venerdì 28 agosto 2015

[INGIOCO] Until Dawn


Segue una raccolta di commenti ricavati via via durante la prima partita, senza saper nulla della vicenda. Resoconto senza spoiler diretti, a parte dove diversamente ed espressamente segnalato.
Opinioni ed impressioni sono riportate in ordine cronologico, per cui le più recenti potrebbero essere in contrasto le precedenti, per ovvi motivi.
Per maggiori dettagli sul gioco, c'è wikipedia.
#3
Titoli di coda, epilogo buono da quanto mi è sembrato di capire. Molto più semplice da ottenere di quanto immaginassi. Basta comportarsi da persone civili non provocando inutili rancori durante le poche occasioni dove possiamo scegliere cosa dire, non sbagliare QTE, non sparare a nessuno se non è strettamente necessario. A parte nell'ultimo capitolo persa una ragazza per un mio errore durante le "concitate" fasi d'azione e morti (reali o presunte) decise dal gioco, sono rimasti tutti vivi.

Come ipotizzavo all'inizio, l'effetto farfalla secondo me non funziona con uno schema così diluito e a conti fatti, sempre per me si è rivelata pure una mezza bufala. Si tratta di avere a che fare con banali alternative dove la nostra volontà non ha inciso se non per questioni frivole. Preciso e ripeto che ne parlo da giocatore "buono". Potrebbe essere leggermente diverso se si sceglie di eliminare tutti, in quel caso, comportandosi come il maniaco presente nel gioco, lasciar morire o provocare per farli reagire tra loro, potrebbe essere considerato un intervento più incisivo. Potrebbe generare una sorta di conseguenza più concreta. Normale in realtà in un'avventura grafica, ma ben lontano dalle promesse di questo sistema "rivoluzionario" dalle millemila sfumature.

In finale, ho trovato piacevoli tante piccole perle rappresentate dalle scene d'azione. Alcune molto riuscite nonostante siano basate su semplici QTE. Fantastica e ben realizzata la parte che chiede di non muoversi che costringe a trattenere letteralmente il respiro per non disturbare il sensore di movimento del pad e fallire il momento. Perle di un certo valore tenute insieme da uno spago di scarsa qualità e troppo lungo. Sarebbe dovuto accadere qualcosa più spesso, le conseguenze sarebbero dovute essere più ravvicinate. Mi sarebbe piaciuto trovare una combo di cinque, come i minuti massimi che sarebbero dovuti passare tra un episodio interessante e l'altro invece dei quaranta, cinque passi per raggiungerli invece di quelle infinite e nauseanti camminate, cinque capitoli in totale invece dei dieci proposti. Tutto molto più concentrato, avrebbe reso quel tutto più sensato.

Non sviluppo giochi, non posso riprogrammarlo, non ho la capacità di distacco per poterlo giudicare oggettivamente, qualsiasi cosa voglia dire parlando di un videogioco dove metà della sua esistenza nel momento in cui l'abbiamo davanti è basata sul nostro personale intervento, quindi resteranno delle ipotesi.

Proverò a completarlo a livello di obiettivi prima di darlo via. Mi sembra sia tutto. Buone alcune scene, mediocre il collante, quasi discreto nell'insieme. Prezzo del biglietto d'ingresso a propria discrezione.



#2
Passo successivo. Si continuano a svolgere compiti senza un apparente scopo, escluso camminare per andare da qualche parte. Se non ho uno scopo, come posso ragionare sulle scelte che faccio? E infatti non ragiono, ma scelgo a caso alimentando il filone del caos su cui si basa l'effetto farfalla. La domanda chiave diventa: caos e interazione vanno d'accordo nei videogiochi?
Per ora, no.

In soldoni, da tre ore nella mia partita non succede una beata minkia e l'unica cosa di relativamente importante che è successa non ha una spiegazione. Neanche una parte di spiegazione. Tre ore di pigiate di tasti e movimenti di levette a destra e a manca senza ancora nulla di concreto. 
Continuo a ripetermi la stessa domanda: questo sarebbe divertente?

Dovevo raggiungere una località, ci sono arrivato, a quel punto un tizio della comitiva è sparito. Io non ho nessun riscontro, nessuna gif animata, niente di niente che spieghi dove eventualmente ho sbagliato per aver ottenuto ciò. Nessuna informazione. Dopo tre ore. Devo aspettarne altre tre? Ok, nessun problema, aspetterò. Altre sei? E va bene, gioco, tu mi dici cosa devo fare e io lo faccio.

In sintesi, la prima impressione è comunque sul discreto andante.

Di positivo: lode ai dettagli dell'ambiente e all'aspetto dei protagonisti, all'atmosfera che nel complesso restituisce bene il concetto di giovini rinchiusi in uno chalet pronti ad essere sbudellati da qualcosa di misterioso (tipo che ho già capito tutto, ma tant'è). Lode anche ai micro-momenti che offrono qualche emozione, pur essendo il risultato di QTE.

Di negativo, per ora la vicenda e il gameplay nel complesso sembrano non andare da nessuna parte. Mi sembra di non risolvere nulla. Ogni passo verso l'ignoto. Si tratta di un "mistero" che proprio perché "diluito" potrebbe restituire "emozioni annacquate". L'effetto farfalla potrebbe essere deleterio per l'azione in un videogioco, proprio perché un meccanismo basato sul lunghissimo termine. 
E questo Until dawn sembra confermarlo. 

Presumo ci si possa accontentare. O forse no.
Continuo. Da come trotta, credo basterà il fine settimana per vedere i titoli di coda.

#1
La neve rende tutto bellissimo. Nei videogiochi è sempre stato così, una costante che nemmeno questo Until Dawn smentisce, anzi. Tutto è reso benissimo, l'atmosfera di montagna notturna mentre fuori nevica è perfettamente funzionale alla classica situazione di un gruppo di ragazzi radunati in un casolare (dentro e nei pressi, considerando che il padrone lo è anche di tutta la montagna) pronti per essere massacrati dal mistero misterioso del mistero di quella zona (sono morte delle loro amiche, un anno prima, come mostrato nell'introduzione della vicenda). 

Scorci fantastici, alta qualità sia dell'ambiente che dei personaggi coinvolti, convincenti sia nell'aspetto che nelle espressioni. Per trovare un termine di paragone, diciamo che volti, controllo degli oggetti e camminata per le stanze fanno pensare ad un L.A. Noire di R* elevato all'ennesima potenza. L'accostamento finisce qui perché Until Dawn si basa sul famigerato «effetto farfalla», ossia un'azione che genera una conseguenza anche a distanza di spazio e tempo. 

In pratica, si tratta di un gioco in cui si cammina sempre avanti su binari stabiliti o aree ridotte, mentre si ascoltano chiacchiere doppiate da attori (anche in italiano) e si raccolgono gli oggetti che sopra hanno un pallino luccicante. Ogni tanto qualcosa sbuca dal nulla all'improvviso, accompagnato dalla classica grancassa da film horror, vuoi l'uccello spaventato, vuoi lo scherzissimo di un altro compagno di gioco, falsi allarmi che tentano d'ingannare il giocatore mentre si prepara il vero pericolo. E, a quel punto, l'attenzione si sposta su un altro episodio lasciando tutto in sospeso e andando a rimontare la tensione con un nuovo filone. Sempre che ci si riesca. 

In ogni caso si tratta di pigiare tanti al momento giusto (Quick Time Event) o spostare la levetta dalla scelta a destra o a sinistra dello schermo. 

Tutte queste scelte, in teoria, dovrebbero portare a un risultato personale, qualcosa che noi abbiamo provocato e ottenuto con quello spostamento di levette e pigiate di tasti di cui sopra.

In realtà, almeno per quanto mi riguarda, compiere un'azione senza avere un riscontro diretto, soprattutto immediato, dà l'impressione di non essere così divertente perché non restituisce quel senso di partecipazione che ci si aspetterebbe dall'interazione pad in mano con un videogioco. Non solo non si fa quasi nulla, ma quel poco che si fa non genera un risultato a cui attaccarsi per andare avanti.

L'ho appena iniziato, sto prima di tutto cercando di capire il meccanismo. Il primo impatto mi ha dato la sensazione di un gameplay troppo caotico, dove il nostro intervento non è abbastanza importante da plasmare le cose secondo volontà e che quindi rischia di non restituire la soddisfazione sperata.

10 commenti:

  1. Hesho perché non scrivi nel post vero e proprio? Potresti aggiornare lì, tipo diario di gioco (magari per data, o per sessione di gioco), con l'ultima puntata in alto, così puoi pure editare.

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    1. Sì, in effetti avrebbe più senso. Mi viene un po' scomodo perché a volte provo a scrivere da console, a caldo. Un altro dei motivi di tanti errori tra lag della tastiera senza fili che manca una pigiata e la distanza dal monitor TV. Cerco di trovare un compromesso, ora vedo.

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    1. Tu chi sei? Da dove vieni? Cosa porti? Un fiorino! :sisi:

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    2. :asd: mitika dogana! :sisi:

      Comunque tra una camminata e l'altra (parliamo del 80% di ciò che si fa con il pad in mano), sono arrivato al settimo episodio (su dieci).
      Qualcosa di buono inizia a vedersi, nel senso che i personaggi si conoscono, un pizzico di empatia s'inizia a provare e il fatto che proprio ora stiano affrontanto i pericoli finali, in qualche modo diventa più interessante. Anche se non siamo ancora secondo me. Vado verso l'alba, forse di gioco e reale se tento di finirlo stanotte.

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    3. Va che bellino come ho assemblato il post :sisi:

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    4. Sì, davvero ottimo, grazie :sisi:

      Nessuno di voi pensa di toccarlo?

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  3. Ho inserito nel post il commento a caldo dopo averlo finito.
    Una sorta di action figure chiusa nella sua confezione, bella in apparenza, ma con cui ci puoi fare poco o niente. Singoli episodi che risaltano, ma come capita sempre più spesso in questi giochi assemblati male, per arrivarci occorre sorbire tanta sbobba fastidiosa. In questo caso particolare rappresentata da ogni singolo passo, non altro che il corrispettivo di righe di testo in avventure più classiche. Dove là si parla, qui si cammina, sempre, ancora e ancora. Si passa tanto tempo a camminare per raggiungere momenti che poi risultano abbastanza interessanti nonostante la semplicità interattiva dei QTE. Come passare una giornata in un Luna Park dove tutte le attrazioni sono uguali (casa delle Streghe dove reagire di tanto in tanto mentre si avanza su binari preposti), da raggiungere percorrendo la lunga distanza che le separa a piedi, almeno cinque chilometri di camminata tra una e l'altra, lenta quanto quella di un protagonista con i ceppi alle caviglie.


    Parlando di cosa mi sarebbe piaciuto trovare oltre a un gioco del tutto divertente, non comparti stagni da raggiungere:

    - la possibilità di riversare online le scelte fatte, magari con annesso un box interattivo dove inserire commenti sulle motivazioni. Qualcosa del genere esisteva per Dragon Age, forse anche per altri giochi Bioware con sito dedicato. In questo caso andrebbe fatto tutto a mano, su ogni singolo episodio, anche no.

    - non dico enigmi perché avrebbero rallentato l'azione, ma perlomeno qualcosa che dimostrasse la partecipazione del nostro acume. Quando guardiamo questo genere di film, abbiamo sempre da ridire sule scelte idiote che fanno i protagonisti. Qui saremmo potuti intervenire, almeno qualche volta, non sempre e proprio in virtù della tanto decantata possibilità di avere conseguenze personali. Avremmo detto "ecco, ho dimostrato con i fatti che ci si può salvare se non si compiono determinate scelte idiote". Rendendo il film molto meno divertente, ma questa è un altra storia.
    Il fatto di dover avere un risultato per forza "casuale", capace in qualche modo di stupire, ha tarpato le ali alla nostra partecipazione in questo senso.

    - fantasticando, per davvero questa volta, mi sarebbe piaciuto fosse "multiplayer", cioè avrei voluto avesse permesso a un gruppo di amici in carne e ossa di giocarsela online interpretando ognuno un ruolo, scegliendo di fare o non fare determinate azioni. Certo che personaggi femminili interpretati da giocatrici, avrebbe reso la cosa più affascinante di una Sam cheerleader interpretata da qualche omone barbuto pad in mano e viso su schermo lol. Magari un gioco del futuro, prima o poi con la condivisione sempre più presente, la possibilità verrà in mente a qualcuno.

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  4. Alcuni collezionabili da trovare, sono legati a delle scelte precise.
    Che dolore mancarne qualcuna e dover riattraversare mezzo gioco .(
    Per fortuna le mie sono rientrate tra quelle giuste in questo caso e non sono stati tanti i collezionabili che ho dovuro recuperare. Resta il fatto che sono riusciti a rendere una pratica odiosa e nauseante di suo, ancor più fastidiosa.

    Comunque è andata, anche questa raccolta è conclusa. Per il 100% mi manca solo la partita in cui eliminare tutti. Mi servirà una guida perché non ho la minima idea di dove e come avrei potuto ucciderli o lasciarli morire. Un altro paradosso di questo fantasmagorico effetto farfalla. *sconforto*

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  5. Platinato. Come immaginavo, è stato più difficile far morire tutti che salvarli. Per "tutti vivi" è sufficiente non sparare ne a persone ne ad animali, non sbagliare i QTE, fare scelte sensate, rispondere in modo gentile anche di fronte ad aggressioni verbali, somma giocare bene. E in caso di morte, è ovviamente evidente riconoscere l'errore e nel caso ripartire da poco più indietro.
    Invece nell'altro si rischia di far morire qualcuno troppo presto, quindi di non averlo a disposizione per le situazioni imposte in cui magari avrebbe contribuito alla morte di qualcun altro (perché tali sono di che se ne dica riguardo le scelte, sempre più ridicole quando si approfondisce scoprendo in un secondo giro quelle non fatte nel precedente). O non farlo morire per tempo e ritrovarselo salvo nel finale.

    Tutti i trofei sono legati a questi due filoni principali, con il terzo votato ai collezioabili, alcuni ottenibili solo facendo determinate scelte.

    Per me è tutto :sisi:

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