venerdì 3 ottobre 2008

I giochi che non hanno ancora fatto

Immaginate i vostri beniamini game designer alle prese con generi e idee che non hanno ancora avuto modo di elaborare e rendere concretamente, o che forse non realizzeranno mai pur covandone oscuro desiderio; cosa combinerebbero?

Horror zombie game (Hideo Kojima)
Dopo gli zombie che camminano, gli zombie che trottano e gli zombie che corrono come giamaicani alle olimpiadi, probabilmente Kojima penserebbe ad una nuova variante: gli zombie che parlano.
E parlano. E parlano. E parlano. E una volta addormentata in tal modo la vittima, poi le succhiano il cervello in tutta calma. Il trucco di queste creature sarebbe avvicinarsi incalzando lo sventurato con un milione di parole confuse e mugugnate che esprimono pochissime cose rilevanti (ad esempio, recitando nella lora follia post-mortem pipponi enormi sulla caducità delle vita e sul degrado del corpo, dal pulpito del loro avanzato stato di decomposizione), senza che ci si possa opporre a suon di colpi di headshot perchè il tutto si svolgerebbe durante una cut-scene.
Potrebbero in tal modo porsi le basi per un inedito concetto di survival horror.

Music game (Shigeru Miyamoto)
Sarebbe proprio singolare se il creatore di alcuni tra i gameplay più puri e rifiniti, inutile citare quali siano le sue referenze, finisse con il cimentarsi in una buffa patomima musicale, in cui scimmiottare sommariamente l'uso di strumenti senza una vera e propria struttura ludica. Probabilmente ci farebbe anche delle boutade nelle conferenze di settore, un po' come gli venne in mente con Zelda, magari armato di piffero anzichè di spada e scudo.
Come dite? Ah.

Indichétor: Diglielo! Edition (Dave Perry)
Partito dal concetto di “mente alveare” e il motto “se non sai cosa fare chiedi alla community che t’arrisponde aggratis” Dave Perry ha deciso di sfruttare questo sistema di catena collaborativa che ti fa campare bene ugualmente, per creare una rivisitazione del famosissimo sconosciuto prodotto d’interazione indiretta che a suo tempo non si è fortemente filato nessuno: Indichétor. Il sistema è stato completamente rivisto e ora il fulcro del gameplay non si basa più sull’accompagnare a destinazione un forestiero perso per le strade di una città a lui sconosciuta, ma su un vero e proprio sistema che simula una scala di comando in piena regola. Diglielo! Edition rivoluziona il concetto di controller affidando alla voce e quindi alle peculiarità del microfono NDS un ruolo di prestigio, utile per impartire le istruzioni che tramite la presenza di svariati protagonisti intermedi permetterà di controllare il classico PG un tempo messo a disposizione diretta dell’utente. L’intervallo che intercorrerà fra il comando e l’azione dipenderà dal grado di preparazione dei compagni digitali a disposizione (e addestrati durante le missioni), elementi che sono a tutti gli effetti i veri protagonisti del gioco nonostante in copertina capeggi un PG con le fattezze di Dave. S’inizia con la selezione dei primi collaboratori da scremare tramite semplici test come quello sui riflessi (ad esempio si dovrà riuscire a far arrivare sul proprio tavolo una tazza di caffè entro un determinato lasso di tempo da utilizzare a forza di “muoviti Bastardo!”, “più veloce”, “op op op”, ecc). Una volta acquisiti i cinque elementi di base s’inizierà un viaggio nel tempo, un pretesto per riuscire a selezionare, tramite accoppiamenti effettuati man mano che ci si riavvicina al presente da cui si è partiti, il DNA del servitore non plus ultra, quello che tutti i padroni di esseri umani sognano fin dalla notte dei tempi. Ed è proprio da questo luogo che inizierà l’avventura, nel mondo preistorico dove la prima cosa da fare sarà quella di far arrivare al PG principale semi-impedito gli ordini che possano permettergli di sopravvivere contro le enormi bestie di quel periodo storico. In questo caso s’inizierà mandando il primo servo con la prima comunicazione: nel caso si trovasse bloccato da qualche impedimento (per esempio una montagna di feci T-Rex insuperabile), si manderà il secondo con gli strumenti e le istruzioni per avanzare. Le variabili sono tantissime e purtroppo lo spazio a disposizione non permette di elencarle tutte. Il fulcro è che questo I.D.E. cambierà completamente il modo in cui fino ad oggi la classe dirigente ha inteso il videogioco (almeno secondo le parole del "suo" sviluppatore).

[...]

2 commenti:

  1. Mi pare che WiiOrchestra ha pure un precedente, Donkey Konga! (il punto esclamativo fa parte del titolo) non sono sicuro che ci sia dietro Miyamoto ma d'altra parte non è più dietro neanche a Mario é_é

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  2. Ho trovato gli amichetti
    da portare sul palco xD (per la cronaca fanno il verso a nodame contabile manga e rhythm game Namco per DS).

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