Dead Space 2 è un seguito da manuale; è facile fare un inventario dei potenziamenti apportati entro la mantenuta formula a base di smembramenti e fantascienza a tinte oscure.
L'arsenale propone più interessanti alternative al tagliatore d'ordinanza, dalle mine di prossimità al lancia-arpioni, passando per la revisione delle modalità di fuoco secondario; l'uso della telecinesi, con cui strappare (anche al volo) gli uncini dei necromorfi per sfruttarli come proiettili, è stato integrato come ulteriore soluzione offensiva. In generale, le animazioni di ricarica e puntamento di ciascuna arma restituiscono inedita piacevolezza e fluidificano i controlli.
I nemici si discostano con certa frequenza dalla tipologia standard, attaccando sotto forme infantili insidiose per numero e sfuggevolezza o in varianti dotate di sputi corrosivi debilitanti al contatto.
Le scenografie, forti di modellazione e illuminazione sontuose, rendono l'idea di un'ambientazione meno asettica e distaccata degli interni rigorosamente industrial-tecnologici dell'Ishimura d'esordio; il valore aggiunto in varietà e caratterizzazione si paga al modico prezzo di una minor coerenza complessiva, in compenso le atmosfere e la composizione dei settori della stazione spaziale lasciano intravedere positive influenze da Bioshock.
Sempre a proposito d'ipotetiche influenze, si potrebbero individuare certi artifici di regia nello stile efficace del binomio Fear\Condemned e un'attenzione a quel moderno senso del ritmo esemplificato da Uncharted 2.
Ultima ma non ultima, la gravità zero; svincolatasi dalla rigidità di salti rettilinei e di goffi atterraggi, in favore di un libero e spettacolosamente animato fluttuare nello spazio tridimensionale, fa un grosso passo avanti in termini d'estetica.
Dead Space 2 è un seguito fin troppo da manuale.
Il cuore della componente action continua a soffrire di corto respiro. Troppa mattanza a breve raggio di creature che si catapultano addosso al giocatore in spazi stretti e banalmente conformati; il design dei livelli è unidimensionale, non solo nel senso dell'assoluta linearità della progressione.
L'esperienza horror, nel tentativo di prendersi sul serio e puntare su risvolti piscologici, continua a difettare tanto d'anima quanto di puro divertissment splatter-avventuroso; il protagonista 'operaio' è uscito dall'originario mutismo per limitarsi a fornire, in larga parte, battute di circostanza su altrettanto triviali questioni di terminali da riparare e porte da sbloccare, senza guadagni rilevanti sul fronte dell'empatia o dei meccanismi della paura.
Ieri giocavo a ME2 e ho beccato (senza saperlo perché pensavo facesse parte della storia) un episodio lungherrimo legato a un DLC. Stazione spaziale “posseduta” da esplorare e liberare. I suoni macabri dell’entità nel loro piccolo hanno funzionato creando la giusta atmosfera; naturalmente mancava tutta la folla di nemici splatter, si parla di una tiepida brezza non certo la sferzata gelata di un horror con la completezza che può offrire un gioco dedicato. L’ho riportato più che altro perché mi sono accorto di essere interessato assai a un’esperienza simile più di quanto immaginassi.
RispondiEliminaOggi leggendo l’abbastanza buono riportato nel post, ho deciso di prenderlo, al solito prezzo adeguato per i titoli non perfettamente in linea con il mio giocato, quindi fra qualche tempo.
Domanda a bruciapelo: meglio questo o meglio recuperare il primo a due euri?
RispondiElimina@max
RispondiEliminagià, qui gli spaventi non vengono tanto da sottili tattiche psicologiche quanto da "BOO!" a tradimento :D
il buio ed i rumori inquietanti non mancano, ma ad un certo punto l'action prende il sopravvento
@koji
il seguito è migliorativo in tutti i singoli aspetti, ma l'esperienza in senso lato è virtualmente identica, per cui, per una manciata di sterle, l'originale è piuttosto appettibile per farsi un'idea chiara sulla serie
Leggevo di sfuggita che ha il multy, però non ho capito se co-op solito 'mazzamazza orda, o 'mazzammazza VS e se per solo PC o anche per console (più tardi sbircio con calma).
RispondiEliminaNon che cambi alla fine, l'importante sarebbe capire se si tratta di contorno forzato o meno; in caso contrario immagino sia un punto a favore del secondo capitolo. Ad esempio nel caso di single "espansi" come Bio2 se non ricordo male era trascurabile.
Solo competitivo; per quello che ho visto, trascurabile.
RispondiEliminaSono al quarto capitolo. Qualcosa in proposito rigorosamente a casaccio:
RispondiElimina- facendo camminare cosi lentissimamente il PG a far giochi longevi ci riesco anch'io xD
- come riportato sopra da Peter, in effetti gli spaventi sono legati al "BOO!" a tradimento. Il problema è che non ne acchiappo uno perché finisco per ritrovarmi sempre nel punto sbagliato dell'evento: gli giro le spalle perché sto cercando qualcosa, o non ci sono ancora arrivato perché ho tentennato un paio di secondi, o ancora è telefonatissimo anche per i non avvezzi del genere. Sono stato sfortunato o sono proprio messi dentro maluccio (magari in spazi troppo ampi)?
- Ci sono situazioni curiose, finora una per ogni capitolo
- ci sono troppi colori per un horror. Il bellissimo giallo di Deus Ex mi ha rovinato: monocromatico ruleZ
P.S. ah già dimenticavo: cosa diavolo potenzio tra tuta, affare per slow-mo e millemila armi? Maledetta liberta messa dentro a muzzo :(
Secondo calcoli approssimativi dovrei essere a circa tre quarti. Partito in sordina si sta rivelando una delle migliori giocate di quest'anno, complice anche il fatto di essere il mio primo DS e non dover fare i conti con deja vu e fasi abusate. Come riportato nel post, i passaggi in assenza di gravità sono uno dei momenti più interessanti; se non altro dimostrano che fluttuare con nuovi punti di riferimento a differenza di quelli canonici dei bipedi calamitati dal suolo, non è poi così divertente, o comunque semplice e affascinante, come s'immagina ^^
RispondiEliminamax, sei imprevedibile xD
RispondiEliminaIl ben confezionato DS2 ti sta piacendo ma, come li chiami tu di solito, sarebbe il classico ammazzammazza ad oltranza, lineare e senza particolare anima.
Da quel che ho capito t'è andato a genio perfino quell'offensivo filo di Arianna in corridoi del tutto avulsi dal concetto di esplorazione e di level design D:
Penso che conti il modo in cui l'ho affrontato. Sovrastimando il pericolo degli abomini sono andato avanti con una prudenza estrema, quindi non percependo una linearità complessiva, ma tanti piccoli passetti avanti, tante sezioni/momenti incastrati uno all'altro. Qualcosa come un'attraversata della città in auto e un tratto a piedi: sempre lineare ma nel secondo caso ogni situazione (occhio, orecchio, olfatto) ti restituisce un punto di riferimento, un checkpoint che permette di identificare ogni singolo passo. Enfatizzando (assai) la questione, direi che più di un corridoio da attraversare era un tratto dove ti sforzavi di guadagnare un altro poco di vita. Insomma, in tutto e per tutto, i sensi mi hanno restituito appieno il concetto di survival "horror".
RispondiEliminaSempre parlando di percezioni dell'ambiente, il buio nasconde la maggior parte dello scenario, quindi si può ricavare la sensazione di trovarsi in una struttura enorme in cui si sta percorrendo il tratto "più breve" per arrivare al punto della questione. Il GPS azzurro a mo di tecnologico filo d'Arianna è l'elemento più rappresentativo di questa impressione. Si tratta di un trucco che a me è sembrato fungere; per dire, molto di più degli scenari panoramici di cartone che in alcune produzioni tentano di restituire l'ampiezza del mondo in cui ti trovi: in sostanza, ampiezza percepita ma non mostrata, vince su ampiezza scimmiottata.
Che poi sia un giocatore incoerente a prescindere lo ammetto senza vergogna xD L'aspetto positivo è che In genere tendo ad apprezzare l'inapprezzato piuttosto che andare di meccanismo opposto. Quindi chi stimo lo stimo per sempre, chi bazzica nel mio disprezzo non perda la speranza (lol)
Non capisco in cosa consisterebbe il trucco; se dovessi farne un caso emblematico, il segnalatore di rotta in un gioco fatto strettamente di corridoi a senso unico al più mi farebbe tornare al discorso su quanto amaramente ci sarebbe da rimpiangere il level design del primo DooM, di questi tempi D:
RispondiEliminaPer come l'ho percepito io in questo caso non servono strade extra, aree diverse da quella principale, zone da esplorare; fondamentalmente si tratta di una fuga. Non devi come ad esempio in Bioshock scoprire che accade, risolvere una situazione. Come meta c'è proprio e solo il traguardo.
RispondiEliminaIl "trucco" di cui accennavo è dovuto alla percezione che ci sia un'enorme struttura intorno a te, ma che 1) il filo di cui sopra ti evita di girare inutilmente 2) ti da l'idea dello spazio che ti separa dallo scopo finale, una grande superfice che diventa un ostacolo non un luogo ospitale da ravanare. Anche per questo la demo era stupidotta, decontestualizzata, uno stanzone da "esplorare" e non da attraversare cercando di restare indenni; si tratta semplicemente di darsela a gambe, dosando prudenza e celerità. Mantenendo la similitudine con l'amiko di Arianna, per come la metti tu sembra quasi che avresti voluto avere tutto il labirinto percorribile e relativi giri a vuoto. Ripeto, la vedo come una fuga da un pericolo che ti si stringe intorno inarrestabile; serve ritmo e continuità se no la cosa non funge. Per dire, la parte peggiore in assoluto sono quelle ciofeche d'enigmi chiave quadrata, in buco quadrato, che offendono l'intelligenza umana, sono poco divertenti e spezzano completamente il ritmo (inteso come continuo movimento, non per forza rapido).
Nellla parte finale come tutte le produzione del genere va in apnea e rischia il collasso, ma per la gran parte del tempo fa bene il suo lavoro.
A sto punto penso di recuperare prima o poi via PSN anche il primo :sìsì:
La mia intelligenza rimane offesa anche da un gioco che mi fornisce il navigatore satellitare per capire che la porta da cui si esce dal corridoio è l'unica che sia aperta, spesso quella di fronte xD
RispondiEliminalol a me capita di fare un giro su me stesso con l'avatar e non ricordare più da dove sono entrato xD Pensa quanto mi son divertito nelle decine di ore passate dentro i Vault di Fallout. Alla luce di questa terrificante confessione, ammetto che la lode al navigatore e l'assenza di vie alternative potrebbe essere leggermente corrotta dal mio senso dell'orientamento diversamente abile, però tutto il resto delle lodi con le motivazioni riportate le lascio ^^
RispondiEliminaHo visto i titoli di coda. Confermo tutto il parere positivo nonostante, al solito, nel finale s'inventano le peggio cose. Certo che, come capita in questa generazione il più delle volte (soprattutto giochi action) rischiare di buttare nel casso tutto il lavoro fatto fino a quel momento perché non curano l'ultimo tratto è un qualcosa che perplime duro. Tutti chiudiamo un occhio perché andiamo a vedere il complesso della giocata, però che palle eh, ormai è una costante. O pensano che non ci arrivi nessuno oppure, ancor peggio, immaginano che alzare di venti tacche la difficoltà sia divertente o_O Sembra quasi che non ti ci vogliano al traguardo; si percepisce l'intenzione di allungare forzatamente la brodaglia o con un backtracking selvaggio (non qui ma è comune) o con nemici improvvisamente invincibili (e nel caso di DS2 non è neanche un eufemismo) o con tutta una serie di richieste stupide. Ormai il problema non è una longevità bassa, ma longevità diluita con olio di ricino nell'ultimo tratto. Hanno da finirla :sìsì:
RispondiEliminaIl multiplayer competitivo neanche lo cito; una roba così brutta e indegna merita di essere dimenticata in fretta, soprattutto quando legata a un prodotto che tutto sommato offre gran bei scorci di giocata, sia a livello visivo, percettivo che di mero gameplay.
Severed DLC, dentro e fuori in 90 minuti. Escludendo il pretesto aggiunto in pochi secondi nell'intro e pochi secondi nel finale, mi è sembrato il classico pezzo di gioco strappato alla fonte principale per essere venduto a parte. Si può perdere, ma avendolo tra le mani si può attraversare senza particolari patemi.
RispondiEliminaSe non altro è corto, con accezione positiva (uno di questi giorni faccio discorso su longevità in generale che mi scalpita dentro da un po').
Continuo a ricordare cose che non esistono come un post sul primo Dead Space :O Comunque le due righe le metto qui, sul primo capitolo che sto giocando in silenzio da qualche giorno per staccare - intervallare partite - nei mondi fantasy cappa&spada. Lo trovo bello, divertente, con momenti spaventosi che devono fare i conti con l'intuizione affinata in anni di colpi di scena in film, libri, videogiochi. Senza contare la precedente giocata a DS2. Guerra persa per loro, però resta un'attraversata piacevole. Peccato per i contesti che spingono all'esplorazione, ridicoli come sempre, legati a lavori di professionisti del tubo, sgombero macerie, tecnici dell'energia; insomma simulazione di vita da idraulico, elettricista, operaio stradale spaziale "aggiusta quello, chiudi quella perdita, ripristina la corrente, bruuuuuuu". Peccato. Sulla voce italiana dell'Argento immagino si sia detto tutto e depiù. Qualche settimana fa abbiamo parlato della cadenza sarda potenzialmente devastante nei videogiochi, ma caspita anche il romano strascicato nascosto a stento, è un cazzotto per i timpani xD
RispondiEliminaOpinione generale: per non farla lunga diciamo che sono diventato ufficialmente fan sfegatato della serie, al livello che il prossimo D3ad Space sarà day-one certo e possibile collector \ò/
Domanda per chi l'ha toccato: qualche DLC che val la pena scaricare in corsa? Ho visto che sono tutti relativi ad armi e armature, ce ne fosse qualcuna particolarmente figherrima, due euro li spendo.
Dead Space 1, sono al capitolo 9. La pochezza della sceneggiatura ha raggiunto bassezze imbarazzanti. Ormai si è arresa anche la signorina che ti accompagna via radio: "senti potremmo anche andarcene, ma abbiamo un problema (ma vah?) per riattivare la corrente (o quel che è) devi cercare le tre schede sparse in tre punti della nave" (concludendo con la tristezza vera nella voce) "…non so perché l'abbiano fatto… … …. Tradotto significa "neanche ci provo a darti l'ennesimo motivo idiota per farti girare la nave un'altra camionata di volte".
RispondiEliminaNon sarò un genio dell'inventiva spaziale e neanche voglio sbattermi per fare il lavoro altrui, ma è un attimo riuscire a mettere insieme due motivazioni più valide del millesimo interruttore da accendere. E non si parla in senso figurato, è proprio l'ennesimo bottone interrotto a cui ripristinare il contatto. Le occasioni per tirar fuori una linea narrativa migliore non mancavano. Rammarico doppio.
Ancora un paio di giorni e l'archivio; pausa e ripasso il "due" padrone di questo post mentre è iniziata la campagna promozionale del "tre". Ho visto su Outcast che hanno riproposto la puntata dove parlano della serie, prossimamente ci butterò un orecchio.
Dead Space è una serie che non m'ha mai convinto fino in fondo e m'ha sempre lasciato freddino.
EliminaGli manca terribilmente il variegato divertissment dell'horror Capcom, e buttandola sul serioso finisce per risultare opaco anche a causa di questi giri filoguidati da operaio manutentore a comando - dopo sei ore a cambiare fusibili qualsiasi poesia da thriller psicologico va a cerbottane.
Il tre lo prendo comunque in considerazione giusto per la coop, il cui ha annuncio ha indispettito un sacco di gente. Tanto a me non mai fatto paura in solitaria, nemmeno un po', per cui avere compagnia non credo toglierebbe nulla all'esperienza, anzi.
Sul pezzo, Dead Space 2 a cinque euro su Origin.
RispondiEliminaFinito il Dead Space 1. Non molto altro da aggiungere ai commenti precedenti. Giocato un capitolo al giorno regge, a mo di puntata serie tv. Anche come tempi, siamo sui tre quarti d'ora scarsi ciascuno per undici appuntamenti (una stagione in pratica), un pre-serale, pre-partita, pre-merenda, pre-cena, pre-qualcosa che non sia il momento della prima serata dedicata all'intrattenimento videogiocoso con la ciccia. Giocato in maniera più continuativa, l'abbiocco e potenziale rifiuto rischiano di far capolino all'improvviso.
RispondiEliminaIl problema come già riportato, sta tutto nella spinta a proseguire dove la principale è la manutenzione degli strumenti, affascinante in un videogioco quanto una suola di scarpe consunta. Senza contare la ripetitività di alcune situazioni ambientali, o meglio "tutte" a parte qualche situazione diversa; nell'ultimo tratto, nella successione d'hangar dove si sposta il monolite, me ne avessero dato un altro da attraversare, avrei dimezzato la dose a venti minuti al dì.
Riguardo la capacità di spaventare, in proposito ho trovato più spunti nel secondo capitolo a cui ho dedicato due righe da qualche parte, a differenza di quanto riporta il pensiero comune su questo con più bau. Purtroppo, secondo me, sono telefonatissimi, colpa anche della struttura del videogioco, perché non puoi pensare che hanno costruito tutto quel ambaradan d'ambiente per poi lasciartelo vuoto senza che succeda nulla. E il doppiaggio ita ci mette del suo con il Dario che ti ammazza l'empatia residua. I nemici non aiutano perché parliamo proprio di orda, e la folla per quanto putrida è pur sempre una compagnia; detta meno battutissima, è tutto spavento palesato, di conseguenza perde l'effetto fornito dalla paura che si nutre dell'ignoto.
Ottima la parte relativa ai suoni, con punte d'eccellenza come i passi sulle grate metalliche di uno dei ventisette hangar che ci chiedono di visitare (oppure son due, ma col trucco della centrifuga provocata dall'andirivieni e problemi d'orientamento soggettivi, sembravano di più).
Sicuramente promosso, ma ripeto solo in fruizione nutella per tempi e fascia oraria, alla stregua di una puntata del A-Team / Supercar (Signora in Giallo se siete vecchi e poco interattivi) o Star Trek per restare in tema spazio-snack (dove Battlestar Galactica è grossa grassa bistecca e birra chiara della prima serata).