Le polemiche in tawerna su Heavy Rain e sul suo autore ci accompagnano da un bel po’, quindi niente di strano che il mio aver apprezzato il gioco (benché previsto da Koji) abbia suscitato una certa reazione. Nei commenti sono venute fuori delle osservazioni interessanti, e mi sembra il caso di volgere lo sguardo al panorama adventure alla luce di quanto scritto. Tenendo bene a mente che i giochi qua sotto sono ben diversi fra loro (si passa dall’avventura grafica tradizionale al survival horror) e diversi dall’ “interactive drama” inteso da Cage.
Reperto A – “fingere” di giocare per gustarsi un comic book
Di Phoenix Wright si è giustamente parlato in abbondanza in tawerna. Rappresenta uno dei fenomeni che hanno segnato la rinascita del genere su console, in occidente con l’ausilio importante di touch screen, microfono e pennino (tutti assenti nella concezione originaria del gioco, che ha visto la luce su GBA). In realtà credo sia impossibile non innamorarsi di Wright & Co.: per la qualità dei dialoghi e la simpatia dei personaggi è diverse spanne sopra tutto il resto. Il che è un bene, perché la serie Ace Attorney da un punto di vista prettamente ludico avrebbe dovuto sollevare in più d’uno gli stessi dubbi che in Heavy Rain si fanno tutt’a un tratto così pressanti.In Ace Attorney ogni caso si sviluppa secondo un canovaccio consolidato. Vi è un crimine, del quale il giocatore coglie solo pochi sprazzi. I sospetti della polizia si concentrano ben presto su di un imputato e noi, in qualità di avvocati difensori, saremo chiamati a dimostrarne la non colpevolezza (portando alla luce la verità sul caso strada facendo). Fin qui bene, ma come si gioca in Ace Attorney? Non siamo dalle parti dell’avventura grafica classica. Il nostro eroe parla con i testimoni dell’accaduto e raccoglie le prove durante la fase dell’investigazione, accumulando il materiale necessario per il dibattimento in aula. La fase istruttoria è però completamente scriptata – essa non avrà mai termine finche non avete raccolto tutti gli indizi necessari, e parlato con tutti gli interessati al caso. Durante l’istruttoria siamo come un carrello su dei binari, non si può deviare neanche di un atomo. Ci si può “bloccare” sì, nel caso che il nostro occhio non individui quel frammento di vetro rotto, o quella traccia di sangue, o quel minuscolo indizio sulla scena del crimine. Ma questo “blocco” non ha molto di ludico – è una pausa nel vettore a senso unico della storia.
La fase del dibattimento in aula ha dunque la pretesa di essere il fulcro del gameplay in Ace Attorney. Come funziona, in breve: si ascoltano i testimoni. Li si incalza a tappeto, arrestandoli ad ogni punto e a capo del loro racconto, per far sì che questi aggiungano particolari al loro resoconto; infine si riavvolge la deposizione, la si riascolta e se ne denunciano le palesi contraddizioni, sollevando obiezioni per mezzo delle prove raccolte in istruttoria. Oltre a ciò, il giudice può chiedervi di formulare ipotesi sull’accaduto, il che porta a una serie di scelte a bivio (che prevedono una sola risposta corretta). Sembrerebbe tutto abbastanza ludico, eppure si tratta di un giocare abbastanza esile.
Innanzitutto nessun caso prevede un finale multiplo – il giocatore incappa nel game over anzitempo se non riesce a dimostrare l’innocenza del proprio cliente, altrimenti giunge all’unico finale. C’è quindi la preziosa schermata Game Over, è c’è pure una sgargiante barra verde che si approssima allo zero ogni qualvolta fate un errore di valutazione (un’obiezione sbagliata): giunta al quale il giudice perde la pazienza con voi ed è game over. Molto videoludico, no?
Eppure siamo su binari anche qua. La fase dibattimento non è mai inficiata dalla fase istruttoria: una volta in aula avete tutti i pezzi del puzzle. La difficoltà consiste nel presentare la prova giusta al momento giusto. La gratificazione possibile è sempre una e una sola: arrivare all’unica conclusione del caso. I “rischi” previsti dal gioco sono puramente di orgoglio personale: si può salvare ad ogni passo, e il gameover non comporta altro che riprendere dall’ultimo salvataggio, il che significa anche dalla frase immediatamente precedente al vostro ultimo errore. Il gioco non tiene alcun conto di quanti gameover collezionate coi vostri errori; non c’è nessuna art gallery o trofeo da sbloccare nel caso riusciate a completare un caso al primo tentativo (e per i primi casi di ogni cartuccia la cosa non è difficile). Ecco che il quadro si ricompone: avete una storia dalla quale non è dato di deviare di un solo capello; una fase istruttoria che non prevede alcuna soluzione di enigmi, inserti rompicapo, o azione combinatoria di oggetti, ma solo un esaustivo scandaglio della scena del crimine. A questa segue una fase di dibattimento nella quale avete tutti gli elementi a disposizione per portare a termine il caso, dovete solo presentare la prova giusta al momento giusto e rispondere in modo corretto ad eventuali domande. Il save costante elimina ogni reale impedimento. La bravura di farcela “alla prima” non porta ad alcun vantaggio.
Direi che si possono trarre le conclusioni, per quel che ci concerne. Siamo in presenza di una serie osannatissima, nella quale l’elemento gameplay, anche se di volta in volta ribadito da opportune convenzioni grafiche (barre verdi, schermate game over, e in seguito lucchetti psichici che non sono altro che la possibilità di avere interrogatori durante la fase istruttoria), è al fondo di pura cosmesi o quantomeno assai lieve, mentre il grosso dell’esperienza si risolve nel seguire una storia da cima a fondo. Il vero momento ludico che affronta Phoenix si riduce allo scegliere la prova giusta al momento giusto – se vogliamo, non è dissimile dalla scelte che si presentano ai personaggi di Heavy Rain sotto forma di QTE, solo che questi hanno almeno contro di loro il fattore “tempo limitato”.
Ce n’è abbastanza per argomentare che la serie Ace Attorney offre un’esperienza persino più guidata di quella del gioco di Cage. Dove sta il problema allora? Forse Maxlee potrebbe rinvenirlo nel fatto che questi personaggi cartooneschi sono comunque deliziosi, mentre il personaggi di Cage sono alla ricerca di un difficile realismo (differenza di taglio estetico)? Oppure che Ace Attorney è stato “furbo” abbastanza da inserire un paio di barre e la possibilità del game over (ma anche questa, a ben vedere, è una scelta di taglio estetico)? O forse il fatto, per dirla con XPeter, che il responsabile della serie Capcom non ha avuto la “superbia” di indicare la sua serie come “strada maestra”, e dunque la sua “nocività” è “tollerabile” in quanto la “visione autoriale” non è stata propagandata con “tracotanza” poiché rientriamo nel caso circoscritto della semplice “curiosità” (e siamo al delirio)?
Di certo Koji avrebbe buon gioco a sollevare un’obiezione meccanicistica: la visuale in prima persona e il metodo punta e clicca sono ben collaudati e frutto di “un’evoluzione” che ha portato a uno “standard”, a cui Ace Attorney si adegua: problemi di deambulazione poi, neanche l'ombra.
L’accusa, per dirla alla Miles Edgeworth, non ha altre domande. Solo una precisazione: ho scritto “fingere di giocare” per enfatizzare l’esilità del giocato, ma ovviamente sono convinto che sia Ace Attorney che Heavy Rain siano giochi (e gran bei giochi): Caillois li definirebbe probabilmente giochi di “mimicry”. Ci si gioca nella testa più che con l’interagibile, perché in entrambi i casi il gioco si preoccupa più di “suggerire” una certa immedesimazione e immersione nella vicenda proposta, piuttosto che offrire un gran repertorio di interazione per modificare la stessa.
Reperto B – l’approccio reazionario
Sono un fan di lunga data di Charles Cecil e della sua Revolution Software. Me li ricordo sin dagli esordi, anzi, devo avere da qualche parte il TGM in cui si recensiva Lure of the Temptress. Quest’avventura tra l’altro fu strombazzata alla stampa in virtù del rivoluzionario sistema che implementava, “Virtual Theatre” che faceva sì che gli NPC vivessero le proprie esistenze scandite da un tempo simulato, e non restassero immobili come zombie a disposizione del vostro avatar. La cosa era, come sempre nelle chiacchere da PR, a metà tra la “promessa alla Molyneux” e il disastro annunciato. In effetti Lure fu proprio un esordio claudicante.L’avventura successiva, Beneath a Steel Sky, era già molto più riuscita, e col tempo è divenuta un cult, oggi scaricabile anche su iPhone. Tra i colpi messi a segno dal gioco, l’aver posta molta minor enfasi su pseudomeccaniche avveniristiche e l’aver concentrato l’attenzione su setting, scenario, screenplay. Arruolando peraltro il genio di Dave Gibbons, fresco fresco da Martha Washington.
In ogni caso, il vero botto il buon Charles Cecil l’ha fatto con Broken Sword. E’ questa l’avventura che l’ha proiettato nell’olimpo degli sviluppatori; ma anche il precedente “maledetto” dal quale ormai egli sembra impossibilitato a divincolarsi. Broken Sword II fu fatto in fretta e furia; Broken Sword 3 dovette vedersela con quel travaglio dolorosissimo che è il passare dal 2D al 3D (e la cosa non riuscì ottimamente, nonostante Cecil avesse avuto modo di farsi le ossa con In Cold Blood), Broken Sword 4 manteneva il 3D ma tornava a meccaniche puramente adventure (niente casse da spostare come nel terzo). In soldoni, per un motivo o per l’altro Charles Cecil non si è mai ripetuto ai livelli del primo Broken Sword. Non che fosse facile, in effetti.
Broken Sword è un gioiello, è divenuto giustamente un classico per tutta una serie di ragioni, non ultimo il taglio più realistico rispetto alle avventure Lucas dell’epoca d’oro, che coi personaggi cartooneschi e le ambientazioni improbabili la buttavano spesso in commedia dell’assurdo.
Broken Sword è certamente un’avventura che ha settato lo standard per quelle a venire, ed è quindi logico che la sua recente riproposizione, Broken Sword Director’s Cut, si avvicini al materiale d’origine con il dovuto rispetto. Nessuno qui vuol fare un processo a Cecil per non aver rivoluzionato il suo classico in quella che è poco più che una riproposizione sugli scaffali. Prendo in esame il Director’s Cut però perché alcuni passi falsi denunciano come il genere possa infilarsi in una visione quanto mai asfittica, nonostante le buone intenzioni di partenza.
Sulla carta, il progetto del Director’s Cut sembra buono – si mantiene inalterata la storia originale, ma ad essa si aggiunge un “prologo” che getta luce sul passato di Nicole Collard. In queste nuove sezioni giocabili si controlla appunto Nico, cosa che può essere vista come un necessario “retrofitting” dacché il dinamico duo Stobbart-Collard diventava realmente operativo (con entrambi i personaggi di volta in volta ai controlli del giocatore) sin dal secondo episodio. Si cerca di riavvicinare il gioco originale (in cui si controllava solo George) ai ricordi del pubblico (che ormai da tempo è abituato a usarli entrambi), riavvicinando così il primo episodio ai successivi. Inoltre si aggiorna gradevolmente il look del gioco, affidando a Dave Gibbons il rifacimento di primi piani e animazioni. Cosa potrebbe andare storto?
Adesso vi chiedo di concentrare la vostra attenzione sullo screenshot qui a fianco. Non è stato scelto a caso: esso racchiude tutto quanto è andato orribilmente storto nel Director’s Cut. Apparentemente Cecil deve aver pensato di inserire un paio di elementi rompicapo a sostegno delle nuove parti di storia. Questo è l’approccio reazionario a cui facevo riferimento: in un gioco che compenetra narrazione ed enigmi di azione combinatoria, come in un sandwich, la scelta di Cecil è stata quella di aggiungere un altro strato di enigmi e un’altra fettina di storia. Il risultato però è mortificante – nessuno sentiva davvero il bisogno di dotare la Collard di un passato travagliato, e il fatto che en passant lei faccia luce sui presunti misfatti del padre è un elemento che si incolla davvero male col resto della vicenda, nonostante l’ombrello della cospirazione templare. Abbiamo quindi una serie di sequenze, peraltro tutte concentrate a inizio gioco, che rompono l’armonia della narrazione originale; d’altronde è sempre difficile operare aggiunte del genere a una sceneggiatura già scritta. A “supporto” di questi nuovi pezzetti di storia abbiamo degli scialbi rompicapo. Perché sono scialbi? Un po’ perché è difficile integrare davvero puzzle del genere in un contesto narrativo… Il giocatore li accetta perché accetta “le regole del gioco” ma questo sospende inevitabilmente la credulità: rompe l’immersione, costringe a uscire dalle menti di Nico e George e concentrarsi sul puzzle in questione. E poi sono meno riusciti dei puzzle del gioco originale chissà per quale altro motivo. Avviene allora un bizzarro rovescio di senso dell’insieme: un mediocre puzzle di una serratura a combinazione, evidentemente messo lì solo per riempire con qualcosa di “giocabile” la nuova parte di Nico, cessa di essere un elemento sullo sfondo, e risalta invece in primo piano: come se il retroscena della Collard fosse stato aggiunto al gioco per il solo motivo di avere quel puzzle e altri di tale risma. Hanno violentato il suo passato per il gusto di darci un paio di puzzles in più.L’approccio era in teoria da manuale: Cecil non ha fatto altro che inserire un altro pezzetto di storia e porvi degli enigmi a corredo, cercando uno sbocco “complementare” in cui una nuova porzione drammatica della vicenda sarebbe sostenuta da azioni videoludiche dall’“effetto pratico”. Il risultato però è tutt’altro che confortante. L’armonia della storia originale ne risulta compromessa, e il quantitativo lordo di parte videogiocabile si “arricchisce”, le virgolette sono d’obbligo, di una serie di rompicapo modesti. Una dimostrazione che i classici andrebbero lasciati in pace, o che alla lunga la formula mostra la corda?
Reperto C – l’approccio del vorrei ma non posso
Silent Hill era proprio un capolavoro. Era fatto della stessa pasta di Heavy Rain, se vogliamo: uno di quei titoli che sembrano “polished” ma in realtà hanno un sacco di “rough edges”. Silent Hill era così: scarsopoligonale, inceppato nei controlli e nervoso nei movimenti di camera, con una nebbia d’orizzonte che era un terzo atmosfera e due terzi insufficienza tecnica di Konami. Insomma, uno di quei prodotti che nella sua ottica meccanicistica Koji non potrebbe proprio raccomandare. Infatti, questo mezzo disastro tecnico aveva dalla sua parte solo il gran potere d’evocazione che la storia ma soprattutto l’ambientazione erano riusciti a creare.L’atmosfera era tutto in Silent Hill, e per raggiungerla si erano allegramente calpestate le più elementari meccaniche di gioco. Il proprio avatar si doveva barcamenare tra estenuanti sessioni di backtracking, puzzles di modesta fattura, e “combattimenti” il cui piacere scaturiva unicamente dall’imperfezione tecnica dei controlli. Niente era fatto a puntino in Silent Hill, niente che per dirla con Maxlee potesse “mettere d’accordo tutti”. Ma il gioco è rimasto comunque nel cuore di molti. E con esso il seguito, che portava a perfezione la visione originale.
Perché c’è questa differenza nel modo di invecchiare del narrato e del giocabile. Il narrato ha una sua sedimentazione, lo si ascolta e poi lo si racconta di nuovo alle nuove generazioni e via di seguito. Il gioco invece non ha altra dimensione che il contingente, il presente effimero. Non esiste una “nostalgia del gioco” – o giochi o ricordi di aver giocato, ma se ricordi stai in realtà narrando. Ecco perché Silent Hill e tanti altri giochi il cui contenuto giocabile non brilla per eccellenza “funzionano” lo stesso. Perché l’azione di gioco basta che sia appena accettabile nel contingente: e il ricordo (che si concentra sul narrato) la renderà ancora più dolce.
Quando però vai a riproporre il gioco a distanza di anni, il problema si riaffaccia con prepotenza. Ne sa qualcosa Climax che, avendo lavorato sodo a un vero e proprio clone “more of the same” del Silent Hill originale (Silent Hill ørigins del 2007), ha visto i suoi sforzi essere accolti da una critica quanto mai tiepida, e ciò nonostante che i fan di Silent Hill fossero in astinenza da un pezzo. Cosa non andava nell’ørigins? Era in tutto e per tutto, a livello meccanico, comparabile con quanto i gamer avevano giocato in passato. Ma non era, per niente, comparabile al ricordo che gli stessi gamer serbavano di quella esperienza.
Alla Climax ci hanno pensato un po’ su e per il loro secondo tentativo col franchise Konami, hanno scelto una strada certamente meno ovvia. Silent Hill Shattered Memories vuol essere un “remake” (ma la parola è da prendersi con le pinze) degli avvenimenti del primo episodio, fortemente rinnovato in termini di ambientazione, plot e gameplay.
Sembra che almeno qualcuno debba essersi sciroppato gli interventi di Cage alla GDC e ne abbia tratto le debite conclusioni. O perlomeno, riesce facile pensare che alla Climax abbiano giocato con Fahrenheit un bel po’. Ecco allora che la trama dell’originale Silent Hill è rivista e inserita nella cornice di una sessione che il protagonista ha col suo psichiatra. Lo psichiatra vi sottopone di volta in volta dei quiz o dei test, e in base alle vostre risposte i flashback giocabili variano sensibilmente.
Fin qui, sembrerebbe di essere sulla strada giusta – si cerca di arricchire il titolo con qualche questione etica che ha ripercussioni sul gioco. Ma l’esecuzione del tutto mostra i segni del vetusto sin dal passo successivo. Il nostro protagonista, innanzitutto, è unico come nel gioco originale: il che significa che non sarà possibile giocare sul ritmo della storia passando da un punto di vista ad un altro. Il nostro eroe poi continua a deambulare per Silent Hill. Qui le cose si inceppano una prima volta: nella Silent Hill diurna il nostro è al riparo da ogni pericolo: in quella ghiacciata / infernale è costantemente braccato dai suoi personali demoni deformi (il cui aspetto cambia a seconda delle vostre conversazioni con lo strizza). Questa è una dicotomia che l’originale rifuggiva – il pericolo era trasversale alle deformazioni della cittadina. Il fatto è che Climax sa che spiaccicare fetibambini e sprangare esseri deformi era un punto debole dell’originale: semplicemente non era divertente. Ecco quindi il tentativo di offrire un’esplorazione “sicura” e alternarla a fasi di fuga sincopata. Ma il risultato non è, ancora una volta, esaltante. Le sezioni di esplorazione della Silent Hill diurna sono intervallate da rompicapo di scarso valore. Questi, anche se io ho giocato il titolo su PS2, denunciano la loro origine Wii, il che significa che la maggior parte delle volte la “difficoltà” non consiste in altro che in eseguire piccole azioni meccaniche: “sollevare” la sicura della porta per uscire dall’auto, “ruotare” la lattina di birra per far cadere al suolo la chiave ivi nascosta, e via dicendo. Fiacco. Le sezioni di combattimento invece, scadono ben presto nella routine e ciò che è peggio denunciano una realizzazione discretamente videogiocosa che contrasta con l’intento voluto: rinchiuso in una zona oscura e rincorso dai demoni, il nostro Harry deve scuoterseli di dosso via controllo contestuale e nel mentre scappare verso ogni possibile “appiglio” o uscita sensibile, che sono convenientemente colorati di un blu fluorescente. Un escamotage apprezzabile in Mirror’s Edge ma che qui cozza non poco con l’effetto horror che si vorrebbe ottenere.
Silent Hill Shattered Memories è l’esempio principe dell’approccio complementare sostenuto da XPeter: gli sviluppatori hanno fatto davvero uno sforzo per applicare al vecchio Silent Hill delle meccaniche nuove, in parte debitrici a Quantic Dream. Si va dall’aspetto della scelta morale / bivio narrativo con effetti sul giocato, inserito nel gioco mediante le sedute dallo psichiatra. A questo si aggiunge uno snellimento notevole delle fasi di combattimento, che adesso si riducono ad una fuga + QTE per scansare i nemici. Perché allora questa soluzione a metà del guado non convince?
Per una serie di ragioni. La banalità dei puzzles rimane, e per giunta in una Silent Hill diurna che non raggiunge una frazione dell’atmosfera originale. La seduta psichiatrica è troppo scollata dal resto dell’azione, le fughe per la Silent Hill ghiacciata troppo episodiche.
Scrive XP: Il problema è che queste caratteristiche di Heavy Rain, compresa la massima eventualità dei bivi narrativi, sono state implementate come complementari già in diversi altri giochi. L'eccezionalità di HR, in corrispondenza all'eccezionale superbia e cialtroneria del suo ideatore, è esclusivamente averci fondato TUTTO un intero titolo.
Il problema di Shattered Memories è quello opposto: di aver spinto l’acceleratore solo a metà. Un problema forse inevitabile, trattandosi comunque di un “remake” del primo episodio. Ma è proprio questa natura spuria che ne decreta il fallimento, lasciando infine il giocatore con un’esperienza modesta per le mani. Il contrasto tra l’urgenza narrativa che muove il mio Harry Mason (in cerca della figlia scomparsa), e il fatto che lui sia momentaneamente fermo nell’aula di storia dell’arte a cercare di disporre alcune statue in un certo ordine così da aprirsi la strada verso l’aula di chimica, spezza la sospensione d’incredulità molto di più di quanto non facciano le icone a schermo in Heavy Rain.
Anziché superbia o cialtroneria, fondare un titolo ESCLUSIVAMENTE sulla sua storia e le reazioni dei personaggi ad essa è esattamente quella visione autoriale che decreta il successo dell’esperimento Heavy Rain. Se Cage l’avesse ingolfato con serrature a combinazione e statue da spostare avrebbe ottenuto nociuto al gioco in doppia direzione: ingolfandolo con meccaniche videoludiche stantie (se sto cercando mia figlia col cazzo che perdo mezz’ora a cercare di risolvere un indovinello. Ma poi infilare perni, ruotare ingranaggi, e via dicendo è divertente?) e spezzando irrimediabilmente l’unità della narrazione.
“Averci fondato tutto un titolo” è ciò che fa di Heavy Rain un prodotto degno di attenzione, come lo sono i lavori di Ueda, Ico e Colossus. Fondarci un titolo solo per metà risulta in un prodotto convenzionale, che non si distacca dalla media, come potrebbero esserlo nei rispettivi generi un Mark of the Kri o un Heavenly Sword.
Reperto D – Quando la tradizione funziona
In realtà c’è un’avventura portentosa che ho giocato negli ultimi tempi, e che propongo qui in calce anche per risollevarsi un po’ da questi titoli abbastanza fallimentari, e non dare a intendere che io voglia da qui in avanti solo interactive drama e faccia gli scongiuri alla sola vista di un rompicapo.Il gioco in questione è Machinarium (anche lui già osservato in tawerna), un’avventura grafica tradizionale, realizzata da Amanita Design, software house cecoslovacca. Straordinariamente visionaria sia nel comparto grafico che nelle musiche, e assolutamente vecchia scuola nel concept, in cui ogni quadro si supera scervellandosi su una serie di puzzle che denotano una certa inventiva. Anche questo gioco ha la mia calda raccomandazione, tanto che mi sono persino spinto a comprare il vinile della colonna sonora: perché certi gesti non hanno prezzo.
Machinarium è una prova che non c’è niente di sbagliato nel genere dell’avventura grafica, niente che ci sia bisogno di rifondare. Ma questo io non l’ho mai sostenuto. E neanche Cage: che lui persegua la sua visione non comporta l’estinzione di alcunché. Naturalmente un paragone tra i due giochi è abbastanza impensabile. Machinarium è pura poesia astratta, puro cartooning steampunk, non persegue alcun ideale di realismo. Ecco perché il buon vecchio rompicapo funziona così bene qui, persino meglio che in Broken Sword. Perché combinare oggetti bizzarri per ottenere effetti ancor più bizzarri non è un’azione realistica. Si addice in fondo più ai muti robot di Machinarium (o agli improbabili eroi Lucas) che non a George Stobbart. In Machinarium è possibile piantarsi alla vecchia maniera e, se vi intestardite a non usare le soluzioni offerte in-game attraverso un simpatico giochino arcade, potreste rimanere incagliati per giorni sul medesimo puzzle. Proprio come ai vecchi tempi.
Naturalmente il valore di questo approccio non intacca il percordo intrapreso da Quantic Dream. In Machinarium non solo non c’è realismo, ma se vogliamo non c’è nemmeno una “storia” – oltre ad essere un gioco muto e minimalista, le azioni del vostro robot sono tutte dettate dal contingente. In Heavy Rain gli ingredienti sono completamente diversi: personaggi multipli e multipli punti di vista, intreccio narrativo realistico ed enfasi su scelte morali e non; e non ultimo una diversa concezione del tempo, sottratto alla dilatazione infinita ad uso del giocatore di avventure. Il robottino di Machinarium potrà pensare alla soluzione dell’enigma all’infinito – il personaggio di Heavy Rain non può, deve scegliere subito, e se sbaglia dovrà fare i conti con l’effetto, più che della sua scelta, del tempo inesorabile.
I due prodotti sono riusciti entrambi, perché hanno perseguito una visione fino in fondo, utile a quel che volevano comunicare. Machinarium utilizzando i mezzi stracollaudati dell’avventura punta e clicca, Heavy Rain avventurandosi in un terreno (relativamente) più vergine, i cui pilastri sono la vocazione cinematografica e l’enfasi sulle scelte.
Madonna santa, IL PAPIRO 2 xD prima o poi leggerò.
RispondiEliminaOttimo resoconto. Anche come arringa difensiva, ad un primo impatto inattaccabile. E poi gli esempi concreti, insomma complimenti sentiti.
RispondiEliminaPersonalmente posso parlare solo per Phoenix Wright (PW) e a dirla tutta in maniera superficiale, per due motivi in particolare: il più ovvio è che servirebbero dettagli spoilerosi e credo che nel provarci finiremo per rovinare la storia sia a chi non ha attraversato le avventure dell’avvocato videoludico più famoso, sia di HR.
Diciamo che si deve andare un po’ sulla fiducia, poi fra qualche tempo con tutti i dettagli a disposizione si può fare un bel post in chiaro senza il problema spoiler (dovremo farlo anche per altri giochi, a volte le doverose omissioni sono un problema).
Il secondo, ma ugualmente importante è lo spin off di PW uscito in questo periodo che cambia la meccanica di base portando al di fuori delle schermate statiche i personaggi e le indagini (sarebbe interessante analizzare questa versione – con Miles Edgeworth protagonista - i pro e contro della nuova impostazione).
Entrando nel merito della questione.
Riguardo il confronto – PW, HR – nel dettaglio: sono contento delle similitudini così marcate, nel senso che PW la ritengo la serie di giochi d’avventura “punta&clicca” più importante degli ultimi anni (please, non pignoliamo se sia lecito o meno la sua presenza in questo genere, diamo per scontato che lo sia), anche la più moderna, ma questo è una mia personalissima constatazione (la giuria non ne tenga conto).
Tutto condivisibile in linea di massima, ma siccome qui ognuno ha presentato delle precise obiezioni, in questo caso le mie non le vedo del tutto smontate, nonostante ci siano degli accostamenti che li accomunano (e ripeto felice che sia così).
- L’aspetto: beh caspita, mi piacerebbe conoscere i dettagli del tratto che permette a due animazioni in croce di mostrare tanta espressività e immedesimazione e ribattere punto per punto presentando questioni tecniche. Purtroppo non ho gli strumenti adatti e devo andare di semplice constatazione.
PW ha dei PG caratterizzati in maniera magnifica e proprio il fatto di essere riusciti a ottenerla in modo così semplice, per certi versi dimostra proprio quanto mal riuscita sia la verosimiglianza di HR.
In PW ogni PG, dal primo dei protagonisti all’ultima delle comparse, appaiono vivi e con una personalità marcata. La cosmesi è lieve, vero e soprattutto non diventa protagonista rubando la scena ad altro (tipo al gameplay lineare) e soprattutto non mina la sospensione dell’incredulità perché non indossa uno smoking con il papillon disegnato con un pennarello, non crea scompensi nell’utente perché è tutto credibile in quel contesto.
A differenza dei morti viventi di HR, che sono fintifinti, di plastica… finti di plastica, finti, bambole gonfiabili finte che quando le tocchi suonano di plastica finta quanto puzzano di finta plastica: come in quel caso specifico, solo in pieno delirio ormonale si riesce a vedere altro. HR è in grado di portarti fino a quel punto? (chiedo proprio).
Personalmente non credo, quindi il finto che è finto non può che essere un peso che deve per forza incidere sul giudizio finale.
- La storia: ora PW ha degli episodi stratosferici (a parte quelli che fanno da collante e i primi che fungono da tutorial). Tutto ha una logica, ha senso, la sceneggiatura di alcune parti è due spanne sopra alla maggior parte degli episodi seriali che nelle serie tv vedono protagonista un’aula di tribunale. O perlomeno se la gioca alla pari senza alcuno sforzo.
HR è a questi livelli? Quel unico episodio – che per forza di cose deve essere il piùmigliore visto che è stato scelto – raggiunge i livelli dei migliori di PW? Perlomeno gli si avvicina?
… bon, come dicevo all’inizio qui si dovrebbe andare di spoiler, ma esiste anche la fiducia. Perciò basta un sì o un no e rimandiamo a giochi fatti eventuali contestazioni particolareggiate. Perciò domanda diretta: onestamente l’episodio di HR riesce a star dietro ad un episodio di PW?
CONT... 1/2
...CONT 2/2
RispondiEliminaRitmo: “La bravura di farcela “alla prima” non porta ad alcun vantaggio.
Invece lo porta in senso lato. Permette di giocare la storia e di mantenere costante la tensione. Ripetere più volte una parte può frustrare. Qual è il punto? Che appunto più la vicenda scorre, maggiori sono le possibilità di restarci incollati, di provare partecipazione costante, di non perdere la strabenedetta sospensione dell’incredulità. Il buono nasce proprio dal riuscire a sentire “reale” quella situazione. Cosa può rovinarla? Gli ostacoli, gli intervalli, le interruzioni.
Nel pezzo successivo (che cito solo per rendere l’idea del punto a cui voglio arrivare, il gioco BS non lo posso discutere) si legge:
Un po’ perché è difficile integrare davvero puzzle del genere in un contesto narrativo… Il giocatore li accetta perché accetta “le regole del gioco” ma questo sospende inevitabilmente la credulità: rompe l’immersione, costringe a uscire dalle menti di Nico e George e concentrarsi sul puzzle in questione.
Ora, se si afferma ciò, come si possono ritenere un punto a favore le millemila inutili azioni presenti in HR, soprattutto gestite con un sistema che accentua ancor più lo stridore, svegliando anche l'utente più incantato? Non sono enigmi, ma si tratta sempre di elementi che "rompono" a tutti gli effetti.
Cioè se in PW si dovesse “aprire la portiera, salire in auto, accendere l’auto, partire etc etc” quanto sarebbe dannoso per l’immersione. In PW è assente persino il movimento all’interno della stanza, una sorta di sintesi che rende grande e più immersivo l’esserci (e qui vien fuori perché lo ritengo un’avventura moderna e la questione di provare ad analizzare il nuovo prodotto con Edgeworth).
In pratica chiedo: come si possono ritenere elementi di disturbo i puzzle e non tali le scelte di inutile quotidianità sommata alla macchinosità dello svolgimento delle stesse? (salire sulla collina, anzi su una collinetta premendo milleduecento tasti?).
Riassumendo:
- felice per la similitudine; voglio dire, se ci sono elementi piacevoli come PW ben vengano.
- Aspetto ...di un difficile realismo (differenza di taglio estetico)?
L’aspetto è perdente che sia diverso o meno (diverso lo è, ma che sia venuto fuori male non cambia) perché tenta la scalata, ma non raggiunge la cima. Non si può negare che abbia puntato molto su questo, davvero. Questa fra le intenzioni “ipotizzate” è la più palese. E su questo punto fa un bel ruzzolone, perché voleva essere reale mentre invece appare finto (di platica), con movimenti finti che lo rende ancor più artificiale.
- la storia; a me puzza, ma chiaramente come già ribadito non si può dettagliare. Perciò dopo aver tessuto le lodi per la sceneggiatura di PW lascio solo la domanda: raggiunge quei livelli?
- il ritmo, le inutili azioni, le macchinose azioni. Beh ecco, queste insieme all’aspetto ritengo rendano approssimativa l’immedesimazione. Un prodotto del genere che pecca proprio sotto un aspetto così importante non posso che ritenerlo un prodotto perdente.
Credo di aver messo tutto ciò che potevo mettere nelle mie attuali condizioni, il resto delle obiezioni a chi obiezioni ha fatto ^^
Ah, che dire Max. Scarti lateralmente e mi lasci con un palmo di naso.
RispondiEliminaOvviamente ho parlato di AceAttorney per sottolineare una certa somiglianza strutturale tra i giochi... Ma tu dribbli questo punto e mi chiedi piuttosto se la trama di HR possa dirsi a livello di un episodio di PW, e per ribadire che PW è caratterizzato molto meglio.
Le due questioni sembrano slegate, una di grafica e l'altra di plot, ma in realtà credo si tengano. Te lo dico subito: non so che risponderti riguardo la trama. Ho giocato i primi due Ace Attorney e li ho trovati davvero gradevoli, ma c'è un abisso tra un caso e l'altro. I primi casi sono scialbi perché costringono a reimparare tutto dall'inizio. Gli ultimi invece sono sovente troppo lunghi. Diciamo che i due casi che ho preferito sono nel primo quello del Samurai d'Acciaio e nel secondo quello di Max Galactica.
Ma tutto ciò non mi avvicina di un passo alla risposta, perché l'esperienza è comunque troppo diversa. Mi spiego: ho adorato quei casi per la loro stravaganza, amo Phoenix & Co. per la loro assoluta aderenza al cartooning. E' tutto esagerato e appunto pieno di papillon rosa. I dialoghi sono deliziosi, ma non c'è per me alcuna immersività. Ecco perché il discorso grafico e quello del plot si tengono. E' come se tu mi chiedessi se un episodio di CSI ha il plot a livello di Fantasia di Walt Disney. Anche il discorso grafico è su questi toni:
"PW ha dei PG caratterizzati in maniera magnifica e proprio il fatto di essere riusciti a ottenerla in modo così semplice, per certi versi dimostra proprio quanto mal riuscita sia la verosimiglianza di HR."
Non è un particolare merito di PW, sono le gioie del cartooning. Un character design stilizzato riesce a trasudare personalità persino da un bozzetto. I centauri di Fantasia sono troppo più vivi di Mulder e Scully, non c'è niente da fare. Non è un problema dei sintespiani: nemmeno gli attori in carne ed ossa ce la fanno contro i personaggi disegnati da Miyazaki. E' il classico caso in cui la realtà non ce la può fare contro la fantasia. Se vuoi qualcosa ai livelli di PW, ti consiglio di ripescare il mio pezzo su Megaman Battle Network.
Detto questo, concentrandosi sulla trama, che dire... le trame di Wright sono diverse, comportano una gran porzione di testo scritto e si dilungano nella spiegazione dei minimi particolari. Una delle gioie è che il caso inizialmente oscuro si delinea poi perfettamente, come un orologio, nei minimi dettagli. Tutti i pezzi del puzzle vanno al loro posto.
RispondiEliminaHR non è così - ci sono un paio di plothole, ma non è quello il punto. HR non mira a quella verità assoluta - cerca di narrare con altri mezzi, e mira piuttosto a momenti di estrema tensione emotiva. Potresti arrivare alla fine e ti rimangono un paio di pezzi del puzzle per le mani, ma nel frattempo ti sei emozionato, hai sofferto. Ora, visto che la quantità di scritto è infinitamente inferiore a un PW, si narra in termini cinematografici: con dei settings, la scelta di certe inquadrature, e con la recitazione dei personaggi. Per gustare la trama di HR è cruciale poter apprezzare in toto questi elementi.
Il che ci porta al punto che sollevavi dei sintespiani; ma anche qui io non ho risposte facili da darti. Può darsi che tu avverta questo problema in modo particolare - cioé che tu sia perfettamente a tuo agio con la Barbie Lightning in quanto Barbie, e assolutamente a disagio con HR in quanto tende alla realtà e proprio per questo sembra irreale.
Io sinceramente non ho avvertito il problema a questi livelli - in fondo non vedo gran differenza tra i personaggi di HR e tanti altri modelli poligonali adoperati in passato. Quando la camera è distante, oltre il piano americano, i dettagli svaniscono, e questo accade anche al cinema. Posso solo dire che la demo aveva fatto anche a me una gran brutta impressione, che però si è dileguata sin dal prologo iniziale del gioco (in generale la demo fa proprio un brutto servizio ad HR). Ma non è detto che a te invece non resti, ed è un problema serio perché ti pregiudica il godere di tutto il resto, trama compresa.
Resta il discorso sulla tensione emotiva: per quanto appassionato di PW, dubito che ti abbia portato a quei livelli. Si soffre un po' durante il processo e magari qualche cattivone manda un brivido o due lungo la spina, specie nei casi finali, ma in definitiva PW non ha alcun proposito di immersività a mio modo di vedere. Ti affezioni ai personaggi ed è bellissimo per esempio notare come Wright commenti il mobilio del suo ufficio ogni volta in modo diverso e tenendo conto di quel che aveva detto nei giochi precedenti... Ma queste sono le delizie della serialità a cui HR non può aspirare.
Oltre non mi sento di dire, causa spoileraggio nocivo. xD
LOL, mentre mi accorgo di essermi contraddetto (ho scritto che entrambe le avventure puntavano all'immersività ma poi ti ho risposto di non essermi "immerso" in PW) e penso a come formulare meglio il mio pensiero, ti aggiungo una risposta a livello "meccanico":
RispondiEliminaCioè se in PW si dovesse “aprire la portiera, salire in auto, accendere l’auto, partire etc etc” quanto sarebbe dannoso per l’immersione.
è un po' il discorso che facevo prima. In PW si narra col testo, as un livello astratto. Il fatto che poi gran parte della vicenda si svolga e si ricostruisca dentro un'aula di tribunale, lo spiega bene.
In Heavy Rain si narra coi corpi. Più che la risposta che metti in bocca al tuo personaggio, magari conta se questo si sta accendendo una sigaretta, oppure se si accosta alla parete. Magari gironzola nervoso per la stanza, e poi scosta la tendina con due dita per gettare uno sguardo fuori dalla finestra. Questa è l'immersione a cui punta il gioco. Ne consegue che questi piccoli gesti, girare la chiave, aprire la portiera etc, sono funzionali al contesto, e non in conflitto con esso.
In pratica chiedo: come si possono ritenere elementi di disturbo i puzzle e non tali le scelte di inutile quotidianità sommata alla macchinosità dello svolgimento delle stesse?
Non è così macchinoso - quasi tutti i movimenti semplici si eseguono con una direzione. Certo, risalire una scarpata non è un movimento semplice, ma è anche vero che non fai trekking spesso in Heavy Rain.
Un puzzle "spezza" perché può tenerti bloccato per un'ora o un giorno. Magari sei sulle tracce di un killer, magari una persona che ami è in pericolo, ma George Stobbart è lì, da una settimana, in un'umida caverna andalusa, a cercare di disporre i pezzi su una scacchiera. "Spezza" perché dà al giocatore un controllo irreale sul tempo. Lo dilata a suo piacimento. Niente avverrà di brutto o di bello, finché non hai risolto la dannata scacchiera.
I gesti del quotidiano in HR sono all'opposto - spesso il tempo avanza anche se non li compi, e comunque il compierli non ti costringe allo sforzo mentale della risoluzione di un cruciverba: richiedono appunto un gesto (una pressione).
È vero, ho piegato il pezzo su PW a mio uso e consumo. La precisazione che le obiezioni altrui dovranno avere una risposta da parte loro e l’apprezzamento per la parte più importante del paragrafo riguardo le meccaniche lineari, serviva per giustificare il punto per certi versi più marginale in cui ho calcato la mano.
RispondiEliminaPoi c’è da dire che non ho fatto altro che riportare (per la terza o quarta volta credo ^^’) le stesse obiezioni fatte in queste settimane. Diciamo che ora le ho messe tutte assieme e impilate vicino - non sopra - alla questione "avventure in generale", poi si vedrà.
In ogni caso – dribbling o meno - le risposte che hai dato mi garbano. Per ora e per quanto mi riguarda, su HR mi fermo un attimo(stavolta per davvero ^^'); se cambierò opinione la riporterò senza problemi. Ma – anche secondo me medesimo che un po’ mi conosce – sarà veramente arduo vederlo in modo diverso (con Batman è successo, ma non sentivo lo stesso quantitativo d’astio… non è un termine a caso, senza tanto giri di parole la parte di HR che ho provato – e riprovato e riprovato ancora - mi ha fatto proprio incazzare xD)
Beh, si potrebbe tranquillamente rovesciare la questione e dire che in Silent Hill è proprio la componente giocata, anche se grezza complice un 3D acerbo, ad elevare l'impatto di una "componente narrativa" che nei fatti è un insieme sconnesso di idee e immagini privo di autonomia; il mistero di Silent Hill non è tanto narrativamente esplicitato, né coerente, quanto si costruisce nella testa del giocatore che lo vive attraverso le forti suggestioni ludiche.
RispondiEliminaIn realtà quello che funziona è al massimo la complementarietà dei due aspetti, non è mai una questione di prevalenza narrativa.
Dici il giusto, ma hai cambiato complementarietà. Nel thread precedente:
RispondiEliminaMi manca la risposta al punto relativo al confronto con altri giochi più o meno recenti, che offrono una certa discrezionalità complementare al gameplay, pur senza renderla ragione esclusiva come HR.
Parlavi di complementarietà di due diversi approcci al gameplay, non di complementarietà tra elemento narrativo ed elemento ludico. Se cambi il soggetto si confonde il senso del mio post.
Anche quando ho scritto: "fondare un titolo ESCLUSIVAMENTE sulla sua storia e le reazioni dei personaggi ad essa" è da intendersi come un particolare approccio al gameplay, non come una prevalenza dell'elemento narrativo su quello ludico (prevalenza che potrei anche limitarmi a constatare come tendenza che si è andata accentuando negli anni, ma visto che sono d'accordo con te sul fatto che la "magia" scaturisca dalla buona unione dei due elementi, non lo faccio).
sì sì gamb volevo fare solo riferimento alla parte di questo post su Silent Hill, ho cambiato complementarietà e cercato di invertire la polarità gioco-narrazione rispetto a come mi sembrava l'avessi posta.
RispondiEliminaNon ho ancora letto (e i relativi commenti) ma mi è cascato l'occhio su dove sono stato chiamato in causa. Silent Hill provai la demo e mi fece assai paura, ma non lo comprai mai. Ero molto giovane. Oggi è nota la mia antipatia anche per i survival horror xD
RispondiEliminaEurogamer.uk ci propone un "reperto E" nella guisa di un invecchiato Alan Wake. Non saprei se inserirlo in calce agli altri o lasciar perdere, perché da come ne parlano sembra che il gioco soffra di una stanchezza del concept che bene o male rientra in quanto detto per il pur lodevole tentativo di Shattered Memories.
RispondiEliminahttp://www.eurogamer.net/articles/alan-wake-review?page=1
Inutile dire che a fondo recensione è chiamato in causa l'effetto Heavy Rain.
Sembra che Alan più che un'avventura sia un action con enfasi sulla componente narrativa, sulla falsariga di Max Payne.
RispondiEliminaconsiderazioni interessanti da parte di Pascal Langdale:
RispondiEliminahttp://kotaku.com/5534581/if-not-creating-truth-then-suspending-disbelief
http://www.motivesinmovement.com/blog/2010/04/acting-your-way-over-the-uncanny-valley/