DATA ASTRALE: mezzanotte e dintorni di mercoledì primo ottobre
Da buoni marzulliani ancora una volta due tawernicoli (mxl e xPeter) si ritrovano online a notte fonda per testare gli ultimi ritrovati della tecnologia videogiocosa. E da buoni marzulliani sanno che i sogni aiutano a vivere meglio… scoprendo con sorpresa che in alcuni casi sarebbe meglio restassero tali. P.S. nei commenti anche piccolo resoconto ricavato dalla prova in deathmatch con The Gambler.
Giocando alla demo multyplayer di Uncharted II non si ottiene un riscontro del tutto positivo. Si possono andare a cercare tutte le giustificazioni dovute a questa particolare tipologia di prodotto “incompleto”, ciò non toglie che la definizione di beta non scongiuri i fastidi provocati da carenze tecniche che portano a costanti interruzioni della partita o tempi biblici nell’attesa d’iniziarla. Così come avere la dicitura di prodotto provvisorio non allontani il sospetto che, per quanto temporanea, la cooperazione mostrata sia effettivamente ciò che si troveranno davanti gli utenti finali.
Diciamo subito che la modalità online viene offerta come extra di un gioco che in teoria dovrebbe fare dell’attraversamento in singolo la sua caratteristica fondamentale. Sempre in teoria non dovrebbe influire sulla scelta di averci a che fare. Ma si sa , la teoria è appunto tale e al lato pratico ci sono delle considerazioni aggiuntive da tenere in considerazione. Se un esempio positivo come quello offerto da Resident Evil 5 ha dimostrato la fattibilità di una cooperazione in grado di esaltare le caratteristiche del prodotto, non si può immaginare d’imitarlo - cavalcare l’onda - senza raggiungere perlomeno gli standard stabiliti da Capcom. E da quanto mostrato Uncharted II non li raggiunge, forse neanche gli si avvicina.
L’aspetto negativo più evidente è la totale assenza di pianificazione, sia dei nemici che della relativa possibilità di costruire l’adeguata controffensiva da parte degli utenti. I villani sono un’orda nella peggiore accezione del termine: arrivano in massa e privi di qualsivoglia spirito di conservazione si gettano a capofitto verso le bocche dei fucili. Per essere abbattuti hanno bisogno di un numero di colpi che va da “spropositato” ad “esageratamente spropositato” (dipende dal livello di difficoltà), ciò crea una sorta d’invasione barbarica che travolge l’utente in men che non si dica.
Le coperture, ossia le basi della difensiva in questa tipologia di gioco in generale e i pilastri veri e propri di Uncharted, assumono un aspetto caricaturale. Presentano un’inutilità di fondo peraltro non dovuta ad una nuova concezione del gameplay che magari le avrebbe escluse dall’equazione in favore di una nuova visione degli scontri, ma dal semplice fatto che in qualsiasi punto l’utente si accucci, ci sarà sempre un proiettile ad aspettarlo. La possibilità che un maggior numero di partecipanti tenga a freno in maniera più efficace l’invasione messa in atto a 360°, non esclude ugualmente la sensazione che si tratti di un'opportunità che tenta di sopperire all'incapacità di offrire una sana organizzazione del gamaplay, piuttosto che una vera e propria scelta atta ad incrementare la collaborazione strategica.
Ricordiamo che Uncharted si basa anche su fasi precostituite se non proprio al limite del QTE, almeno ad un passo (laser game docet). Ogni appiglio, ogni inquadratura che lo riguarda sono elementi studiati in modo da permettere all’utente di concatenare le azioni in maniera efficace e spettacolare. Allo stesso modo gli scontri, tutti facenti parte di una specifica sequenza “scriptata” con in mente i movimenti più ovvi che compirà l’utente immaginato nelle singole situazioni. In U2 multy tutto ciò sembra essere stato tralasciato in favore di una casualità talmente scoordinata da suggerire l’impossibilità oggettiva di far meglio, se non incrementando random la quantità di carne da macello disponibile. Tutto ciò mostra questa modalità come la classica aggiunta messa dentro in maniera frettolosa, perché “serviva che ci fosse”.
Delle altre possibilità di collaborazione/scontro abbiamo provato solo il deathmach (singolarmente, ognuno per se, perché insieme non si è riusciti ad entrare) e anche in questo caso (personalmente, xPeter al solito se vorrà dirà la sua) le riserve sono arrivate immaginando altrettanti prodotti simili molto più evoluti. Il movimento del personaggio è macchinoso nonostante l’agilità. Sembra una contraddizione, ma bisogna inserirla nel contesto. Se in multy è normale cambiare rapidamente direzione, per farlo occorre avere una visibilità che lo permetta e le mappe offerte nella prova sono tutto fuorché un luogo ideale, soprattutto alla luce della presenza nello schermo del nostro PG (non si può immaginare un deathmach in terza persona come se fosse affrontato nella prima di un FPS). Anche non condividendo la critica a questo aspetto che per alcuni potrebbe risultare marginale (gli ambienti si estendono in verticale complicando ancor più le cose, ma magari potrà sembrare la naturale - quanto indispensabile - trasposizione di ciò che conoscono del gioco), resta il fatto che altri prodotti simili - identici a parte l’aspetto esteriore, poiché la modalità è sempre la stessa - le cose vadano meglio. Sembra quasi di avere a che fare con un prodotto videoludico partorito in fretta e furia per cavalcare l’attenzione generata da un ipotetico film, come i videogiochi sui prodotti Pixar o similia. Il risultato è il medesimo: piacevoli richiami all'opera originale, ma sostanza videoludica discutibile, improvvisata, quando non del tutto assente. Nel caso trattato la carenza non è così estrema, ma il solo sentore in un prodotto di questo calibro, è già un aspetto negativo sgraditissimo.
Se arriveranno smentite dal prodotto finale, tanto di guadagnato per tutti. In caso contrario non ci resta che confidare nel single rimandando di un capitolo la possibilità di vivere in tandem l’esperienza, modalità che la maggior parte di quelli che amano i videogiochi - pure chi non ama particolarmente l’online come pratica a se stante - auspicano diventi presto uno standard. Uno standard funzionale naturalmente.
Da buoni marzulliani ancora una volta due tawernicoli (mxl e xPeter) si ritrovano online a notte fonda per testare gli ultimi ritrovati della tecnologia videogiocosa. E da buoni marzulliani sanno che i sogni aiutano a vivere meglio… scoprendo con sorpresa che in alcuni casi sarebbe meglio restassero tali. P.S. nei commenti anche piccolo resoconto ricavato dalla prova in deathmatch con The Gambler.
Giocando alla demo multyplayer di Uncharted II non si ottiene un riscontro del tutto positivo. Si possono andare a cercare tutte le giustificazioni dovute a questa particolare tipologia di prodotto “incompleto”, ciò non toglie che la definizione di beta non scongiuri i fastidi provocati da carenze tecniche che portano a costanti interruzioni della partita o tempi biblici nell’attesa d’iniziarla. Così come avere la dicitura di prodotto provvisorio non allontani il sospetto che, per quanto temporanea, la cooperazione mostrata sia effettivamente ciò che si troveranno davanti gli utenti finali.
Diciamo subito che la modalità online viene offerta come extra di un gioco che in teoria dovrebbe fare dell’attraversamento in singolo la sua caratteristica fondamentale. Sempre in teoria non dovrebbe influire sulla scelta di averci a che fare. Ma si sa , la teoria è appunto tale e al lato pratico ci sono delle considerazioni aggiuntive da tenere in considerazione. Se un esempio positivo come quello offerto da Resident Evil 5 ha dimostrato la fattibilità di una cooperazione in grado di esaltare le caratteristiche del prodotto, non si può immaginare d’imitarlo - cavalcare l’onda - senza raggiungere perlomeno gli standard stabiliti da Capcom. E da quanto mostrato Uncharted II non li raggiunge, forse neanche gli si avvicina.
L’aspetto negativo più evidente è la totale assenza di pianificazione, sia dei nemici che della relativa possibilità di costruire l’adeguata controffensiva da parte degli utenti. I villani sono un’orda nella peggiore accezione del termine: arrivano in massa e privi di qualsivoglia spirito di conservazione si gettano a capofitto verso le bocche dei fucili. Per essere abbattuti hanno bisogno di un numero di colpi che va da “spropositato” ad “esageratamente spropositato” (dipende dal livello di difficoltà), ciò crea una sorta d’invasione barbarica che travolge l’utente in men che non si dica.
Le coperture, ossia le basi della difensiva in questa tipologia di gioco in generale e i pilastri veri e propri di Uncharted, assumono un aspetto caricaturale. Presentano un’inutilità di fondo peraltro non dovuta ad una nuova concezione del gameplay che magari le avrebbe escluse dall’equazione in favore di una nuova visione degli scontri, ma dal semplice fatto che in qualsiasi punto l’utente si accucci, ci sarà sempre un proiettile ad aspettarlo. La possibilità che un maggior numero di partecipanti tenga a freno in maniera più efficace l’invasione messa in atto a 360°, non esclude ugualmente la sensazione che si tratti di un'opportunità che tenta di sopperire all'incapacità di offrire una sana organizzazione del gamaplay, piuttosto che una vera e propria scelta atta ad incrementare la collaborazione strategica.
Ricordiamo che Uncharted si basa anche su fasi precostituite se non proprio al limite del QTE, almeno ad un passo (laser game docet). Ogni appiglio, ogni inquadratura che lo riguarda sono elementi studiati in modo da permettere all’utente di concatenare le azioni in maniera efficace e spettacolare. Allo stesso modo gli scontri, tutti facenti parte di una specifica sequenza “scriptata” con in mente i movimenti più ovvi che compirà l’utente immaginato nelle singole situazioni. In U2 multy tutto ciò sembra essere stato tralasciato in favore di una casualità talmente scoordinata da suggerire l’impossibilità oggettiva di far meglio, se non incrementando random la quantità di carne da macello disponibile. Tutto ciò mostra questa modalità come la classica aggiunta messa dentro in maniera frettolosa, perché “serviva che ci fosse”.
Delle altre possibilità di collaborazione/scontro abbiamo provato solo il deathmach (singolarmente, ognuno per se, perché insieme non si è riusciti ad entrare) e anche in questo caso (personalmente, xPeter al solito se vorrà dirà la sua) le riserve sono arrivate immaginando altrettanti prodotti simili molto più evoluti. Il movimento del personaggio è macchinoso nonostante l’agilità. Sembra una contraddizione, ma bisogna inserirla nel contesto. Se in multy è normale cambiare rapidamente direzione, per farlo occorre avere una visibilità che lo permetta e le mappe offerte nella prova sono tutto fuorché un luogo ideale, soprattutto alla luce della presenza nello schermo del nostro PG (non si può immaginare un deathmach in terza persona come se fosse affrontato nella prima di un FPS). Anche non condividendo la critica a questo aspetto che per alcuni potrebbe risultare marginale (gli ambienti si estendono in verticale complicando ancor più le cose, ma magari potrà sembrare la naturale - quanto indispensabile - trasposizione di ciò che conoscono del gioco), resta il fatto che altri prodotti simili - identici a parte l’aspetto esteriore, poiché la modalità è sempre la stessa - le cose vadano meglio. Sembra quasi di avere a che fare con un prodotto videoludico partorito in fretta e furia per cavalcare l’attenzione generata da un ipotetico film, come i videogiochi sui prodotti Pixar o similia. Il risultato è il medesimo: piacevoli richiami all'opera originale, ma sostanza videoludica discutibile, improvvisata, quando non del tutto assente. Nel caso trattato la carenza non è così estrema, ma il solo sentore in un prodotto di questo calibro, è già un aspetto negativo sgraditissimo.
Se arriveranno smentite dal prodotto finale, tanto di guadagnato per tutti. In caso contrario non ci resta che confidare nel single rimandando di un capitolo la possibilità di vivere in tandem l’esperienza, modalità che la maggior parte di quelli che amano i videogiochi - pure chi non ama particolarmente l’online come pratica a se stante - auspicano diventi presto uno standard. Uno standard funzionale naturalmente.
Per chi non lo sapesse e se lo stesse chiedendo, l'immagine è della cover nippo, trovata su TFP forum.
RispondiEliminaConsiderando che intendevo prenderlo al deiuan proprio per l'online e cavalcare l'attimo che poi si spenge (come mi è capitato di trovare in altri prodotti recuperati) e che sto online nella beta demo presenta qualche falla, potrei pensare di rimandarlo a Natale. Lo giocherò sicuro al 100%, potrebbero però cambiare i tempi.
Un'altra considerazione che mi è sfuggita, o che ho evitato perché potrebbe essere ritenuta una sciocchezza. Giocando con il protagonista - con lui in mano e non la tizia che lo accompagna - ottieni un più due psicologico in agilità e precisione. Un problema che ho notato quando nel primo capitolo ho provato ad inserire l'extra che lo trasformava in una caricatura. Sarà suggestione, sarà la familiarità provocata dalla sagoma sfuocata che si segue per tutto il gheim, però questo è quanto ^^
UPDATE
RispondiEliminaHo avuto l’occasione di provare il deathmatch con the gambler, riuscendo stavolta ad entrare con la squadra già formata.
Purtroppo la mia opinione non è cambiata, anzi, in un certo senso ho trovato conferma delle perplessità che ho es-posto.
Nonostante il buon compagno d’avventura avesse una tecnologia di comunicazione avanzata (orale, non come il conterraneo che picchia sui fusti e disegna schemi d’attacco coi proiettili sparati al muro), ritengo impossibile o se non altro inutile tentare di pianificare qualcosa (per dovere di cronaca, va precisato che l'orale di cui sopra era solo suo... io continuavo a pigiare le ditina sui tasti, quindi non si è trattato di una vera e propria prova diretta).
Nel sistema è presente la solita follia della corsa forsennata intrapresa mentre si cerca di bersagliare il nemico incontrato random. Le coperture diventano ancor più inutili poiché dopo anche un solo proiettile all’antagonista basta avvicinarsi e finirti con due tasti del corpo a corpo.
Immaginate la scena: vi colpiscono e vi spostate dalla linea di fuoco cercando contemporaneamente di capire da dove arrivino i colpi. Fate un balzo del giaguaro, due passi del leopardo, un guizzo dello stambecco raggiungendo il riparo della moffetta: l’antagonista che sparava lascia la sua posizione per raggiungervi e finirvi.
A quel punto non c’è riparo che tenga, non c’è via di scampo e tutto il repertorio della savana che avete messo in piedi si dimostrerà una bizzarra scenetta che il vostro assassino racconterà ai nipotini per farli sorridere (avete presente Indy con pistola e tizio con scimitarra?).
È un mezzogiorno di fuoco continuo, qualsiasi altro comportamento appare elegante, professionale, ma a conti fatti inutile. Della cronaca di ieri notte, ho stampata nella mente l’immagine di gambler che avanza – giustamente – con prudenza fucile puntato. E intorno un vortice di giocatori frenetici che schizzavano tutto intorno come schegge impazzite. Una scena che Spielberg avrebbe inserito nel suo Ryan.
Al limite, forse (molto probabilmente, più o meno) un una partita fra giocatori che interpretano il deathmatch in un determinato modo, presumibilmente si potrebbe avere un riscontro leggermente migliore. Lasciamo aperta questa porticina insieme altre micro giustificazioni, in attesa dell'esito finale.
P.S. in the gambler ha suscitato impressioni positive... nel caso dirà lui ^^
Beh, che dire. Tengo bene a mente il tuo preambolo: questa modalità online dovrebbe essere un "di più" di un gioco che mostrerà le sue carte comunque nell'esperienza single player... Epperò non si può pensare a questa modalità di Uncharted come a un'escrescenza tumorale di dubbio gusto, quale senza dubbio mi sembrò essere Metal Gear Online spiattellato sopra MGS4.
RispondiEliminaAnche la scelta di rilasciare una demo (o "beta trial" come la chiamano) basata su questo elemento di gioco dimostra che Naughty Dog non consideri l'online come un orpello. Quindi respingerei (di primo acchito) l'idea dell'aggiunta frettolosa dettata da cause di forza maggiore.
Se voglio mantenere un'ottica ottimista potrei dire che forse Naughty Dog si è resa conto di ciò che Santa Monica non sembra aver capito: dopo aver giocato God of War, l'idea di giocare un mero sequel (bigger, faster, better) non mi titilla per niente. Potrà sembrare ridicolo detto da uno cresciuto nelle decadi in cui i videogiochi si facevano strada a ritmo di sequel numerici uno all'anno. Ma forse è proprio per questo: chi ha ricordo dell'entusiamo di Sonic the Hedgehog, praticamente evaporato già con Sonic 3, sa che da i sequel di oggi ci si attende ben altro. Per dirla con Kojima: "la cosa più difficile di MGS2 è che doveva essere un sequel". Shadow of the Colossus in questo senso, è un "sequel" eccellente. Più che essere un seguito diretto di Ico, è più un seguito sulla strada che Ueda vuol percorrere.
Tutto questo per dire in soldoni che l'aver aggiunto una componente online alla formula Uncharted, invece di creare uno squilibrato mostro di Frankestein, potrebbe essere la risposta alla domanda che si pongono i sequel moderni: "cosa deve avere un nuovo Uncharted per essere fresco e offrire un'esperienza diversa rispetto al precendente?"
Certo, tutto ciò presuppone due punti importanti: appunto che la modalità online non risulti un'appendice asfittica messa lì tanto per fare; e che sia buona, solida e divertente da giocare.
Quanto al secondo punto io sono certo un giudice più scarso dei compagni di taverna: il fatto è che a parte la sporadica partita a Wipeout, qualche scazzottata 2D etc. io non ho molta dimestichezza con l'online. Non giocavo a Doom, non giocavo a Counter Strike, non gioco a COD4 o qualunque sia quello del momento. Termini come "capture the flag" o "frag" non fanno ancora parte del mio vocabolario. In questo senso quando stanotte Max mi diceva che, carnaio per carnaio, Killzone 2 era un'altra cosa, non ho potuto far altro che registrare la cosa come dato di fatto. Dal mio canto posso solo dire che ho trovato i controlli decisamente migliori che non nella demo di RE5, anche se non sono sicuro che le due esperienze di gioco mirino alla stessa sostanza. RE5 era legnoso e antiquato all'inverosimile, ma forse proprio in virtù di questo offre anche una "precisione" maggiore. Uncharted 2 invece è sciolto e disinvolto, ma in effetti non ha molto senso appostarsi per tentare un headshot, e con gli ak comuni la scarsa precisione dei colpi è disarmante.
Potrei dire che queste due demo sono un po' la controparte online di esperienze offline quali, che so, Resident Evil 2 e San Andreas. Tanto il primo richiede precisione, tanto il secondo "tira via" sul puntamento etc, ma solo perché l'obiettivo è diverso.
-continua dal post precedente-
RispondiEliminaQuanto al primo punto, cioé se l'online risulterà effettivamente ben integrato nell'offerta complessiva... Posso solo testimoniare che questa modalità ha un che di instant quick play che certo aiuta. Laddove un pomeriggio a Metal Gear Online ti lascia con un gran mal di testa, la frustrazione per dover imparare regole di gioco del tutto diverse, il ridicolo di essere carne da headshot per tutto il tempo, e la ferma convinzione a non ricaricarlo mai più, Uncharted 2 è diverso. Il deathmatch non è tecnico, come denuncia Maxlì, ma non credo voglia esserlo. Credo che il punto sia piuttosto il cercare di ottenere un certo "effetto trasparenza" tra l'abbattere gli NPC del single player e l'affrontare gli avversari umani. In questo, la demo funziona.
E direi che mi fermo qui quanto a prime impressioni.
Parlo da ignorante di qualsiasi aspetto online (70 cocuzze per il Live non ce le ho, mi spiace) e anche dell'offline dei titoli citati (300 cocuzze per PS3+giochino non ce le ho, mi spiace. E RE già mi faceva venire i reumatismi col 4 xD) ma a naso mi vien da pensare che il paragone più che RE5 dovrebbe essere Gears Of War. I problemi di bilanciamento si dovrebbero risolvere proprio attraverso la beta, quelli che riguardano il design delle mappe invece potrebbero essere trascinati nel prodotto finale senza poterci fare troppo.
RispondiEliminaPuò darsi che tu abbia ragione - mi rifacevo agli esempi portati da Max. Devo dire che quando giocai a RE5 con xp (anche quella era una demo) il sistema di controllo si rivelò di grandissimo ostacolo: tutto intorno era un carnaio di notevole frenesia più o meno come in uncharted, ma io dovevo ancora muovere la bella "abbronzata" come un tank sovietico, con tanto di diktat "o ti muovi o punti e spari". E' vero che la difficoltà della situazione spingeva verso una pianificazione e cooperazione ancora maggiori, ma la cosa si risolse più in frustrazione che in altro.
RispondiEliminaAggiungo per il piacere di blaterare pigiando tasti, anche perché mi sembra che le nostre posizioni siano piuttosto chiare ^^
RispondiEliminaIl confronto teorico e pratico è un sistema di giudizio che porto avanti dai tempi in cui misi mano al primo aggeggio elettronico. Attraversando un videogioco il primo istinto è immaginare come sarebbe stato senza le mancanze che ci ho trovo. Il secondo è metterlo a confronto con quanto esiste di concreto, pensando cosa effettivamente avrei potuto trovarci.
Se per me Killzone è feccia quando viene analizzato in teoria, diventa oro colato in pratica.
Non puoi mettere in atto le azioni che il gameplay suggerisce e che permetterebbero di ricreare scontri memorabili, perché coloro che trovi online non hanno la pazienza di cogliere tutti gli spunti offerti dagli autori. Nessuno dovrebbe andare in giro senza temere di restarci secco “perché tanto in tre secondi diventi il Lazzaro del futuro”, nessuno dovrebbe avanzare a testa bassa all’interno di un ricettacolo di strade inserito in uno scenario complesso, tale proprio per offrire la possibilità d’intavolare una vera strategia d’avanzamento (copri le spalle al compagno, individua i pericoli e trova il modo di eliminarli, sgombra la strada al portabandiera in maniera sensata e non a mo’ di tank, ecc.).
Però analizzato in pratica, tenendo conto dei limiti che genera una massa di giocatori casuali buttata dentro senza punizioni che disincentivino comportamenti risibili e l’essere pur sempre una modalità legata alla competizione e quindi senza un forte incoraggiamento a “vivere” l’atmosfera delle mappe, si capisce che nel suo essere bacato offra comunque un picco di funzionalità invidiabile.
Uncharted online in teoria avrebbe dovuto riportare le caratteristiche degli scontri della modalità in singolo – bruciapelo, nasconditi, aggira, “soppiatto” + corpo a corpo – con l’unica differenza che dall’altra parte ci sarebbe stato una corrispondente IA umana al posto di nemici scriptati, con tutte le variabili e conseguenze del caso.
In pratica da ciò che si è provato, il sistema ha mostrato le stesse problematiche descritte per il deathmacht di KZ, con in più neanche la possibilità di appellarsi ad una funzionalità intrinseca che avrebbe reso “ugualmente” piacevole (o almeno sopportabile) la teoria violata.
Riguardo il ragionamento che hai fatto sulla "beta trial", sulle ipotetiche intenzioni e la legittimità della sua presenza, mi è piaciuto. Potrei anche arrivare a condividerlo eliminando dal discorso “colpe” o ridimensionando la percezione negativa sulla modalità in se. Resta il fatto che esistono situazioni “caotiche” migliori; più degne d’attenzione o almeno potenzialmente migliori, videoludicamente parlando. Personalmente ho trovato la stessa differenza che passa tra il flipper offerto come gioco da bar in GTA4 e il nostro Zen Flipper. Due prodotti, due funzioni, due risultati. Si può anche usare la tipica frase “il primo non ha quasi niente da invidiare a produzioni a se stanti”. Ok, però poi non facciano finta che lo sia per davvero ^^ a prescindere dall’esperienza provata respingenti in mano (esperienza che a pensarci neanche io ho, a parte la mole di ore confinate in un unico e ben definito prodotto ememerrepigioso che non può far testo per qualsiasi modalità)
In ogni caso online è bello! ^^ Ora troviamo il modo di entrare tutti dalla stessa porta xD
@Koji l’esempio con GoW credo sia perfetto, almeno da quanto leggo in giro perché come te - dall’altra parte - non posso confermare: prendiamo per buono così entrambi abbiamo un’idea della cosa (e GoW nun lo compro xD)
La mappa della coop è quella singleplayer - un corridoio, in pratica.
RispondiEliminaAffiancare Nathan di ben due compagni significa (sulla carta) incrementare la potenza di fuoco in maniera drammatica, tanto da vanificare la sfida nelle sparatiorie esclusivamente "frontali" che caratterizzano il singleplayer.
Cosa si è pensato di fare?
Di fare uscire i nemici da entrambi i fronti dell'angusta arena rettangolare, in modo che non si abbiano mai le spalle coperte.
Il problema è che ciò fa piombare nel casino un gioco fondato sulle coperture ad attivazione contestuale - specie se i partecipanti non sono esperti.
Si potrebbe pensare di giocare schiena-a-schiena, ma è un attimo che la granata indirizzata al proprio compagno finisca per bussare alle proprie spalle, constringendo a saltare il muretto verso i nemici che avanzano nella propria direzione.
Ho notato comunque che giocando in due il numero di cattivi è lo stesso che incalzerebbe il team completo di tre partecipanti, quindi parte del bilanciamento potrebbe andar perduto.
ps
In ottica coop, RE5 funziona così bene, con controlli sulla carta più limitanti, a causa della sua stessa formula; nemici asfissianti ma per lo più privi di armi da fuoco e mancanza di postazioni fisse che comporta un movimento continuo alla ricerca di spazio vitale nell'arena.
La morale (provvisoria, ne riparliamo a fine mese) sarebbe che una modalità cooperativa modellata sui medesimi schemi action del singleplayer, nel caso di Uncharted 2 (ma anche di Gears of War), diventa automaticamente un "extra", come conseguenza della formula di gioco stessa.
RispondiEliminaMentre in un RE5, sempre per motivi "fisiologici", è addirittura il singleplayer a risultare versione povera e imperfetta del multi collaborativo.
*specie se i partecipanti non sono esperti
RispondiElimina*... e pensando ai fori di proiettili incassati quella notte il purpureo comparve sulle guanciotte di maxlii* xD
Hai ragione, anche sul discorso di RE5. Il punto centrale è la ricerca di aree vivibili. Ottima definizione. Da una parte c'è la fanghiglia di RE5, sempre la stessa quantità di materiale che si sposta a mo' di blob. Un'onda compatta. Dall'altra ci sono i zampilli acidi che fuoriescono da falle distribuite in tutta l'area, aumentando in maniera costante il materiale presente e il rischio di perire affogati in una pozzanghera.
OT xPeter, controlla email e dimmi se è andato tt bene ^^
Oh ho visto ora che il post ha la tag "necrologi", e che cacchio non è ancora uscito e sta già al cimitero xD
RispondiEliminaComunque top score di Eurogamer (quello vero, non la versione italiana xD). Un buon inizio
RispondiEliminaOttimo, di sicuro hanno messo dentro il massimo senza considerare la modalità online, anche perché non c'è nessuno per provarla visto che non è ancora uscito (insomma ci ho ragione e basta xD)
RispondiEliminaLa tag nefasta l'ha messa gambler a GT PSP e da quanto si legge ci ha preso. Io aspetterò in ogni caso; stavo pensando di darti retta e prendere outrun, per PS3 però. Su PSP dove me l'avevi suggerito quarantacinque anni fa l'ho, però i comandi - e relativa mano contratta - m'infastidiscono troppo per goderlo appieno.
Ahr, non so per quale misterioso motivo ho confuso il primo post in home page con l'ultimo .-.
RispondiEliminaComunque andando di OT il giudizio di Edge su GTpsp (voto 7) non è malaccio: la sfiga a loro dire è che il gioco è tecnicamente solidissimo e il modello di guida varrebbe il prezzo del biglietto, ma la tipica struttura a eventi è stata mandata a escort baresi in favore di una idealmente più agile che in pratica distrugge tutto (vedi quello che ho scrito di là nell'importanza della "struttura" in GT4).
Outrun PSN ha meno della metà dei contenuti delle versioni retail, ma almeno puoi battere i record di Gambler e poi sbeffeggiarlo qui in taverna.
LOL quindi c'è un trofeo coppa argento "batti the gambler e vai a sbeffeggiarlo in tawerna"? Siccome da ste parti non ho mai letto niente in proposito, di sicuro deve essere difficilisimo da ottenere, ma ci proverò xD
RispondiEliminaSeriamente, non sapevo della versione ridimensionata, pensavo che outrun fosse outrun :(
Per lo scambio di post, all'inizio pensavo avessi sbagliato, poi che fosse un brillante doppio senso con riferimenti triplici. I conti tornavano ^^
In quanto game design (e artista che tu lo voglia ammettere o meno) devi imparare a tacere fintanto che qualcuno non ti fa notare l'errore, perché potrebbe non essere percepito come tale xD
Non è un trofeo del PSN ma uno vero che ti viene mandato a casa, fatto di tegole prese dalla cupola del Brunelleschi.
RispondiEliminaMa visto che mi dai dell'"artista", non ti svelo il segreto per ottenerlo
scardinate e divelte con amore dalla cupola da me medesimo XD
RispondiEliminaIl soffitto ideale per il mio nuraghe. M’impegnerò assai.
RispondiEliminae c'era qualcuno di noi che si lamentava per le pacche sul sedere... LOL
RispondiEliminaHo fatto un altro giro in multy, sempre deathmatch. Ho trovato giocatori “calmi”, il punteggio è salito lentamente e ogni uccisione mi è parsa giusta, sia per l’astuzia dell’avversario che ti ha aggirato la tua postazione, sia tua che avendolo immaginato l’aspettavi con l’occhio nel mirino. Bello.
RispondiEliminaSubito dopo ho rimesso dentro Killzone. Se ricordavo un certo caos, ne ho ritrovato dieci volte di più. Se all’essere un attimo spaesati per il cambio di schema si aggiungono i comandi “sporcati” da uncharted (anche fosse per il solo inutile tentativo di accostarsi al muretto per guardare oltre e non una mappatura dei tasti diversa), il risultato è stato pessimo. Brutta cosa sono uscito al volo.
Morale della favola: quando si va nell’online pubblica, a dispetto di tutte le teorie su quanto offra questo o quel videogioco multy, le opinioni che si ricavano sono differenti persino durante la stessa sessione. Killzone in teoria è piùmigliore, ma siccome me medesimo che l’ha detto è il primo a soffrire della maldestra messa in pratica in suolo pubblico, rinnego il paragone che ho fatto qualche riga sopra. Anche se era legato alla sola teoria. Sti cazzi alla teoria, quando giochi esiste solo la pratica e oggi nella pratica – ahimè – ha vinto l’unchy2
E ieri, nella pratica, KZ2 ha perso due volte (con xP che si è immolato entrando in un sistema che gli puzzava a prescindere).
RispondiEliminaLo dico con amarezza, ma senza rinnegare una sola parola di quanto ho riportato in queste settimane quando ne ho parlato, anche con un post dedicato.
Nella pratica - ancora convinto che sia colpa di chi lo interpreta in quel modo - non va. Troppi PG interessati a farmare punti e troppo casino in generale.
L'ho ribadito perché sono convinto che anche unchartedII sia a rischio bolgia, qualora le mappe venissero interpretate come un campo di grano da mietere a cazzo. E in Uncharted2 non è apparso così, forse solo perché non c'era una vero interesse a far punti oppure perché all'inizio si è tutti più prudenti a prescindere, "interpretando" meglio il ruolo che il gioco suggerisce. Come in KZ2 appunto. Ma il multy di KZ2 nella carta non dovrebbe essere così; è quello che difendo a spada tratta ed è anche quello che mi ha spinto a passarci 30 ore online. La speranza che le cose cambiassero, ma soprattutto il piacere di cogliere porzioni di buon gioco, singoli episodi in grado di mostrare le potenzialità distrutte dal giocatore, attimi da ricavare in un mare di letame.
Come un cinefilo (cinofilo o falegname) che consiglia di andare a vedere un film perché toccante a livello emotivo e poi non risultasse tale, ma solo perché in sala gli spettatori hanno iniziato a tirarsi i popcorn... e no, non perché annoiati, ma perché hanno promesso loro una gassosa per ogni chicco di mais ficcato dentro la scollatura delle spettatrici.
P.S. LOL a rileggere i commenti uno dietro l'altro sembro un politico, prima rinnego poi non rinnego. Fra l'altro il rapporto "kz feccia in teoria" che ho scritto dici commenti sopra, era chiaramente inteso al contrario (punteggiatura di m**da xD)
RispondiEliminaCercando di fare il punto... quanto di buono ho detto su KZ2 era legato a ciò che avrebbe potuto essere. E quando di brutto su Uncharted2 a quanto avrebbe potuto essere in base all'esperienza negativa di Killzone nella pratica.
Nel primo caso è un fatto certo (i dettagli qui ), nel secondo c'è un'opinione altanelante che per ovvie ragioni diventerà più chiara a partire dalla settimana prossima.
Demo multy chiusa e prime confezioni in vendita in alcuni negozi... almeno da quanto si legge.
RispondiEliminaIn generale, a parte chi non ha usufruito delle trovate degne del più mirabolante creativo venditore della storia, costerà 70 eurozzi, forse 60 da mediaworld e forse forse un poco meno da Auchan... dove il capitolo uno lo presi a 19 senza scordare i 9.90 di LBP; insomma il primo posto dove provare (imho)
Ah, nel caso c'è pure la megaofferta GS: prendi un gioco a prezzo pieno (+carta fedeltà da 15 euro), lo restituisci entro una settimana e pigli un altro gioco nuovo, lo restituisci entro sette giorni e così via per 7 prodotti sette, tra cui AC, fifa etc
prenderlo da play.com a 52 euri? é_é
RispondiElimina(40£ al cambio attuale sarebbero circa 44€, ma bisogna abitare in UK :D)
Ottimo prezzo, ma non è multi e nun c'è l'italiano ^^' Il doppiaggio del primo era buono, quindi si può scegliere tranquillamente la versione nostrana.
RispondiEliminaGooglando ho trovato sto volantino dell'auchan che lo mette a 49 solo per i tesserati. Devo verificare cos'è sta tessera e se c'è in zona... per curiosità, tanto si capisce che si tratta di un'esca e metteranno un cartello "tt esaurito" tre secondi dopo aver aperto (da quanto ho capito dovrebbe iniziare domani).
e vabbè tanto italiano e inglese sono equidistanti dal sardo
RispondiEliminaSto giocando da un paio di giorni il titolo completo.
RispondiEliminaMolto probabilmente quanto di più bello la generazione abbia offerto fino ad ora, esteticamente parlando; curato, vario e divertente.
Ma andando alla sostanza c'è qualcosa che non mi sconfinfera del tutto...
E' tutto molto bello; però, probabilmente, non gradisco la continua presenza di script e di anguste sequenze di azioni obbligatorie; è il rovescio della medaglia del taglio cinematografico che si è voluto dare all'azione.
RispondiEliminaHo fatto due botte notturne da tre ore (stanza buia, cuffie a palla in testa). L'ambiente intimo avrà aiutato come la certezza di sapere ciò che mi sarei trovato davanti – stesso sistema del primo, ma migliorato - fatto sta che ne sono rimasto estasiato.
RispondiEliminaL’ho trovato più fluido e "ottimizzato" del primo, come nell'audio durante gli scontri, nei caricamenti dei livelli, nel lancio delle granate o nel combattimento corpo a corpo ora con due tasti realmente utili per attacco e schivata (e non per formare improbabili combo da pseudo picchiapicchia). Anche l’arrampicata scorre maggiormente grazie al fatto che basta spingere e i piccoli spazi gli affronta senza che entrino in azione animazioni inutilmente complicate.
Di contro se l'azione è più fluida lo è meno la concatenazione delle acrobazie, con i punti d’appoggio che sembrano messi in maniera meno raffinata del precedente. Forse a causa dell’ambiente più complesso che ha obbligato a fare certe scelte, non so.
La difficoltà a livello normale è bassa (s’incassano una quantità di colpi sproporzionata) e il doppiaggio ita non è brillantissimo come invece pensavo. Le animazioni durante i filmati sono ottime, tanto quanto “artificiali”.
Peccato per lo spoiler della scena presentata al E3, sarebbe stato grande averla beccata senza sapere niente (sono al capitolo successivo, a metà o un terzo credo; lo dico per avere un’idea su cosa si basi il parere sopra).
Per me l’impatto è stato ottimo e se me lo chiedessero in questo momento lo consiglierei senza remore. Personalmente sto centellinando l’esperienza, andando online a scazzottare nel deathmach quando non sono certo di esser lasciato in pace per il tempo che mi serve per proseguire. Magari passata questa sorta di riverenza per un piacere che nel giocare è raro trovare a questi livelli (almeno per me) inizierò ad andare più spedito.
@xpeter
Hai ragione può essere un aspetto fastidioso. A me personalmente per ora no, perché lo sto affrontanto con molta calma perciò ogni piccolo stop mi sembra "normale" e parte dell'atmosfera (come sostare sulle travi più alte e vedere ciò che ti circonda.
Al secondo passaggio - quando vorrò mettermi in gioco cercando di ottenere medaglie o tipo cop - sono certo che ne sentirò il peso soprattutto per quelli non skippabili con start.
Il salvataggio mi dice che sono a metà. Ho trovato un punto che credo rappresenti bene la sensazione descritta da xPeter riguardo l"invasività" degli autori che tendono a muovere i fili del tuo burattino nei modi e nei tempi che hanno previsto, acceleratore e lunga parte con freno a mano compresa.
RispondiEliminaCome dicevo ieri, a me in questo primo passaggio non dispiace, anche perché varie volte ho auspicato che gli autori "spiegassero" il modo in cui si sarebbe riusciti ad ottenere il massimo dalla propria creatura e con questo sistema è tutto sotto controllo e possibile di gestione da questo punto di vista.
Quando ti vengono dati in mano i comandi, in generale, la libertà in qualche modo c’è, anche perché ogni scontro può essere risolto in almeno quattro modi diversi. Lo capisci quando, una volta risolto, trovi gli elementi dello scenario che ti avrebbero permesso di agire in maniera diversa. C'è quasi un eccesso di possibilità tante sono le cose che si potrebbero/vorrebbero fare (la prima volta, perché non è detto che poi si traducano nella spinta a riavviare il livello per provarle effettivamente tutte. Anche sì, ma non è scontato).
Semplificando, di fronte al nemico: lo aggiri e lo prendi alle spalle - lo aggiri e dai inizio al corpo a corpo - ci arrivi da sotto e lo tiri giù - lanci la bombolona esplosiva e la fai saltare in aria sopra la sua testa - prendi arma a corto raggio e gli arrivi frontalmente - prendi arma a lungo raggio e cerchi posizione da cui sparare...
Può non sembrare una novità, anche perché le stesse parole si potevano usare per descrivere gli scontri del primo capitolo: il fatto è che qui tutto funziona a meraviglia ed è dannatamente divertente. Sono sicuro che dietro ci siano tanti trucchi di prestidigitazione, un po’ come rendere affascinante un blockbuster cinematografico mettendo dentro millemila esplosioni e zero sostanza. Insomma a frugare nel sistema le magagne si trovano. A me sinceramente – e in questo momento catartico - non m’importa. Questo Uncharted 2 è uno di quei giochi che ti spingono ad abbandonarti – finalmente – al piacere di giocare e basta, come andare al cinema e fregartene se quella pellicola che ti fa ridere tanto è una commercialata oppure è solo un “cartoon per ragazzini”. Se diverte – e Uncharted2 lo fa – bisogna goderselo, almeno finché dura (poco dalla velocità che ha preso l’ultima parte del mio giocare ^^’)
Ieri ho chiuso con il protagonista intento a “partire” per raggiungere una destinazione. Più tardi lo metto su per scoprire cosa gli e mi aspetta. Non immagino chissà cosa eh, ma so che perlomeno sarà divertente, come lo è il semplice giocare, come lo era quando ancora non sapevi di farlo.
Sono andato parecchio avanti.
RispondiEliminaDiciamo che dopo la parte centrale con qualche script e "collo di bottiglia" ludico di troppo - non a caso comprende pure la locazione più lineare di tutte - il gioco si sblocca di nuovo e torna a dare migliori margini di azione. Bellerrimo.
E poi, finalmente un gioco che continua a offrire nuove locazioni per tutta l'avventura.
Non ne potevo più delle mono-ambientazioni alla Gears of War\Killzone2.
Quindi Maxlì ora hai fatto pace con madre Sony e puoi iniziare a pensare di comprare 360 per Left For Dead tawernicolo? xD
RispondiEliminaL'osservazione di xPeter è quantomai vera: una delle cose che mi manca di più dell'era 16bittiana era che ogni nuovo stage era una nuova ambientazione da scoprire.
Mi piacerebbe averla, è sempre una possibilità in più. Solo che oggi la PS3 prima si è freezata durante il multy e l’ho dovuta spegnere a forza. Un'ora dopo ha emesso uno strano fischio e rumoracci di vario genere. Uncharted pare stressarla assai o è tutto una coincidenza. Oppure davvero non devo neanche pensare di pensare di spendere dei soldi per la concorrenza xD
RispondiEliminaCi rido su però sono davvero preoccupato ^^' Se ha la sfrontataggine di crepare proprio ora che ci siamo innamorati, potrei restarne offeso.
Minkia PS3 è troppo superiore, legge nel pensiero :O
RispondiEliminaComunque ora qui a 285£ ci sta bundle PS3 slim + Uncharted 2 + uno a scelta tra FIFA10 e l'ultimo Need For Speed. Ma sono ancora povero.
Ma anche a me PS3 si è freezata 3 volte con Uncharted 2 :\
RispondiEliminaForse è che viene messa sotto torchio; forse c'è ancora lo zampino dell'ultimo disgraziato freeware ammazza-logo, a cui il primo Uncharted era allergico.
L’opzione cinematografica registra automaticamente tutte le prestazioni online. Possono essere salvate, visionate tramite il gioco che si occuperà di riprodurle in ogni dettaglio
RispondiEliminae condivise con gli amicici tramite invito.
In pratica qualsiasi cosa si decida di raccontare, anche di tawernicola impresa, può essere supportata da una prova tangibile.
Ho provato anche il supporto Twitter che può segnalare automaticamente i nostri progressi, anche se l’unica particolarità risiede nel linkaggio della pagina con le nostre statistiche nel sito naughtydog.com
Riguardo l’online – deathmach e variabili - la sensazione avuta durante la demo non è cambiata moltissimo. Nel complesso funziona, un po’ più di quanto ho ipotizzato nelle chiacchiere successive alla prova. Sicuramente ci si diverte anche se molto di questo piacere va ricavato dai singoli episodi piuttosto che da un sistema che rende ogni partita divertente e interessante a prescindere.
Ad esempio puoi incontrare un clan e in quel caso sarà chiaramente un triste massacro quando dall’altra parte ci sono degli utenti random disorganizzati, ma ricavare ugualmente un pizzico di piacere nel sentirli sbraitare* dall’alto della loro sborroneria quando tu - piccolo PG scoordinato di livello infimo - li fai fuori rompendo la loro catena mietitrice. Oppure una situazione caotica che genera uno scopo in maniera casuale; come quando trovi un tuo gemello diverso che ha le tue stesse idee (prendere una determinata arma in un determinato punto dello scenario) il che porta a continui scontri che alla lunga diventano un fatto personale. Questa partita l’ho conservata, anche se si tratta appunto di estrarre i singoli episodi di pochi secondi da una discutibile prestazione di quindici minuti.
*credo di non aver mai ricevuto tanti insulti in vita mia. Bontà della next gen e di quella, a volte controproducente, chat vocale. Mi chiedo a cosa serva la censura tramite asterischi della chat testuale, se poi tramite microfono si può esternare il peggerrimo.
Cioè praticamente ti riempiono di insulti perchè non li lasci vincere? xD Gente divertente. E' per questo che io accetto di competere solo se si tratta di combattimento a morte.
RispondiEliminaComunque quelle due o tre volte che ho giocato live a Forza 2 avevo una soluzione molto semplice: non attaccare l'headphone xD "Qualche" insulto credo di essermelo preso visto che speronavo come un matto...
Nella foga della competizione le espressioni colorite possono starci, ma come per tutte le cose esistono dei limiti oltre i quali non si dovrebbe andare. Va beh, poi ognuno fa come vuole. Più che altro era una cosa che non avevo ancora considerato ^^ Credo che ci sia la possibilità di chiudere i microfoni molesti, quindi nel caso vado di interruttore e bon.
RispondiEliminaNegli extra di unch2 ho visto i filmati dello sviluppo molto belli e interessanti. Ho condiviso ogni parola capendo meglio perché questo gli sia venuto molto meglio del primo. Hanno scelto di seguire una direzione - situazione cinematografica interattiva – mostrando come dovrebbe essere il genere action avventura videoludico e hanno centrato l’obiettivo. Forse l’unico appunto riguarda la parte in cui hanno parlato della storia sborronegiando sulla bontà della stessa, che pur non essendo male si basa su cliché abusatissimi; per non parlare di alcune battute che sembrano riprese per intero da film degli anni ’80. In ogni caso un enorme passo avanti da questo punto di vista; da ora in poi sarà più difficile partecipare a situazioni videogicose “normali” senza storcere il naso (ancor di più, perché di certa pochezza narrativa ce ne siamo lamentati più di una volta).
Intanto il single l’ho finito. 10/10, lode e gloria, ce ne fossero, soldi ben spesi, figherrimo, sipuòdaredipiù ma è davvero difficile immaginare come, Naughty Dog bravibravi, amen xD
Ora mi resta la corsa ai trofei, qualche cooperativa se si riuscirà ad organizzarla e un po’ di multy per guadagnare i punti necessari a sbloccare lo sbloccabile. C’è una sorta di negozio dove si acquistano tutti gli extra tramite i denari guadagnati mentre si gioca; la maggior parte sono feticci inutili quanto irriniciabili :sìsì:
Anch'io mi sento di dare il responso finale: Uncharted 2 è una figata pazzesca.
RispondiEliminaNei video si parla anche della “sincronizzazione” spiegando indirettamente perché durante la beta durasse così tanto. In pratica è un sistema d’aggiornamento che non utilizza le patch classiche (software da scaricare, uscire dal gioco, installare, rietrare) modificando i dati in maniera diretta. In quei filmati si promette assistenza e limature da apporre grazie al fatto che tutto è registrato, quindi è facile scoprire dalle statistiche se c’è qualche situazione/arma particolarmente abusata.
RispondiEliminaA proposito di statistiche, è vero che danno un’idea dell’utente che le genera. Ad esempio confrontando le mie con quelle di xPeter si scopre come lui nel single abbia giocato più di fino (ha il trofeo “armi lunghe”) mentre io sono andato maggiormente di forza bruta (trofeo “canne mozze”) asd. Per i tesori trovati (che si traduce in territorio esplorato) mi batte di dieci recuperi.
Quelle online si trovano all'indirizzo
http://www.naughtydog.com/stats/index/****
dove al posto degli asterischi ci va l'ID PSN ...alla faccia della privacy xD
Tornando all’online, ad una settimana dall’uscita già si trovano giocatori scafati che conoscono tutti i punti nevralgici delle mappe e quindi capaci di vincere facile. Il sistema che abbina utenti con lo stesso livello in modo da avere una partita equilibrata, non funziona tantissimo, infatti capita spesso di scontrarsi con squadroni che si trovano già oltre il trentesimo livello (dove il limite potrebbe essere 50 stando agli oggetti acquistabili). Di buono c’è il fatto di poter fare ugualmente qualcosa o almeno di rendere meno agevole il loro trionfo. Ho notato come negli scontri diretti niente è mai scontato.
Chi è fermo e di spalle non significa che non possa girarsi e seccarti (o che non ti veda xD). Piroettare a destra e a manca non ti salva dai proiettili, al massimo rende più bizzarra la tua danza del trapasso. Spesso gli scontri diventano una sorta di calcio di rigore con il portiere che cerca d’intuire dove andrà al palla (da dove verrà fuori l’avversario) per poi rammaricarsi di non aver dato retta all’istinto. C’è molta strategia e contro-strategia concentrate in poche frazioni di secondo.
Se fai fuori qualcuno da una postazione stai certo che verrà a cercarti, perciò occorre cambiarla: i camper, a meno che non si tratti della modalità dedicata, non hanno vita facile.
Se senti qualcuno che si arrampica e hai intenzione di buttarlo giù con un calcio, ricorda che anche tu puoi essere a tua volta tirato giù e siccome chi sale vede oltre la sporgenza e non il contrario, spesso è meglio aspettarlo con il mirino puntato.
C’è la prassi di lasciare andare una granata appena ci si sente perduti in modo da far perire anche l'assassino; non è elegantissimo, ma diventa a sua volta una possibilità da inserire nella strategia, che si uccida o si perisca.
Per farla breve in questo gioco tutti siamo delle serpi imprevedibili fino all’ultimo, e oltre (c’è pure una medaglia per le uccisioni dall’aldilà). Niente è sempre così scontato come appare e che tu sia leone o gazzella ogni login che fai devi iniziare a correre xD
Nelle opzioni in cui si deve scegliere il tipo di partita, conviene optare per quella dove sono raccolte tutte le sfide competitive anziché il solo deathmach. Le variabili classiche, come la conquista del territorio o del tesoro, “distraggono” abbastanza da non farti sentire mera carne da macello (o macellaio, dipende dal livello di bravura).
Ieri super-sessione notturna di multiplayer con il general maxlee, approfittando del cambio all'ora solare xD
RispondiEliminaDirei che Uncharted 2 si conferma sempre più un titolo completo, anche le varie modalità online integrate sono di notevole intrattenimento; la terza persona d'impatto, il repertorio di animazioni e tutto il dinamismo della formula, portati nelle arene, riescono a rendere fresco anche il solito deathmatch, che di norma non è certo la mia passione.
La coop nella mappa del monastero è stata spassosissima finchè s'è trattato di combattere e basta; alla seconda tornata, proprio quella che doveva essere "la bella", sinceramente mi sono perso nella fase platforming; non sono più riuscito ad interpretarla, e analogo smarrimento mi pare d'averlo riscontrato in maxlì.
Buh, sarà per la prossima volta - peccato perchè fino a quell'arrampicata incomprensibile stavamo andando come schegge xD
Ottima nottata. Siamo anche riusciti ad arrivare primi in qualche deathmach il che non è così scontato, soprattutto perché eravamo nella modalità dove i risultati dovrebbero servire per stilare una classifica dei giocatori (in pratica dove s’impegnano assai): anche se non ho ben capito come dovrebbe funzionare la cosa.
RispondiEliminaPer la coop sono andato a vedere i filmati per capire cosa fosse successo nel finale e questa modalità non la registra :(
In ogni caso si potrebbe ipotizzare che, siccome sparacchiarsi in sto gioco richiede un’attenzione che niente ha a che fare con il pigro abbandono al videoludo, dopo quattro faticose ore – per di più notturne - eravamo leggermente cotti. Ma giusto un poco xD
Quel salto dovrebbe essere fatto in direzione della colonna spezzata, credo. Il fatto che le orde nemiche abbiano iniziato ad uscire a cazzo (dieci minuti senza che succedesse niente, poi sì, anzi poi no, anzi poi qualcuno è venuto fuori...) non ci ha aiutati a concentrarci.
Di quelli che il gioco ci ha concesso ho guardato qualche filmato realativo ai deathmach per ricavare del materiale e 1) si tratta di botte video di 15 minuti perciò è difficile pensare di estrarre solo le scene migliori; la prossima volta ne facciamo una tutta tutta buona in presa diretta e la pubblichiamo ^^ 2) non sono riuscito a trovare il tasto per gli screen, quindi è saltato pure il reportage fotografico.
Nel complesso è divertente; la prova tangibile l’ho avuta valutando il mio umore che invece d’incazzarsi per ogni proiettile incassato, subiva la cosa con una calma tibetana. Probabilmente dipende dal detto “mal comune mezzo gaudio” xD
In ogni caso urgono aiuti tawernicoli. Pigliate sta PS3 e arruolatevi che ne va dell’onore dei softcore gamer ^^
Mhà sinceramente per lo scontro finale softcore gamer vs conscious gamer preferirei qualcosa di più brutale, che so un Halo o un Gears Of War.
RispondiEliminaMa non sono campi di battaglia troppo "hardcore"? xD
RispondiEliminaIn effetti i deathmach di Uncharted2 sono un po’ meno d'impatto di un nomrale scontro bellico. Di contro hanno più classe e una tensione diversa; a volte – prendendo quanto segue con le molle e ricavandola dai singoli episodi – è molto più vicino ad un match di schema che ad uno scontro fra utenti guerrafondai.
Se continua così ci finiremo a dover scegliere un punto d'incontro in neutra terra nintendosa. Se il nuovo Super Mario Bros avesse la cooperativa online, non sarebbe neanche una battuta.
Ho finito il single in modalità "hard". Nemici leggermente più rognosi e finale un po' ostico. Nonostante ciò ho avuto l'impressione che fosse questa la modalità "normal".
RispondiEliminaMi mancano ancora 29 tesori e un paio d'armi, ma il resto dei trofei sono stati incassati.
Ora dovrei provare l'ultrahardhard... secondo me non ce la faccio! Ad arrivare alla fine, forse, ma a finirlo... (lo scrivo così potrò denigrare la mia mancanza di fiducia o crogiolarmi nella ragione xD)
Non sono certo si riesca a ricavare qualcosa di veramente concreto dalle tante statistiche, forse la tipologia di gioco in maniera più chiara di quanto possano fare mille discorsi in proposito oppure solo il modus operandi del singolo utente. Mi limito a riportare quelle che ho letto nella mia scheda dopo il secondo giro di boa (normal, hard senza aver verificato se è compresa la pratica online).
RispondiEliminaSu 30 ore di gioco
- 3h e 40 fermo
- 8 in corsa
- 3 in arrampicata
- 1 in aria
- 4 dietro un riparo
e 2000 nemici uccisi
Già che c'erano potevano anche renderle più esaurienti e articolate, le statistiche.
RispondiEliminaPer quelle dell'online ho guardato nel sito dei Naughty Dog; non distingue le uccisioni di bot nelle varie coop da quelle di giocatori umani, il che mi pare poco indicativo.
E traccia solo i ranked match.
Le statistiche della pagina online dovrebbero essere diverse/separate da quelle presenti dentro il gioco. O sono le stesse? Boh, in effetti c'è un po' di confusione.
RispondiEliminaDopo la partita insieme ho riprovato un po' di mero Deathmach e per due volte in due giorni... mi hanno massacrato, di brutto, brutto, brutto. Non so se siano arrivati i Rambo della situazione, però era davvero impossibile averla vinta con chicchessia. Teribile! Che abbiano trovato cheat dedicati di cui non sono a conoscenza? Oggi sono pure stanco di sicuro andrà ancor peggio. Mmhm… mo decido se sacrificarmi per verificare se le cose son rimaste le stesse oppure si è trattato di una spiacevole coincidenza... dura la vita del reporter tawernicolo xD
Ho l'impressione che le co-op abbiano un livello di difficoltà tarato tenendo conto del potenziamento delle armi. In quel caso si potrebbero affrontare solo nel momento in cui si riescono a sbloccare i più importanti (LV.40)
RispondiEliminaLa modalità "Cinema" è un piacevole extra. Dopo la patch e relativa apparizione dell'icona dedicata, ho provato a fare due screen che ho messo in un post; se volete aggiungerne qualcuna, magari di quelle fatte quando ci becchiamo online. Anche perché la qualità della mia "macchina fotografica" è infima e non vi renderei giustizia.