domenica 12 luglio 2009

LBP, una Terra piena di opportunità



Ho appena iniziato perciò le informazioni che seguono sono incomplete. Non mancherò di porvi rimedio e aggiornarle nelle prossime settimane; per ora mi sembrava doveroso offrire un post-icino in TaWerna ad un prodotto che lo merita senza ombra di dubbio.

La definizione più comune di Little Big Planet è quella di “Editor”, accettabile, ma anche parecchio riduttiva perché suggerisce che si deve per forza creare, sminuendo in questo modo la partecipazione alle creazioni stesse. Sarebbe come paragonarlo ad una telecamera che abbisogna di supporti particolari affermando che si tratta di una fabbrica di filmati senza considerare che si può utilizzare anche come lettore degli stessi. LBP è una sorta di miniera a cielo aperto dove si possono reperire tesori o seppellirli, dove si deve scavare parecchio per raggiungere dei risultati, con molto del tempo da trascorrere impegnati a levar via la terra così da raggiungere quelli che possono essere considerati i tre scopi principali.

1) cercare gli oggetti nascosti dagli autori e accumulare gli elementi che possono permetterci di riempire il nostro videogioco/baule
L’impatto con l’opera dei Media Molecule è ottimo sotto tutti i punti di vista. I crediti sono “inseriti” all’interno di un tutorial, a sua volta nascosto dentro diversi livelli di gioco. Una cura e un'originalità dei particolari che insieme all'umorismo, ai dialoghi brillanti (anche nella versione italiana con uno dei migliori doppiaggi che si siano mai sentiti in un videogioco localizzato) e una naturale simpatia scaturita dai protagonisti di pezza, mettono nella migliore delle condizioni qualsiasi videogiocatore che decidesse di attraversare i 28 livelli disponibili.

2) cercare i bauli riempiti da colleghi minatori della creatività
Una ricerca che può partire dalla lettura dei forum che nei mesi successivi alla sua uscita si sono impegnati a raccogliere i lavori degni di segnalazione (es: Neogaf, TFP). O cercando direttamente negli spazi online dei nostri amici/conoscenti/persone stimate/a casaccio, accedendo ai loro preferiti e magari approfittando del contatto per provare le loro opere (che per quanto videoludicamente carenti avranno sempre il fascino dell’autorialità).

3) allestire il nostro personale baule che andremo a nostra volta a sotterrare.
Le esperienze che si leggono in giro parlano di tempi di costruzione molto lunghi, di difficoltà nella gestione di alcuni aspetti della fisica e in generale di risultati molto inferiori alle aspettative dell'uomo comune. Parlando di “editor” nello specifico, si può riprendere l’esempio della telecamera, strumento in grado di sfornarti opere degne di un Oscar o indegne persino di youtube. Alla fine si tratta di avere semplice consapevolezza delle proprie capacità e magari non aspirare a vette di eccellenza irraggiungibili in ogni caso. Un po’ come disegnare o suonare, alla fine se ci si diverte a farlo, il risultato è relativo. In linea generale si parla di soddisfare il proprio palato ed ego creativo, poi in secondo piano c'è la possibilità di soddisfare anche quello altrui.

Detto ciò, non credo si possa parlare di LBP in termini di bello/brutto, gioco che vale la pena fruire o meno. È un impianto che ha bisogno di una certa predisposizione, come una curiosità innata (scoprire ciò che si sono inventati) o una creatività che brama sempre nuovi stimoli, senza tralasciare un medio grado di sopportazione per una possibile "fatica" di fondo. Un po’ come un lavoro edile, che può dare grandi soddisfazioni quando improntato al raggiungimento di uno scopo personale (costruire un barbecue nel proprio giardino) o darne meno quando è il risultato di un'attività pesante che serve solo per portare a casa la pagnotta.
In ogni caso, a prescindere dal modo in cui si utilizza o dal gradimento per questa particolare tipologia d’intrattenimento, LBP è una pietra miliare, riguardo i platform in generale (lato idee creative), il multiplayer (lato condivisione dell’esperienza) o semplice opportunità videoludica.

Lavori degni di segnalazione: post dedicato
Lavori TaWernicoli ...

(…)

15 commenti:

  1. Come editor non mi pronuncio, perchè come dice max, requisiti imprescindibili sono la curiosità e la verve creativa, che mi sono mancati e non mi hanno permesso di approfondire lo strumento; invece come platform - in questo mi interessava - è brutto sì, ma brutto forte XD
    Lento, noioso, privo di ritmo, pianificazione dei salti inesistente, fisica tra l'imperscrutabile ed il molesto, collisioni sballatissime; buono solo se inteso come "navigazione" attiva entro le proprie creazioni.
    Sarà mica un eccelso editor di pessimo platforming?

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  2. No sei tu che sei storto forte. Ho due amici (bhè, un'amica e un nemico) fanboy nintendo come te che si sono sparati tutti i livelli inclusi e poi ne sono andati a cercare altri online, e gli è piaciuto un sacco. Tiè.

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  3. Anche se ci giocassi non lo sapresti comunque, perchè di platform i sonari di solito ne sanno quanto Rocco Siffredi ne sa di astinenza sessuale.
    E poi pensa alle tue di storture, che sei sonaro ma ti sei preso il 360 solo perchè costava meno :D

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  4. Non sei convincente, hai rieditato troppe volte, tu trami qualcosa. Anche la faccina che usi è ambigua.

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  5. Stavo cercando la miglior battuta, non mi veniva e avevo tempo da perdere (direi che questa versione finale con Rocco è convincente); d'altronde non è che posso rispondere sempre brillantemente e su due piedi a qualsiasi fesseria, a volte mi devo spremere le meningi e così l'edit corre libero _\*(%

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  6. Ahi, sono combattuto. Oltre ad avere l’impressione di addentrarmi in un argomento più grande di quanto sia in grado di sostenere... però ci provo lo stesso ^^

    “Tecnicamente” non è super mario, quindi la definizione sprezzante di platform sonaro ci può stare. Ma un sonaro crash bandicot è un buon platform. Ora spiego partendo dalle definizioni che hai usato.

    Lento – privo di ritmo – collisioni sballatissime, sono imputabili ad una fisica che costringe spesse volte alla ripetizione dell’azione. Il problema sta nell’inerzia, punto cruciale del movimento, quello vero. Senza inerzia non si va da nessuna parte e la colpa – se di ciò si parla - nel caso è proprio averla rappresentata in maniera “simulata” anziché arcade.
    Ma proprio per questo "pianificazione dei salti inesistente" non te lo lascio passare :P Anzi, è proprio la troppa pianificazione che può creare i problemi che hai riscontrato. Prendi un livello come Pixellonia (o come diavolo si chiama... sta nel mondo principale fra i più giocati) c’è un punto con le piattaforme strette dove non è sufficiente saltare: devi prendere velocità, saltare e poi “frenare” in maniera decisa per andar oltre. È un esempio perfetto di ottima implementazione della fisica che però nel mero contesto divertimento platformico può frustrare. Forse bisogna solo riprendere le misure, imparare un altro stile.

    Ok, per il buono dentro le proprie creazioni, ma ci metterei anche le creazioni altrui. LTB è un platform perché si salta. Molta della bontà del prodotto non si trova nella tecnica – design – del saltare in se, ma nell’apparato scenografico e il contesto in cui si fa.
    Mario offre una combo di cinque salti tecnicamente perfetti (giuste distanze, comandi ottimali, continuità ecc) poi però la scenografia è una botanica concatenazione di funghi, e stop. Creativa, forse, ma mai quanto ad esempio un livelo amatoriale come *minkia devo scrivermi i titoli su un foglio che non li ricordo*: sei in una gabbietta d’uccellini, riesci a liberarti facendola cascare dopodiché puoi andare in giro per la cucina: forno a microonde, e giochetti ambientali di vario genere.

    È questo il punto: se si cerca la tecnica pura, può difettare, ma se si cerca la contestualizzazione del platforming, è stupendo. Tanti contesti, tante opportunità. Alcune meno divertenti di altre, ma vuoi mettere anche la sola aspettativa di ciò che c'è oltre la soglia?

    Non lo sto difendendo eh, solo offrendo un altro punto di vista. Il combattuto che ho usato all'inizio era riferito proprio a questo, perché capisco che possa "annoiare". Se hai la PS3 devi averlo, potrebbe stupirti come è accaduto nel mio caso, però comprarla per giocarlo come si potrebbe fare – presumo – per un wii/Galaxy, forse no.

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  7. La questione dell'inerzia è un nodo chiave. Nel caso di LBP (come mai lo chiami LTB?) possiamo dirla "simulata" nel senso che è delegata ad un motore fisico, discutibile, un po' grossolano per gli standard di precisione richiesti dal genere - e di certo nemmeno realistico.
    Altro centro: il termine pianificazione lo volevo modificare io stesso perchè improprio. In effetti, ci si pensa pure tre volte prima di saltare in certe circostanze, proprio in funzione del summenzionato motore fisico naif e delle collisioni ballerine; quella che risulta informe è quindi più che altro la vera e propria meccanica, alla quale nel platform di razza ci si deve poter affidare con fiduciosa istintività.
    E' vero, LBP è scenografia, design di tipo estetico e creativo, mentre il platform di concezione classica è essenzialmente fondato sul salto e sui suoi ritmi, sulle gioie della pura giocabilità.
    La mia considerazione del gioco la intendo in quella ristretta ottica, non in termini generali sul complesso dell'esperienza.

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  8. E aggiungo che su quelle storie dei sonari e dei nintendari come ovvio si ironizza e basta; è koji che le tira fuori perchè vuole fare ogni volta il simpatico umorista XD

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  9. Non me ne sono accorto asd. Non so perché l'ho scritto sbagliato, coerentemente sbagliato ^^' ...almeno nel post l'ho correggiuto.

    Per il resto, mi sembra che abbiamo ragione entrambi e bon.

    Riguardo l'esperienza giornaliera (di ieri, oggi nisba PS3) ho visto quanto sia tosto recuperare i milioni di post che in giro parlano dell'argomento, anche solo scovare i famosi livelli figherrimi. Mi sa che per questo tipo di giochi (o l'online da console in generale) occorre avere un tempismo perfetto, in caso contrario arrivi quando la festa è già finita, o "troppo" avviata.

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  10. Non me ne sono accorto asd. Non so perché l'ho scritto sbagliato, coerentemente sbagliato ^^'
    Si chiama dislessia, max XD

    Per il resto, mi sembra che abbiamo ragione entrambi e bon.
    Come al solito, come al solito.
    L'unico che ha sempre torto è Koji.

    Riguardo l'esperienza giornaliera (di ieri, oggi nisba PS3) ho visto quanto sia tosto recuperare i milioni di post che in giro parlano dell'argomento, anche solo scovare i famosi livelli figherrimi. Mi sa che per questo tipo di giochi (o l'online da console in generale) occorre avere un tempismo perfetto, in caso contrario arrivi quando la festa è già finita, o "troppo" avviata.
    Welcome to the next generation \o/

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  11. E' che io ormai ho un piede e mezzo nel development. Tu sei ancora arcorgaymer.

    Scherzi a parte, azzardo (essendo a questo punto l'unico degli scriventi a non averci ancora messo le mani sopra) che con un sistema fisico così "serio" e quindi un'inerzia così marcata, andare a cercare il salto al millimetro non so quanto senso abbia, io punterei a un level design più "flow". Forse questo tradisce la sacra ortodossia dei platform ma io già con Mario Sunshine e i suoi salti pixel perfect da fare con uno stick analogico mi ero assai grattugiato i maroni.

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  12. Mario Sunshine se vogliamo è un altro discorso, visto che lì il problema non è tanto il salto in sé, quanto il sistema di telecamera completamente libera in tre dimensioni.
    Il sistema fisico di LBP non è serio, è strano e bon, mi sembrava un po' di muovermi nella melassa; l'inerzia è tutt'altro che marcata, semmai il contrario.
    E i sackboy collidono oggettivamente male, così come il passaggio tra i diversi piani di profondità è bruttarello; certo, se vogliamo adottare questo concetto di platform new-age allestito a modalità di fruizione di creazioni artistiche, si può anche considerare il problema meno rilevante. O perfino un non problema, visto che gli intenti del gioco sarebbero altri.

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  13. Oggi ho trovato tanti livelli "tips" dove conquistare trofei con la truffa e l'inganno (sotto una cascata di power up per 60 secondi e milione di punti raggiunto)... che vergogna xD Anche quello del Cangialosi è basato su una funzione del genere ^^ c'è l'intro che li presenta e volendo si possono evitare. Poi ho trovato altrettante demo, ora di una scala mobile, ora di una scala musicale e veicoli. Questi sono basati sulla modalità slittino con pendenza e un percorso prestabilito (devo approfondire). Altro, niente, solo un gran casino per trovare un indice dei contenuti decente e tanto click random. Dovrò iniziare a stilare una lista di quello che provo se no nel giro di due giorni rischio di ripigiare sugli stessi.

    Certo che se dovessi sbattermi per cacciarne fuori uno, il parere di Koji sarebbe indispensabile ^^ Magari andrò di video, anche se ho letto che è vietato postarli su youtube o_O' (trovato in una delle tante chiacchere che poi ho perso e per verificare la veridicità della cosa dovrò cercare altrove).

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