sabato 20 maggio 2006

Il sistema voto Beta #0.01 (in aggiornamento)

Legenda legata all’applicazione di un sistema di voto sperimentale che prima di tutto differenzi in modo molto ampio i tipi di prodotto così che il voto e il relativo numero che sintetizza il valore di un prodotto, possa essere letto all’interno di un contesto delimitato.

SINTESI
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I numeri come sunti di giudizio da affiancare alla classe:
l’eccellenza (5), la bontà (4), la sufficienza (3), la mediocrità (2) e la putrescenza (1)

Classe A
I cosiddetti blockbuster, prodotti con grandi investimenti alle spalle, il meglio che l’attuale produzione offra in termini di tecnologia e budget dedicato.
Esempio: Metal Gear Solid 4, GTA4

Classe B
Prodotti di fascia media (ma non per questo insulsa) con medi investimenti, di “uso comune”
Esempio: Lego Indiana Jones

Classe C
Prodotti a basso costo (ma non per questo meno degni di menzione), assimilabili a videogiochi basilari sia negli investimenti che nelle aspirazioni.
Esempio: Singles, N+

Classe D (non ancora del tutto definita: probabilmente verrà inglobata nella classe C)
Si tratta dei “non giochi” ossia quei particolari prodotti che non rientrano nelle categorie classiche, flash – minigiochi, prodotti per cellulari…
Esempio: La Guida In Cucina
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Inutile precisare che si tratta di un tentativo che presenta delle ovvie lacune, ma che a suo modo può essere considerato un sistema valido come un altro quando ancora oggi il voto come sintesi di un giudizio è lasciato alla libera interpretazione. Il discorso è nato in questo post: di seguito un sunto copiaincollato del concetto principale.

PREMESSA
Va bene il sunto numerico che riassume il valore di un prodotto, però una sola cifra non è sufficiente ad offrire tutte le informazioni o in ogni caso ad offrirle in maniera da non renderle ambigue. Tralasciamo pure il fatto che serva a stabilire se un prodotto merita di essere acquistato e anche quella concernente il fatto di poter appioppare un “valore” all’opera di un artista. Diciamo piuttosto che s’intende offrire una sorta d’etichetta da appiccicare al prodotto in modo da stabilire una sua posizione nel contesto del Videoluimondo e da fruire attraverso un colpo d'occhio gettato nel vasto mare dei titoli disponibili. Una cifra non basta perché prima ancora di stabilire il numero da affibbiargli occorre stabilire il contesto in cui farlo, la “classe” di appartenenza. Questa prima suddivisione in macrogruppi può avvenire in diversi modi altrettanto opinabili al pari del valore numerico in se, però così generici da garantire un più ampio consenso riguardo al risultato finale.

APPLICAZIONE
Il sistema che ho immaginato divide i prodotti in quattro macrogruppi identificati da altrettante lettere dell'alfabeto (A, B, C, D) che danno prima di ogni altra cosa una posizione tenendo in considerazione l’importanza intrinseca del prodotto: ad esempio MGS4 sarà sicuramente una classe A, mentre un Lego Indy Jones un prodotto di classe B, un Singles di classe C e Una Guida in Cucina - un flash – minigioco – non gioco - low budget qualsiasi di classe D. Una volta stabilito il “valore” nell’ambito del videoludimondo si va di voto numerico con tre semplici numeri per spiegare l’eccellenza (5), la bontà (4), la sufficienza (3), la mediocrità (2) e la putrescenza (1). L’insieme dei due valori dovrebbe offrire un risultato comprensibile e più completo, o almeno con più info.
Facciamo un esempio: il "10" a MGS4 oggi non riesce a spiegare il fatto che non sia un prodotto perfetto, allo stesso tempo un "7" non renderebbe giustizia al lavoro che c’è dietro. Con il sistema "..." (nome da definire) si può andare di “classe A” identificando il valore e di “3” appioppandoli una sufficienza che nel contesto di prodotto “A” assume dei connotati particolari, chiari e sicuramente diversi (nel bene e nel male) da un “ottimo 5” di un prodotto di classe “C”. La “A” ha lo stesso significato che si da oggi al “10”, però grazie al numero che l'accompagna questo valore assume una dimensione più realistica.

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