Bulletstorm prova a ricordarci che gli FPS possono anche discostarsi dai soli e soliti automatismi sparacchini; la ricetta prevede un gameplay ibridato a concetti action, violenza divertita e protagonisti dalla battuta facile.
Il primo rammarico una volta intrapresa la campagna arriva una volta constatato che quest'umorismo 'amerregano' in salsa logorroico-scurrile è stucchevolissimevolmente stucchevole, con rischio di overdose di doppi sensi ed esclamazioni testosteroniche da marine spaziale; facile realizzare com'è che Cliff Bleszinski si sia speso in prima persona a farne promozione.
Il secondo cruccio è legato allo schema fisso con cui si dipana l'avventura:
a) corridoi disabitati il cui attraversamento è riempito da chiacchiere, ostacoli da saltare\abbattere e interruttori assortiti
b) sosta al distributore di armi e munizioni
c) arena di combattimento
La linearità assoluta con cui la trafila si sussegue da un po' sui nervi, per cui si salutano con estremo piacere le poche variazioni sul tema, che si tratti di eventi scenografici pirotecnici, sezioni on-rail o boss fight.
Quel che risolleva abbondantemente la situazione è il gioco giocato in senso stretto, grazie al colpo di genio del sistema di punteggio; gli 'skillshot' si ottengono uccidendo il nemico secondo le opportunità e combinazioni offerte dallo scenario (spuntoni, superfici elettrificate, presse, precipizi, piante carnivore) e dall'arsenale (dal rifle con proiettili teleguidabili al lancia-trivelle, ogni arma è dotata di fuoco secondario alternativo), variando il più possibile le soluzioni offensive. Lo strumento meno convenzionale è l'energy leash, di cui s'impara in breve a far ricorso sistematico; assimilabile al raggio-gancio di Metroid, la frusta prensile cattura e lancia verso l'alto i cattivi permettendo d'infierire a piacere a mezz'aria.
Appena l'azione entra nel vivo, il giocatore è portato alla sperimentazione e all'analisi rapida dell'ambiente che lo circonda; la ricerca della reazione a catena, l'esecuzione degli skillshot più elaborati e la gestione dei colpi caricati portano a quel mix tra pianificazione a brevissimo termine ed improvvisazione che contraddistingue i migliori giochi d'azione.
Non a caso è proprio la modalità 'echoes', che isola i frangenti ludici e introduce bonus per la velocità di esecuzione ed una classifica online, ad esprimere al meglio il potenziale dell'esperienza.
Un plauso va sicuramente al controllo. Non a caso nei giochi in prima persona il camper statico è il modus operandi che da sempre è andato per la maggiore. E se è già difficile acquisire agilità nella mira, lo è ancor di più nei contatti corpo a corpo che hanno bisogno di rapidità, precisione e una buona rappresentazione della profondità. Dalla demo mi è sembrato piuttosto riuscito in questo senso.
RispondiEliminaCome in altre "modalità classifica" simili, nella sfida echoes' (se è la stessa offerta dal demo) non mi è piaciuto l’accostamento del parametro velocità a quello della quantità. O si va relativamente piano cercando di pianificare una serie di combo produttiva in termini di punteggio o si avanza rapidamente cercando di sfruttare gli elementi dello scenario in modo da eliminare più ostacoli contemporaneamente. Mi sembra un errore costringere il giocatore a capire qual è il miglior compromesso invece di spingerlo a sfruttare al massimo uno dei due sistemi; al limite presenti entrambi, ma in due sessioni e relative classifiche separate.
La demo (quella ho giocato) l’ho attraversata tantissime volte, e nonostante la schiappagine di fondo nel genere, l’ho fatto perché ho avuto l’impressione di poter migliorare sempre qualcosa (e in effetti fino a un certo punto sono migliorato). Mi sono divertito molto, però non so se reggerei tanti altri schemi simili. Alla fine la padronanza dello scenario si ottiene ripetendo tante volte lo stesso percorso e appunto personalmente non so quanta sia la forza d’impararli tutti a quei livelli. Va beh potrei tranquillamente accontentarmi della traversata standard, anche se da quanto ho capito il meglio lo da proprio nelle sfide. Comunque dopo il giudizio positivo del post che lo inquadra in un determinato contesto, lo metto in lista fra i possibili prossimi action. Poi nel caso a gioco giocato e non demo giocato aggiungo opinioni :sìsì:
Uhm... no, il parametro del tempo aggiunge tensione ludica, è più giusto come fattore complementare che come eventuale alternativa a parte.
RispondiEliminaMi viene da pensare a Madworld, gioco che è mandato a gambe all'aria, tra le altre cose, proprio dalla mancanza di un vincolo temporale stringente che regoli l'azione.
Molto divertente. Come accennato nel post bisogna inquadrare lo scopo che è quello di compiere uccisioni da circo come un novello stuntman dell'ammazzamento, grazie anche a un magnifico sistema di controllo in prima persona (a memoria uno dei migliori in assoluto) e la precisione del mirino (basta provare a sparare ai "moscerini" per percepirne la bontà). Una manna per chi ama un sistema di gioco basato sugli obiettivi, infatti è un peccato che non abbiano implementato le coppette per ogni azione acrobatica, avrebbe dato ancor più soddisfazione inseguirle, studiare l'ambiente, cogliere l'attimo per portarle a compimento con la ciliegina del dell'avviso acustico che determina una nuova conquista. Peccato anche non tenerle in memoria se non dopo aver attraversato il checkpoint; alcune sono toste e dopo averle eseguite, l'idea di doverle rifare smorza un po' l'entusiasmo o comunque per il resto della partita, magari ti spinge ad avanzare in modalità standard per non rischiare di perderle. Ultimo piccolo appunto lo dedico all'interfaccia; poter avere a schermo almeno cinque obiettivi senza dover ogni volta ravanare nell'elenco dedicato, avrebbe reso migliore la pratica; non che ci sia da memorizzare chissà quali dati, però averli sottocchio l'avrei considerata una situazione più funzionale.
RispondiEliminaAltre considerazioni random;
- il protagonista è figherrimo, tamarro al punto giusto. Se ha un problema, almeno nel doppiaggio italiano, è l'avere una voce con un tono meno carico del co-protagonista bot che ci portiamo appresso, anche a livello sonoro. Infatti all'inizio mi capitava di fraintendere chi dei due fossi "io" e chi l'altro, ancor più fastidioso se consideriamo che hanno personalità opposte.
- spoiler atto 2……….. trovata geniale e paraculissima rendere "misterioso" (di fatto non mostrare) il boss preistorico che ci minacciava. È pieno di piccole trovate del genere, come la roba della disco music; fa piacere quando le incontri. La storiella in se invece è banalotta, ma deve solo fungere solo da sfondo al sistema, quindi è in qualche modo perdonabile.
- Non è il mio genere, quindi non penso che approfondirò più del necessario oltre a portarlo a termine a modo. Come accennato prima, anche la questione trofei è piuttosto dilatata, in caso contrario avrei potuto attaccarmi a quella. In ogni caso, altro centro EA; negli ultimi tempi ne ha azzeccato uno dietro l'altro, purtroppo non sempre apprezzati come meritavano. Spesso colpa di promo sbagliate, cioè anche questo fin quando non ci metti le mani sopra immagini che sia il "Duke Nukem" del 2000 che basa tutto sulla tamarraggine - scuregge! - restando FPS, quando invece, nel caso, è solo un elemento di contorno, adatto perché leggero e permette di offrire un contesto adeguato al gameplay composto da prove "tecniche".
Con il senno di poi, la campagna di 'sto gioco l'ho trovata una vera e propria mattonata, indigesta.
RispondiEliminaPeccato perchè, appunto, la giocabilità c'è tutta.
Più che una versione storia e una competitiva, c'è un sistema softcore dove mettersi alla prova con relativa tranquillità cercando di compiere quante più variabili degli ammazzamenti e una hardcore dove mettersi alla prova con punteggio e classifica. Dipende da indole e obiettivi personali. Certo presa come una classica storia-collante dei game action ha ragione senza dubbio, è bruttarella assai; a un certo punto ti dimentichi persino se stai scappando o inseguendo e nel caso da chi/cosa. Invece come banco per giocatori scazzati come me, funge abbastanza.
RispondiEliminaGioco-giocato. Sono al quinto atto. Quando mi riesce la combo che inseguo, le soddisfazioni arrivano. Nota dolente per la questione relativa all'acquisto dei potenziamenti, armi, munizioni. Che senso ha? Tanto prima o poi le avrai tutte, prima o poi dovrai usarle tutte se vuoi divertirti, perciò mi chiedo perché non lasciarle disponibili tutte senza star lì a imporre inutili paletti? Non è che scassi il gioco se hai un'intera carica di munizioni fino al prossimo "negozio" senza dover guadagnare i punti per acquistarle. Non c'è il pericolo di abusarne perché nel caso lo scasseresti già affrontandolo come un normale FPS; cioè non è un deterrente di nulla perché giocare come previsto risiede solo nella volontà dell'utente in ogni caso. Un'altra delle caratteristiche che considero olderrime, una di quelle che m'infastidiscono perché basate su un meccanismo "allunga brodaglia/perdi tempo" che oggi hanno sempre meno senso. Ci sarebbe da fare un bel ripristino di ciò che andrebbe lasciato, soprattutto legate al concetto di "rpg", o segato via. Bisogna tornare alla purezza dei singoli gameplay e banalmente se devi sparare, armi e munizioni devono essere disponibili, sempre e basta; soprattutto in situazioni come Bulletstorm dove c'è l'obbligo d'interpretare le situazioni con il maggior numero di variabili possibili.