro con un PG gorilla tutto muscoli e niente cervello. Sarà anche l'occasione per attivare la modalità "allucinato" (robe strambe e assuderie di vario genere) che ho evitato anche a sto giro temendo potesse snaturare troppo l'esperienza.

    Non si fosse capito, per me NW consigliato senza remore, "voto" nove solo perché l'aspetto non rende come meriterebbe codesta sim di ruolo.

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  22. - Ho visto il film "The Road" con protagonista Viggo Mortensen citato qualche commento fa.
    Le ambientazioni del post evento catastrofico che rende il mondo un luogo malsano e l'umanità feroce, cinica, malata, insomma alla Fallout, è riportato alla perfezione. Chi conosce il gioco ritroverà esattamente quando ha vissuto, paro paro manco fosse stato fotocopiato: case abbandonate, immondizia ovunque, continua ricerca di cibo ancor più pressante considerando che qui sono del tutto scomparsi animali e piante. L'unico particolare rilevante, anche immaginando la possibilità di ritrovarlo in un gioco, è la presenza di un cucciolo d'uomo da portarsi appresso. Una figura vulnerabile che mette in discussione (e metterebbe se resa interattiva) tutti i comportamenti in situazioni del genere, perché voi potreste diventare anche i più cazzuttissimi figli di meretrice dell'universo e non avere paura per la propria incolumità, ma il ragazzino potrebbe creparvi o peggio essere rapito in ogni momento. Basti pensare alla sceltà di fronte a un edificio da esplorare: entrate portandovi appresso il figlio mettendolo a rischio degli eventuali pericoli nascosti all'interno o lo lasciate sulla porta rischiando in questo caso che ve lo portino via? Nel film ci sono entrambe le possiblità.

    Di per se è un racconto fine a se stesso e inconcludente, nel senso che a quel punto a chiunque non resterebbe altro che spararsi in zucca lasciando la prigionia del corpo, quindi qualsiasi tentativo di "resistere" e di raccontare questa ostinazione non può avere un esito felice.
    Detto in altro modo, a me il film è sembrato parecchio bruttarello nonostante tenga viva l'attenzione senza mostrare nulla di particolarmente coinvolgente, protagonisti sottotono compresi (il ragazzino androgino è un bimbominkia, il cavaliere con barbetta se la cava ma non spacca come ci si aspetterebbe e il Duval citato fra i protagonisti fa una comparsata di 90 secondi).
    Dritto nei mediocrerrimi a meno che lo consideriate un'espansione dell'esperienza di Fallout In quel caso sovrapponendo - anche inconsciamente - i due ambienti, le due situazioni, immaginando "voi" (il vostro alter ego) in quel contesto, l'empatia scaturita lo rende decisamente più meritevole. Se visto in questo contesto sono 90 minuti ben spesi.

    Cit.
    ...se fossi l'ultimo uomo sulla terra (tutta) come lo sapresti?
    ... ma noi siamo ancora i buoni? Anche se uccidiamo, deprediamo, viviamo a spese d'altri, siamo ancora i buoni?


    Karma -10 ma si deve pur mangiare sì.

    Link con qualche dettaglio sul film in se: http://www.iocinemablog.it/il-film-the-road-la-strada-film-con-viggo-mortensen-guy-pearce-e-robert-duvall-dal-28-maggio-2010/8461

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  23. Ho tra le mani la guida strategica in edizione limitata, un librone da 480 pagine magnificamente rilegate con spiegazioni sulle missioni accompagnate da screen di gioco, schemi sulla struttura a bivi, dettagli su ogni locazione, sasso, forcina presente nel gioco. Alla fine quello che ci si dovrebbe aspettare da una guida. Anche se a dirla tutta chiamarla "guida" in questo caso non mi sembra del tutto corretto o perlomeno considerando la tipologia dei contenuti e il gioco che racconta, non è il solo modo in cui può essere intesa. Come ogni esperienza di ruolo che si rispetti New Vegas va giocato di pancia, facendo le proprie scelte, costruendo la propria storia autonomamente. Ciò non toglie che una volta concluso il viaggio principale si possa aver voglia di approfondire, di conoscere in modo più dettagliato il mondo esplorato per tante ore con il nostro alter-ego, i suoi anfratti e perché no, anche le occasioni mancate da noi e magari vissute da altri. In ogni caso si tratta di un lavoro mastodontico e all'apparenza, a differenza del gioco, privo di bug ^^

    http://www.primagames.com/guides/display.php?isbn=9780307469953&tab=toc#tabs

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  24. Intanto sto continuando il viaggio dentro NW senza toccare altro a livello d'intrattenimento e di conseguenza senza spunti per parlare di qualcosa di diverso. Tre settimane in cui dedico ogni minuto della classica prima serata/seconda serata degli italiani a scorrazzare nel Mojave. Niente tv, niente libri, niente portatili e quasi niente web. Immersione totale. Ho già raggiunto diversi traguardi fra cui quello dell'armatura che compare in copertina, la figherrima corazza dei mercenari d'elite razziata a un povero cristo morto "per sbaglio" e apparso solo dopo essermi ingraziato i poco stimati repubblicani.
    Per il ruolo in se, il PG che ho cresciuto mi aggrada assai, anche se per ragioni di stato e di copione i compromessi non mancano, soprattutto a livello morale. Bisogna piegarsi a certe regole, rinunciare alla libertà perché se no non si va avanti (allearsi con determinati soggetti, evitarne altri che vorresti più vicini). Le vicende sono intricate e la loro soluzione è sempre in bilico fra "giustezza" e desiderio d'imporsi sulla truppa. Nel suo piccolo è una bella lezione sul male che genera la brama di potere e su quanta sia la differenza fra la condizione d"aspirante" e quella di efettivo detentore dei destini altrui, insomma fra la teoria e la pratica, fra l'utopia di un mondo gestito secondo i propri parametri e l'effettivo risultato della loro applicazione.

    Purtroppo avanzando i problemi tecnici si moltiplicano. Con il crescere del salvataggio (ora a 7MB) aumentano i blocchi. Ho disattivato il save automatico migliorando leggermente la situazione, ma i freezer della console e relativo riavvio sono una costante. Sopportabili solo perché il gioco è magnifico, però che palle e che sofferenza dover rifare alcune parti rovinando di fatto l'immedesimazione. La patch è imminente, ma non credo risolverà la pesantezza generale del sistema. Bug grossi non ne ho ancora incontrati, ma scorrendo la wiki di Fallout non si può certo dire che non manchino. Il punto è che la maggior parte delle vicende hanno così tanti punti d'ingresso che è impossibile immaginare la mancanza di qualche blocco nel meccanismo.

    Oggi dovrei lavorare un po' nella zona centrale del titolo tentando di sistemare le vicende con un gruppo di pazzoidi che trovo a dir poco insopportabili, ma che non posso eliminare per possibili problemi di stabilità. Bizzarrie di gioco. Bon, vediamo quanto dura st'ossessione. Personalmente uno dei giochi più longevi degli ultimi anni (per dire, molto più del Fallout 3 che ho apprezzato ma non "goduto") o perlomeno con una curva d'interesse costante. Leggendo altri pareri non è così per tutti, però almeno l'apprezzamento generale è unanime.

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  25. Dopo un mese e più di cento ore sono entrato nella fase calante. Le considerazioni di questa parte non sono tante, ho detto tutto nelle scorse settimane, quindi più che altro si tratta di una sorta di sunto.

    Considerazioni sparse sulle missioni

    - La consapevolezza del mondo che ti circonda arriva tardi, almeno in rapporto alle scelte che il sistema ti chiede di fare prima di capire come stanno realmente le cose. È vero, le persone che incontri ti danno info su quasi tutto, però è difficile capire l’effettiva portata delle loro parole, dover decidere quasi da subito da che parte stare seguendo quella sorta di bollettino del Mojave. Molte scelte che ora sono contento di aver fatto, le ho azzeccate solo per pura coincidenza.
    In generale conviene restare neutri per la maggior parte del tempo anche se si sceglie la strada del rompiballe. Solo volta acquisita l’effettiva consistenza delle fazioni è cosa buona decidere di schierarsi. Ad esempi ad un certo punto troviamo la milizia che tenta di stanare dei “cattivi”(almeno per noi visto che sono complici delle nostre personali disgrazie). Il punto è che con il passare del tempo, una volta “conosciuti meglio” non è così scontato che li considereremo tali o comunque poco sensato andargli contro nonostante ci abbiano fatto un torto. Il fatto è che se a quel punto ve li inimicate non lo scoprirete mai.

    In sintesi personalmente consiglio una neutralità standard a meno di capire effettivamente come stanno le cose e come vorremmo fossero nei nostri confronti. In quel istante decidere di sciogliere il gioco, di rigettare il fiele che abbiamo mandato giù prima di capire, aumenterà la soddisfazione del momento.

    - Altra cosa sempre legata alla rapidità con cui in NW, ma anche in altri giochi simili, veniamo sbattuti di fronte alle scelte. Avendo campo libero riguardo l’esplorazione può capitare d’imbatterci in situazioni che magari risolviamo senza conoscerle. Esempio: arrivi in un avamposto dove ci sono sti tre tizi in gabbia. L’istinto, se stai giocando da “buono” o magari l’istinto e basta, è quello di liberarli. Però c’è una differenza enorme fra la soddisfazione di liberare tre tizi qualsiasi e quella d’inizio missione dove magari ci mettono di fronte la disperazione per il rapimento di individui con nome e cognome, l’inseguimento dei manigoldi e la risoluzione della tragedia. Io li ho liberati prima, a un certo punto li ho ritrovati ma non so niente di loro, sono solo cosi non giocanti casuali. Questa situazione può capitare in moltissimi casi. Il punto è che si scorge il filo conduttore che in teoria si potrebbe seguire, ma giocarlo in quel modo implica rinunciare alla libertà offerta. Insomma bisogna trovare un compromesso e avere un po’ di fortuna nella costruzione degli eventi lasciati a nostra discrezione.

    - L’ultimo appunto riguardo le missioni è legato alla quantità. Sono tantissime, un’overdose di compiti da portare a termine spesso in così tanti modi che anche dalla guida è difficile comprenderli tutti. Dal più stupido a quello più serio, dal più immediato (al contrario di quanto dicevo “eloquenza a 100 risolve quasi tutto) al più macchinoso.
    Bisognerebbe stare molto attenti a non esagerare con l’accumulo. Primo perché diventa “un lavoro”, una faticata e si perde il senso delle partecipazione emotiva. Secondo perché come si diceva sopra, si rischia di prendere decisioni premature, di schierarsi automaticamente da una parte senza conoscere effettivamente l’entità di tale scelta. Siccome Fallout in generale, New Vegas in particolare ha dentro tanta bontà dal punto di vista del coinvolgimento, fare qualsiasi sconsideratezza – anche involontaria – minandola, sarebbe una grossa perdita. Ne escono pochi di questo genere, bisogna sfruttarli al meglio.

    (cont. 1/2)

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  26. (cont. 2/2)

    Aspetto tecnico.

    I crash si sono moltiplicati a dismisura arrivando a una media di cinque riavvii per sessione. Una roba imbarazzante, triste, frustrante e che ha messo a dura prova la resistenza mia e della console.
    Per risolvere ho provato a togliere il salvataggio automatico, ma non è cambiato molto. Ho provato a non accedere al PSN e niente, neanche togliendo fisicamente il cavo per scongiurare un eventuale disturbo dovuto a quel aspetto.
    Alla fine ho pensato di rinstallare tutto cancellando i 4.5GB di roba e facendoglieli rimettere. Così ho risolto. Fine dei crash, dei riavvii e dello scoramento generale (togliendo il save automatico mi sono ritrovato a dover ripetere delle giocate piuttosto lunghe oppure a interrompere continuamente per salvare a mano).
    L’unica conseguenza (forse negativa, per ora no) è quello dell’avviso comparso dopo l’operazione che mi spiegava che nell’utilizzo di nuovi dati con i vecchi save avrei potuto perdere qualcosa. Da quanto ho verificato non ho perso niente. Il baule deposito è pieno, i seguaci ci sono, nello zaino non manca niente. Potrebbe essere che si riferisse a quanto ho lasciato sparso al di fuori dei contenitori previsti (es. qualche cianfrusaglia buttata a terra in una locazione random) oppure ricaricando gli inventari originali dei venditori quanto avevo ceduto loro. Boh non so, per ora – dopo sei ore dall’operazione - installare tutto daccapo ha risolto; se dovessero esserci novità in tal senso le riporto.

    Consigli generali etc
    - Non ci sono. Come ti muovi l’azzecchi, come ti muovi sbagli. In generale avere una buona loquacità aiuta in moltissimi casi, come la capacità di aprire l’apribile. Una via di mezzo tra forza bruta e raffinatezza regala la maggior parte delle soddisfazioni. Il bello è che si può giocare con i due estremi, senza uccidere nessuno o senza lasciare in vita nessuno. Infatti può essere attraversato persino come un FPS “action” evitando la modalità che blocca lo scontro e puntando le prede sempre in modo diretto. Magari non in modalità HARD perché i proiettili pesano e scegliere di combattere in quel modo significa averne appresso una quantità considerevole. Comunque sempre in generale i nemici sono tosti anche alla difficoltà più bassa, a causa del numero e della velocità d’attacco (oltre la forza caratteristica dell’elite del male). Insomma la sfida si può trovare sia nella versione raffinata che rude.

    Trofei&C.
    Forse i più fastidiosi sono quelli legati al diverso approccio dal proprio, come ad esempio dover fare diecimila punti danno senz’armi essendo cecchino d’indole. Il resto vien da se, sia con le missioni che si scelgono, sia quando si decide di dare un’occhiata all’alternativa. Poi con la classica esplorazione degli ambienti e le normali conseguenze dell’andare. In modalità HARD è più semplice farne alcuni legati alla salute come l’acquisizione di diecimila punti attraverso i cibo.
    All’interno ci sono ulteriori sfide che non compaiono nei trofei/obiettivi generali. Sono ottime per accumulare esperienza.

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  27. Da tre giorni tento di mettere in pausa New Vegas perché ormai il più è fatto e i freezer sono una piaga che si può solo rallentare, non debellare e invece continuo ad avanzare. Ho visto tutti i finali lascinado quello che avrei scelto come mio personale per ultimo. Un poco inquietante, ma è il traguardo più logico la conseguenza più ovvia e me lo tengo.
    Peccato non poter continuare da lì. A meno di un DLC studiato appositamente come in Fallout 3 bisogna ricaricare il save precedente.

    Ora preparo il PG per la sosta, a caldo perché se no mi scordo tutto. Mi segno sulla guida cosa intendo completare delle varie sub quest in sospeso.
    Dei trofei mi mancano quelli relativi ai danni contundenti ed esplosivi. L'attuale PG è troppo smilzo non gliela fa, mi sa che per raggiunger il platino dovrò avviarne un altro.
    Ah una nota stramba: quel dannato narratore nel finale continua a chiamarmi "la ragazza corriere", mentre alcuni PG di sesso maschile mi davano del "tesoro" -.-' ...devo aver attivato qualcosa per sbaglio che manda in tilt la sessualità o un bug, se no non me lo spiego. Nel suo piccolissimo è un equivoco fastidioso.

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  28. DLC Dead Money

    Riprendere in mano New Vegas dopo Mass Effect 2 ti fa capire quanto il titolo Bioware sia lontano da una qualsivoglia profondità gidierrosa a livello di dialoghi di cui sentirsi partecipi. Cioè definire i PG di ME2 elementi credibili di un GDR (rubando una battuta a xPeter che parlava d’altro) è come raccontarsi di aver fatto rally dopo aver preso una pozzanghera con la Panda. ME2 con la sua ceramica piattezza, la raffinatezza estetica di una portata striminzita dal nome francese impronunciabile a meno di essere degli eunuchi, dall’altra il grezzume esteriore di NW, le patacche sul bordo del piatto di uno spezzatino manzo e patate tutto avviluppato, amalgamato al punto che quando fiocini un grumo vien su tutto per poi risplashare nel piatto oleoso. Ma che gusto e che sostanza quando ci entri in contatto, ti sporchi il muso ma a livello di sensazioni siamo si un altro pianeta.

    Quanto è grande lo spazio che separa la Christine del DLC in confronto a quel bot sterile di Miranda. Un abisso. Sono separate da tre secoli di storia della comunicazione. Un personaggio straordinario, senza poppe (le ha eh, non spaventatevi), senza natiche fantascientifiche, ma pur sempre un vaso sinuoso e soprattutto pieno. Il bello è che tecnicamente non è neanche dotata della favella articolata che chiedevo nel lavoro Bioware (non approfondisco per evitare spoiler), però ha tante di quelle cose da dire, è tanto toccante come presenza che appare come uno dei migliori BOT interattivi** della storia video giocosa recente (Paradossalmente proprio perché ripropone un meccanismo interattivo "testuale" di vecchia data).

    Il DLC in se, oltre a una storia affascinate e i sopracitati PG compagni bot degni, è piuttosto ciccioso. Il migliore fra quelli dedicati al Fallout recente, i cinque bacati e poverelli di Bethesda.

    Cambia l’ambientazione passando dal deserto di NW alle claustrofobiche strade di un’enorme villa (villaggio). Un labirinto difficile da attraversare anche se privi della menomazione legata all’orientamento del sottoscritto. Non bastasse l’intricata planimetria ci si mette anche la pressione dovuta ad agenti ambientali omicidi che incitano una camminata veloce, come il gas malefico contenuto in alcune sacche e quello sonoro in grado di farci saltare in aria.

    Senza farla ulteriormente lunga (anche perché si può affrontare dal livello 20 e qui in TaWerna NW non l’ha giocato ancora nessuno), vale la pena affrontarlo con la consapevolezza e soprattutto il rammarico per il suo aspetto trascurato, la mancanza di cura per il dettaglio, per l’estetica stomachevole, che ci può anche stare come base di un’atmosfera disturbante. Però, dai... ci sono ancora le stesse cassette degli attrezzi, gli stessi letti, lo stesso intonaco a terra, le stampelle, le scrivanie e gli armadietti pieni di rottami, dovunque. Cioè pure qui in un contenuto extra, cambi zona e contesto, ma arri-eccoli. Hanno bombardato quel mondo con arredamento d’ufficio, con gli ARMAdietti di latta, non può esserci altro motivo per la loro presenza in ogni locale esistente nei Fallout recenti. Un peccato da questo punto di vista.

    **secondo la legge maxlii, non il teorema xPeter (vedi Enslaved ^^?)

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  29. Maxli', devo purtroppo farti notare che la tua descrizione di spezzatino non e' particolarmente appetitosa xD
    New Vegas e' davvero un peccato che sia cosi' farcito di bug, se no credo che l'avrei giocato volentieri.

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  30. A costo di toccare picchi di banalità mai raggiunti nel WT, non è bello ciò che è bello ma ciò che piace. Assaggiati sto spezzattino apparentemente brutterrimo e poi mi dirai ^^

    I bug ci sono (e capisco che immaginarli nello spezzatino peggiori ulteriormente le cose xD).
    Però su, c’erano anche nel precedente e che bug direi. Siete voi (tu e il Peter) che mi avete fatto conoscere Fallout, che mi avete fatto sbavare quando vi leggevo a giocarlo mentre io stavo ancora inchiodato su DS e ora che c'è un capitolo nuovo l'avete snobbato. Anche per GTA4 lo stesso meccanismo quando mi sono esaltato per RDR mentre voi dopo avermi tirato dentro Rockstar siete scappati. Ho l’impressione che le mie esaltazioni stiano fungendo da deterrente, insomma mi fate sentire in colpa e in parte artefice dei vostri ripensamenti xD

    Scherzo, so che non è così. Però un peccato che stia capitando di giocare sempre robe diverse o in momenti diversi. Quando siamo andati di contemporaneità, modestissimamente, abbiamo tirato fuori delle belle discussioni.

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  31. No no, io parlavo proprio fuor di metafora: uno spezzatino fangoso non stuzzica il mio appetito xD Per il resto mi sa che ti sei un po' confuso: io RDR alla fine l'ho giocato con piu' piacere di GTAIV, mentre con Fallout 3 ci ho avuto poco a che fare D:

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  32. Vero, nella foga ho sbagliato mira, quando avevamo parlato di giochi Bethesda tu avevi accennato a Oblivion. Era Peter per Fallout 3 e la blasfemia nei confronti di Rockstar nel far west. L'accusa di rifiuticidio molesto è tutta per lui xD

    Il prossimo confronto sul genere con The Elder Scrolls V l'undici, undici, duemilaundici.

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  33. Dopo 75+ ore di Oblivion e 35 ore di Fallout3 non ce l'ho fatta fisicamente ad affrontare New Vegas. E avendo GTA4+espansioni esaurito praticamente tutto il potenziale "next-gen" di Rockstar, RDR m'è risultato d'una pochezza ludica sconfortante :(
    Purtroppo poi la convergenza di pareri c'è stata, a distanza di tempo, su Mass Effect xD
    Convergo anche sul parere gastronomico di Koji, sullo spezzatino di maxlì sembra ci sia passata la Panda dopo aver preso la pozzanghera XD

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  34. Nella chimica sviluppata dalla fusione, le particelle si abbracciano amorevolmente fornendo un sapore del tutto nuovo. Sono il frutto dell'aMMore particellare mica di qualche incidente alimentare o scomposta operazione d'inseminazione artificiale (il PR mi ha sconsigliato di proporre questo esempio durante la promozione dell'impasto, non capisco perché: è vero! Non è inseminazione).
    Funge meglio col riso scotto, ma quei dannati rivenditori fanno di tutto per farlo resistere al calore e mi ci vuole quasi una giornata per fonderlo assieme alla carne... ah marrani.
    Se si mangia lo spezzatino, pezzo di carne + carboidrato a piacere in forma separata, si gode la metà: è un fatto comprovato dalla logica. Il futuro della gastronomia è il tuttuno©. Il compostino©. Io lo dissi.

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