Il discorso generale su Little Big Planet è simile a quello fatto da Koji per GT5. Il prodotto ha mire diverse da quelle che appaiono in superficie; non è un videogioco per utenti salterini "e basta", come GT non lo è per i soli appassionati di guida digitale. LBP basa la sua forza sulla curiosità, sul desiderio di conoscere e confrontarsi con soluzioni stilistiche, ludiche, legate al platforming in particolare, ma più in generale alla mera costruzione di meccaniche giocose/gioiose. Spesso nei livelli offerti conta più l’impatto generale del montaggio (intro, architettura del percorso, scenografia, musiche etc.) che il reale funzionamento; se le due cose coincidono è chiaro che il risultato ottenutò sarà il massimo, ma non il solo da inseguire. Gli esempi sono centinaia e avendo in parte affrontato lo stesso discorso durante la giocata della precedente edizione, non intendo dilungarmi oltre su questo aspetto. Il video in testa al post è il simbolo della natura di LBP, la summa di ciò che sta dietro la sua filosofia; per comprenderla e decidere se averci a che fare o meno, tanto basta.
Nel secondo capitolo si è tentato di migliorare ogni elemento, dall’interfaccia all’usabilità (ad esempio nell’editor è stata inserita la compatibilità di mouse e tastiera); dal sistema d’indicizzazione dei livelli amatoriali con l’introduzione di un’ottima piattaforma web, all’incremento di materiali e oggetti di/in gioco. Hanno ampliato le possibilità creative nel tentativo di migliorare la qualità (o forse solo la quantità) dei contenuti.
Primo impatto
- L’inizio è ammirevole. Impostato per metterti di buon umore, spiritoso il giusto, ci riesce strappandoti sorrisi compiaciuti. È un piacere ritrovarti a contemplare ammirato alcune soluzioni ambientali, nonostante la mole di materiale fruito nel precedente episodio e il naturale ammorbamento dovuto al classico tutorial mascherato.
- L’interfaccia generale appare migliorata e di conseguenza la gestione del corposo contorno. Sembra più funzionale, più ordinata pur ricalcandone le basi per intero.
- L’online sembra fungere. I livelli amatoriali migliori sono in gran parte selezionati dai MM, quindi è più semplice trovare giocate interessanti fin dall’inizio. Il sistema di valutazione ora si basa molto semplicemente nel pigiare l’icona del sackboy intristito o felice. Un meccanismo immediato come dovrebbe essere, ma allo stesso tempo profondo se si decide di esprimere un parere più esteso arrivando a poter scrivere persino una recensione.
- La sensazione di continuità con il precedente LBP è garantita dalla possibilità di importare la maggior parte del materiale presente nel vecchio salvataggio, compreso pod, PG pronto come l’hai lasciato e livelli creati.
Banalmente l’impressione è che coloro che amano la creatività in questo secondo capitolo potranno trovare la casa comune dei loro sogni. Resta da stabilire quanto durerà la convivenza e la qualità della stessa nel breve e lungo periodo.Lo scopo raggiunto, risultati positivi, negativi, varie ed eventuali, cercherò (…remo quando lo prenderà qualche altro tawernicolo) di raccoglierli durante la giocata e riportarli nei commenti che seguiranno.
Sito ufficiale - Indicizzatore -
Non so ancora bene come segnalare i livelli amatoriali interessanti. Sicuramente servirà metterci di fianco una motivazione che spieghi perché dovrebbe essere provato e non una serie di link a muzzo.
RispondiEliminaAvere la possibilità di "agganciarli" direttamente via PC e poi una volta dentro LBP2 trovare il tasto per avviarli direttamente, è una gran cosa. In teoria basterebbe andare nelle nostre pagine e vedere semplicemente i titoli che si sono cuorati, apprezzati e prenderli direttamente da lì. Ci sarebbe anche il sistema via Twitter, fatto sta che si rischia ugualmente il listone. Non so, intanto provo a metterne qualcuno così, poi vediamo come si svilupperà ("se" soprattutto xD).
Segnalazione livelli (001)
Anti-Color by ZX497
Meccaniche classiche, ma stile da vendere. Le immagini parlano da sole, ma in movimento in un
video di più.
Come aveva accennato (o auspicato) Koji non ricordo dove, questa volta i livelli originali sono interessanti, anche quelli secondari (due li ho persino cuorati). Concetti semplici che funzionano.
RispondiEliminaIl rampino in diversi forum lo definiscono "frustrante", forse non si ricordano cos'erano i vecchi trampolini che smorzavano la forza del salto, in confronto è niente, bisogna solo impratichirsi un attimo e sfruttare per bene la forza centrifuga. Sì, se si parte per completare tutto in effetti ha un utilizzo complesso perché la lunghezza può variare se si preme alto/basso e stando nella stessa levetta è un attimo compiere azioni involontarie. In ogi caso nessuno ha detto che completare qualcosa al 100% debba essere facile; l'importante è che a livello standard compia il suo dovere.
Nel complesso mi sono divertito. Ho riprovato persino alcuni livelli quando nel primo non vedevo l'ora che finissero. Online due partite su quattro avevano un lag che impediva di "competere" come si deve (ma in due andava bene).
Un piccolo problema l'ho trovato quando decidi di giocare con altri random; molti lasciano aperta la possibilità di ospitare in modo automatico anche se vogliono stare da soli o con determinati amici, quando si pigia entra rifiutano ma il livello parte lo stesso (da soli). In effetti nonn ricordo se era così anche nel primo, non ho mai avuto lo stimolo per giocare la storia insieme ad altri giocatori casuali.
Comunque primo mondo e confini, tutto ok. L'editor non l'ho toccato, aspetto di essere pronto psicologicamente.
è presto, però la prima certezza l'ho trovata. La demo non c'entra un cazzo col gioco, nel senso che restituisce un'idea pessima di cosa si troverà, quando in realtà il primo mondo suggerisce che addiritura potrebbe fungere senza editor (:O). Sarà una tecnica misteriosa non so, così a pelle mi chiedo perché mettano in giro materiale del genere.
Sto andando sistematicamente online dopo il primo giro svolto da solo per scoprire il livello e cercare di essere utile una volta avviato in multy.
RispondiEliminaI livelli appositamente studiati per cooperare sono fantastici pur (ripeto) nella semplicità delle meccaniche. Ad esempio nel primo c'è lo scorrimento del quadro e un nastro con pianelle/trampolino per tutta la sua lunghezza. Bisogna raccogliere le bolle cercando di restare in gioco più a lungo possibile. I salti automatici devono essere calibrati per non finire dentro buchi o trappole sackticide. Eravamo in tre: attraverso "comunicazione telepatica", atavica quanto il concetto di gioco di squadra, il primo prendeva il grosso delle bolle, il secondo il resto, l'ultimo ripuliva. Il primo giocatore guadagnava più punti (prendeva più bolle) ma con meno tempo per reagire alle variabili del percorso perciò anche il primo ad andar giù. L'ultimo meno punti iniziali, ma poi elemento chiave nella fase finale per tirar su il punteggio in comune.
Nel complesso (e solito giudizio parziale) finora esperienza positiva in crescendo sotto tutti i punti di vista (a parte l'editor oserei dire oscurato dalla bontà dei livelli base).
Ci sono dei punti dove il contrasto fra sorriso divertito e incazzo incontenibile è ancora presente. Però ha un sapore diverso dal precedente, sembra figlio di un sadismo più accettabile perché più geniale. Non perdi perché fatto male il livello, ma perché devi impegnarti maggiormente (più simile, ma ancora lontano dalla meccanica Mariesca).
Se non fossi scottato da precedenti consigli troppo frettolosi, troppo soggetti al mio gradimento personale, o i soliti facili entusiasmi a cui sono soggetto, arriverei a proporre acquisti di massa per spettacolari giocate multy tawernicole. In realtà mi limito a riportare l'"apparente" (evidente?) bontà di questo capitolo secondo(e i motivi perché la trovo tale). Non c'è (quasi) paragone.
Buone cose da sentirsi. Come ho detto lo prendero, ma dopo la mia consegna a marzo, ora davvero non mi posso permettere un succhiatempo del genere xD
RispondiEliminaL'impostazione fa pensare che tireranno avanti con i DLC fino alla prossima generazione, quindi prenderlo più avanti è un'ottima cosa. Insomma c'è tempo, magari trovandolo anche ad un prezzo meno pesante dei 70 euro attuali che possono in qualche modo offrire il fianco ad aspettative esagerate. La mia copia morirà con la console in ogni caso, perciò quando verrà il momento si potrà provare assieme ^^ ...magari anche l'editor che senza stimoli degni è di una pesantezza esagerata.
RispondiEliminaSono al penultimo livello della storia MM prima del Boss finale. Facendo due conti (approssimativi):
RispondiElimina- sei mondi, una trentina di livelli (compresi sei boss), una ventina di versus semplicissimi quanto divertenti.
- Ogni livello offre una novità, una nuova caratteristica (strumento o situazione ambientale come ad esempio cambi di visuale o di strutture)
- alcuni sono suddivisi in sub-livelli, quindi piuttosto lunghi (la media di tempo necessario per attraversarli è salita in ongi caso)
- riportare i dettagli sulle novità sarebbe spoiler molesto, ne cito solo quattro fondamentali: le pianelle trampolino/rampino insieme a strumenti di movimento assortiti che nascondono al meglio le carenze salterine del sackboy (a pensarci con le gambettine si salta pochissimo, servono più che altro per spostarsi da un meccanismo all'altro), le visuali, diverse funzioni sparammazza, il versus bizzarro.
- Il livello di sfida è medio-basso per un attraversamento standard; alto/folle qualora si volessero raggiungere obiettivi quali "non morire in nessun livello" o tutte le singole bolle/bolle premio
- Il livello della demo è il primo del quarto mondo e ripeto il meno intrigante sotto tutti i punti di vista.
Confermo la prima impressione. Per certi versi il gioco è "lo stesso LBP" con un miglior montaggio, una migliore distribuzione delle novità, creatività alle stelle, sistema di movimento ottimizzato, ma con l'interesse ancora legato al proprio grado di curiosità nel voler scoprire il passo successivo e un po' meno forse allo stimolo del mero gioco-giocato che dovrebbe dare un platform in generale.
Di solito si mostra sempre interessante come concetti e realizzazione (molti geniali e bizzarri), non delude mai; certo però che inanellare una serie di livelli in successione, potrebbe portare a una momentanea fase di stanca. Siamo ancora vicini alla soglia del "per molti, ma non per tutti". Parlo dei livelli pronti offerti da MM (non l'editor e blabla, l'altro 50% di LBP), 88 tacche sopra i precedenti, ma nell'indole complessiva fondamentalmente gli stessi.
Il genio presente, sia nei singoli episodi che nel complesso, meriterebbe una giocata da chiunque. Però capirei la resistenza di chi non ha trovato nel primo ciò che cercava e ora tentenna: in questo caso un prezzo da non rimpiangere potrebbe aiutare. Il suggerimento più logico sarebbe di provarlo, ma la demo caccolosa offerta dal PSN è inefficace, anzi come già ripetuto più volte, addiritura nociva.
Il prossimo passo, l'editor.
P.S. Aggiungo che in alcuni livelli si sbloccano percorsi veloci ; cambia l'architettura e da un avanzare moderatamente lento di una maratona, si passa alla velocità folle di un centometrista: un meccanismo fantastico perché avviene modificando piccoli particolari, ma lasciando intatta la maggior parte dello scenario. In questa versione non si salta mai con le gambette del sackboy (e tutto rampino, trampolino, ruote che vanno di centrifuga, etc) e il versus contro altri giocatori risulta assai divertente. Personalmente sono i percorsi veloci e ritmati che sognavo di costruire, quindi li percepisco riusciti e piacevoli in modo particolare.
RispondiEliminaSto smanettando un po’ con l’editor. C’è molta più roba da imparare, ma la cosa peggiore è che molte delle vecchie trovate non servono più e vanno riconsiderate; ad esempio il tawernicolo da salvare ora potrebbe essere un sackBot adeguatamente ammaestrato invece del burattino di compensato viti e bulloni che ho nel mio livello. Insomma le due robe che avevo imparato a realizzare sono diventate di un vetusto imbarazzante. Fra il metterci le mani per revisionarle e provare a partire da zero, sono fermo nel mezzo; sto incolonnando una serie di bozze, alla fine senza ne capo ne coda. Ad esempio una base per un eventuale "Buzz" o "il milionario" che sia (a proposito ho rubato due domande del quiZ di xPeter così per la seconda volta funge da fonte d'ispirazione non retribuita xD), solo che ho appena scoperto che qualcuno l’ha realizzato meglio (scendendo di domanda in domanda, anziché salire come provavo a fare io).
RispondiEliminaA conti fatti la spinta la sento, è l’entusiasmo che scema via via che i risultati non arrivano o sono troppo lontani dai termini di paragone che si trovano in giro. Un editor più ampio, con più possibilità, ma paradossalmente più selettivo, per pochi. O forse siamo di fronte alla sindrome Bioware atto secondo, una fase di stanca causa dejà vu che a pensarci si può applicare un po’ a tutto.
Se ci saranno novità posto due righe; trafiletti anziché postoni mega impegnati come la volta scorsa. Paradosso anche questo, perché in teoria stavolta le idee proposte come concetti "da immaginare" sarebbero realizzabili.
Sackboy ha deciso di premiarti! Tu, e tutti i tuoi amici della comunità di LittleBigPlanet, avete contribuito a decretare il suo successo e lui vuole manifestarti la sua riconoscenza con
RispondiEliminaun’offerta eccezionale! LBP2 a 39,90 il 18-19-20 e blabla.
Sono sicuro che me l'hanno dato appena verificato che avessi i trofei sbloccati e quindi la mia copia già acquistata xD Troppo tardi per me, ma magari interessa a qualche tawernicolo. Nel caso lo ricompro o un modo lo troviamo. Fatemi sapere qui o via email (su quella che c'è nel box delle notifiche dei commenti nelle impostazioni blog).
P.S. vedevo ora che da Shopto costa lo stesso, il problema in quel caso sarebbe l'incompatibilità con eventuali DLC nostrani, almeno da quanto ho letto. Insomma non è scontatissimo, comunque nel caso è valido per le catene principali (GS e compagnia vendente).
RispondiEliminaHo finito e pubblicato il primo livello con LBP2. Specificare l’editor usato alla fine non è importante perché mi sono limitato a far robe dove si salta senza sfruttare le nuove peculiarità. Ho giusto giocherellato un po’ la gravità, anche se il risultato non è brillante come mi aspettavo. L’idea iniziale era quella di lavorare su un "quadro" e lo zoom al massimo un modo da far muovere il sackboy all’interno di quella struttura. Purtroppo scegliere come doveva essere il design di ogni singolo sprazzo di mini-percorso, l’ho trovato più impegnativo del previsto* e alla fine mi sono limitato ad andare d’istinto scegliendo la prossima piatta&forma un salto dopo l’altro.
RispondiEliminaMagari più avanti faccio qualche foto o un video, ma chiaramente sarebbe più semplice andare di test diretto e i 2 minuti scarsi che servono per attraversarlo.
L’impostazione la potrei usare per farne millemila, peccato che solo per i primi – letteralmente minusculi – tre stage ci abbia messo quasi trenta ore :O
Va beh se capita di volerlo provare è questo (per chi non lo sapesse, si possono mettere in coda da qeusto sito – previo login - per poi ritrovarli pronti da avviare una volta dentro LBP)
*cioè come si stabilisce la bontà di un design? La domanda del secolo :sìsì:
P.s. Ecco tre screen:
RispondiEliminafotina uno - fotina due - fotina tre
Edit: alla fine per i video non mi è piaciuto il risultato e li ho cancellati. Provo a rifarli a fine settimana magari con un testo o perlomeno una scaletta come base per le ciance, perché "in diretta" senza avere un interlocutore di fronte mi perdo in farneticazioni ^^'
RispondiEliminaEh io c'ho provato a vederli ma mi sa che erano mastodontici, mi hanno crashato il pc xD Peccato, mi sono perso l'occasione di sentire la voce genuina di maxli'. Se ti puo' consolare comunque, io dopo 3 anni qui parlo ancora un inglese da schifo, e quest'anno lo noto piu' che mai perche' sono pieno di presentazioni e conseguenti registrazioni ¬¬
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