venerdì 26 agosto 2011

Il cesto degli elementi videogiocosi

Banalmente una raccolta di tutto il bene e tutto il male dei singoli elementi che compongono i videogiochi.
[ultimo aggiornamento: settembre 2011] Elementi buoni: 1 --- Elementi cattivi: 1


Nell'arco degli anni è un'operazione tentata più volte, soprattutto dalle riviste. Il vantaggio di uno spazio come questo è la possibilità di avere un aggiornamento costante, quindi poter sostituire "in diretta" i componenti della nostra creatura, un modello Frankenstein videogiocoso ideale o da evitare.
La prima fase (aperta a tempo indeterminato) è dedicata alla raccolta degli elementi. Trattandosi di considerazioni personali, non sempre il "pezzo cattivo" deve essere considerato tale all'unanimità. Sotto ogni segnalazione sarà riportato l'autore che si prenderà la responsabilità della lode o dell'infamia e del relativo abominio che verrà fuori mettendo insieme le sue candidature.
Inizialmente l'idea era delegare all'etichetta la funzione di raccoglitore e quindi offrire ogni osservazione in singoli post. Successivamente per una serie di motivi perlopiù "logistici" la cosa parte come spazio unico. Nel caso, ogni volta che si aggiorna, si può riportare nella prima pagina il post accostando l'originalissimo "new" a fianco dei nuovi ingressi (oppure segnalandoli nei commenti: questa mi sembra la scelta migliore).  I tawernicoli possono mettere mano direttamente dentro il post o segnalare nei commenti osservazioni che riporterò dentro via copincolla. Naturalmente la cosa è aperta a chiunque passasse da qui e volesse aggiungere qualcosa. Per una migliore acquisizione degli elementi saranno suddivisi in sezioni legate all'anatomia umana, anche queste variabili, almeno fin quando non si otterrà una "lottizzazione" ottimale. Tutti gli elementi possono essere considerati generali o (meglio) legati a una situazione tangibile (il gioco dove compare nel suo aspetto migliore o peggiore) anche solo a livello di concetto, cioè senza che debba racchiudere in toto i motivi della lode/infamia.
La seconda fase sarà dedicata al montaggio (temporaneo e a sua volta modificabile). Non è indispensabile; il post potrebbe fungere anche da semplice archivio. Al momento aspettiamo eventuali risultati della raccolta, poi si sceglierà come, quando e se iniziare l'opera di costruzione.
Come riportato più volte, trattasi di operazione a lungo termine. Quando incontrate un elemento che vorreste ritrovare altrove o veder perire nell'abisso eterno, ricordatevi dell'esistenza di questo spazio.

BUONI ELEMENTI DEI VIDEOGIOCHI

[EYE] Sistema di navigazione con tracciamento totale
Molto gradito il sistema di navigazione di Dead Space 2. Pigi su un tasto e una luce indica il percorso da seguire. Semplice, immediato e con libero utilizzo per chi ama districarsi senza aiuti in ambienti claustrofobici. Risolve nell'ordine:
 - Perdita del proprio IO e della propria pazienza in anfratti tutti simili tra loro, porte identiche, passaggi privi di riferimenti evidenti, soprattutto per chi ha bug nel senso dell'orientamento come il sottoscritto.
- Passaggi superflui per verificare la direzione uscendo dal gioco e interagendo con una mappa esterna
- Possibilità di esplorare le vie secondarie senza capitare "per errore" in quella principale mancandole a causa di quel  senso unico che impedisce di tornare sui propri passi.
[con in mente un'applicazione in roba intricata come gli ultimi Fallout e relativi dungeon, maxlee]
CATTIVI ELEMENTI DEI VIDEOGIOCHI

[ARM] Potenziamento "al buio" degli strumenti omicidi
Non riesco a concepirla come scelta riuscita e comunque contrasta in modo netto con la moderna assenza del concetto di trial&error. Le domande che affollano i forum di utenti alle prese con le prime fasi di un titolo, rendono abbastanza evidente la difficoltà che nasce da una pretesa di crescita offerta senza  nessun punto di riferimento, senza suggerire quale sia il comportamento più sensato da attuare nei confronti del upgrade omicida, spesso non tanto per campar facile, ma per andare avanti e non restare bloccati a metà percorso. Ogni accessorio da inserire nelle armi, in genere ha un solo utilizzo e soprattutto ogni arma richiede un considerevole impiego di risorse per raggiungere la forma ideale (spesso soltanto utile). Insomma non si possono avere ripensamenti o anche fosse costano parecchio. E anche non costassero non c'è niente di divertente nel tentare di "scoprire" quale combo metallica funge maggiormente. Non si parla di "giocare" interpretando un ruolo e di conseguenza restare fedeli a quelle caratteristiche nel bene o nel male. Si parla di non avere a disposizione il superplasmapowa perché non c'è niente che abbia suggerito una sua eventuale utilità. Si parla di strumenti basilari degli action e anche si volesse dare un'importanza "alla scelta" dovrebbe essere relegata alla strategia applicata, al come, non basata su decisioni che poggiano su concetti d'investimento morigerato. In sostanza non voglio più sbattermi per capire cosa diamine devo incrementare in un dannato action; che mi venga offerto una miglioria sottoforma d'incremento automatico in base al mio impegno e la ricerca di risorse dedicate alla potenza di fuoco, ma veto assoluto sulla pretesa che diventi un "beta-tester" della canna perdendo tempo in tentativi o calcoli finanziari. Non in uno sparacchino  'mazzamazza. [con in mente Dead Space 2, maxlee]

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