Dragon Quest 5 è principalmente una storia e precisamente un'epopea che racconta il classico quanto abusato cliché del cammino dell'eroe. In questo caso partendo dalle origini, letteralmente, perché l'utente sarà chiamato ad impersonare proprio un bimbo al seguito di un padre amorevole e protettivo. L'introduzione è dolce e più razionale di qualsiasi altro approccio che ha visto la presenza di un protagonista anonimo, già adulto e solo da ampliare. In pratica si ha a che fare con un "piccolo" sistema di crescita non più solo figurato, distribuito all'interno di quattro principali segmenti che potremo definire i capitoli del racconto. Nelle primissime fasi il padre ci guida, ci assiste, rende il tutorial (muto) modellato sul contesto e non esterno ad esso. Questi confini protettivi resteranno attivi anche quando s'inizieranno a muovere i primi passi in autonomia e anche si riuscisse a superarli il danno che ne conseguirebbe sarebbe meno grave del classico decesso e la perdita di tutto ciò che si è fatto dopo l'ultimo, spesso distante, punto di salvataggio. La storia in se è gradevole nonostante le palesi difficoltà della narrazione intrapresa attraverso il mezzo videoludico che spesso mina la credibilità dell'insieme. Ad esempio può capitare che la condizione diversa da quella attualmente conosciuta dall'utente e mantenuta per un lungo periodo di tempo, sia resa senza il necessario patos che scaturirebbe da una rivelazione di tale portata (come se Luke avesse ricevuto la notizia dell'appartenenza alla genealogia dark feniana seduto sul water: - toc toc - sìììì? - arf arf sono tuo padre arf arf - ah, ok, spe' mò esco swoshhhh - argh mi sono impigliato la mano nella catenella del cesso). Come non è piacevole percepire i singoli episodi che compongono il sentiero come parte di uno schema preciso e ridondante (località, problema, dungeon, risoluzione, nuova località, loop…).La parte giocata, quella che implica l'avere a che fare con ciò che è legato all'aspetto tecnico della costruzione del ruolo è, come si può intuire dall'età vetusta del prodotto, incentrata sui combattimenti casuali, sul guadagno dell'esperienza e delle finanze necessarie per affrontare la successiva fascia d'incontri casuali, con il procedimento intervallato dai soliti boss di fine dungeon. Non c'è molto altro da aggiungere su questo aspetto: il piacere o il dispiacere del meccanismo è troppo soggettivo perché si possa esprimere un giudizio inequivocabile. Abbandonando per un attimo ogni remora si potrebbe ipotizzare che la maggior parte degli utenti proverebbe fastidio di fronte alle continue interruzioni, non tanto per gli scontri in se, ma per la dannata impossibilità di poter decidere il come e il quando. Siccome il punto focale che spingerebbe verso una stroncatura del titolo ruota proprio attorno al tempo necessario per il level up, occorre immaginare una possibile soluzione in tal senso. Forse sarebbe possibile trovarla nel blasfemo utilizzo di un marchingegno esterno (Action Replay) che permetta d"imbrogliare" (se vivete negli anni novanta) o meglio, di usufruire della versione personalizzata del prodotto. Un moltiplicatore d'esperienza o un onnipresente interruttore che spenga o accenda gli incontri casuali a proprio piacimento, può fare la differenza tra un rifiuto disgustato e un'accettazione del fastidio. Agli irati puristi che in questo momento stanno affilando lo spadino per far la festa a chi scrive, occorre ricordare che DQ5 è un remake che avrebbe dovuto contenere un eventuale ammodernamento della struttura anziché sperare (com'è poi avvenuto) che la critica giustificasse la sua obsolescenza con l'età dell'originale, lodandone le migliorie grafiche e ignorando volutamente un mancato e deciso ammodernamento del gameplay.
Di contro c'è un aspetto positivo che andrebbe sottolineato e cioè il contorno, riduttivo nella sua stessa definizione perché in questo caso l'aspetto accessorio appare indispensabile. Grazie alla presenza di PNG con un interessante repertorio di affermazioni (parlate con chiunque compresi i vostri compagni di viaggio e non resterete mai delusi dalle loro risposte), una localizzazione ben riuscita (nonostante si basi su slang nostrani che niente o poco hanno a che fare con il reale contesto spazio temporale dell'opera), divertenti gag e minigiochi a iosa, DQ5 diventa un'esperienza ad ampio respiro proprio grazie alla presenza di questa sorta di free roaming d'altri tempi.
Prima di andare oltre bisogna mettere in evidenza come non sia affatto facile giudicare la riedizione di un videogioco retrò, anche quando il prodotto vanta una discreta fama o ha riscosso un considerevole successo durante sua prima apparizione. Da ciò che s'intuisce leggendo le critiche ufficiali nei confronti di questi prodotti, l'approccio raramente appare sfavorevole preferendo una versione amicante che tende a giustificare le eventuali mancanze attraverso un ossequioso rispetto legato all'età dell'opera. Proprio come si potrebbero lasciar correre le bizzarrie di un anziano attore che per l'ennesima volta ci offrisse dei tormentoni, un tempo divertenti, ma oggi non del tutto consoni alla satira con cui deve per forza di cosa confrontarsi. Il risultato sfocerebbe persino nel "patetico" con pacche sulle spalle compiaciute quanto insincere, che se da una parte potrebbero apparire giustificate, dall'altra difficilmente rallegrerebbero l'utente che non palesando l'ipocrisia involontaria decidesse di sganciare i quaranta euro necessari per partecipare al vetusto spettacolo.
E' importante sottolineare il contesto in cui si analizza un videogioco del genere, perché quando si va ad offrire un parere in proposito occorre aver chiaro che si tratta di un qualcosa di assolutamente opinabile e figlio di un compromesso che può non essere compreso e accettato da tutti. Se poi si ha a che fare con un capitolo di una saga famosa come nel caso di Dragon Quest, occorre mettere sul tavolo un'ulteriore elemento ricavato dalla quantità di episodi già fruiti. Se ad esempio si è seguito il naturale corso degli eventi andando a giocare le uscite europee in ordine cronologico (VIII – IV – V), le novità intrinseche, saranno non altro che una fastidiosa ridondanza, che - è bene precisare- risulterà difficile da stimare anche in questo caso considerando le reazioni individuali (per alcuni l'ennesima città sospesa può essere una citazione gradita e non un refuso).
Detto ciò e sperando che la logorante precisazione metta nella giusta prospettiva quanto l'ha preceduta e quanto seguirà, si può affermare che DQ5 è ancora una volta lo stesso viaggio conosciuto da coloro che hanno giocato i due precedenti capitoli: un po' più piccolo, un po' più "vecchio" dell'otto, con una storia migliorie e una spanna e mezza sopra il precedente remake del quarto capitolo. Per chi invece dovrà averci a che fare per la prima volta potrebbe rivelarsi una piacevole esperienza, con un "MA" grosso come una casa e legato al consiglio di associarvi un aggeggio hardware per l'inserimento di cheat e la conseguente customizzazione dell'esperienza. E' possibile che una simile affermazione – peraltro ripetuta ben due volte - porti chi scrive al rogo nella pubblica piazza, tacitato di blasfemia e impalato in nome del tempo che fu, ma nel caso il consiglio varrà comunque la candela. Il videogioco ha bisogno di personalizzazione e non solo nella pur importante estetica, ma soprattutto nell'esperienza: è questa la chiave, efficace all'interno dei nuovi prodotti, efficacissima nel caso s'intraprendano viaggi in vetusti sentieri videoludici, spesso ostici per gli stessi attempati utenti che li batterono a suo tempo.
Se si riescono a regolare gli intervalli con gli scontri casuali (al limite, attraverso elementi interni come magie e oggetti dedicati), se si amano le storie simpatiche leggermente al di sopra della media pur se rigide e immutabili, se si gradisce il trastullarsi in giro per il mondo a caccia di giochini come la lotteria, il gioco dell'oca (una sintesi di ciò che è Itadaki Street DS/Portable per DS/PSP) , l'intrattenimento da casinò, il collezionismo sfrenato (oggetti e "personaggi"), l'umorismo fine e onnipresente, armatevi e partite per il quinto capitolo della saga: in quel caso e solo in quel caso varrà veramente la pena salire sul carro di codesto vincitore del passato.
Prima che qualcuno se lo ricordi e mi contesti le "nuove/diverse" conclusioni, una vita fa diedi il via ad una polemica sul selettore della difficoltà (ignorate i baci e abbracci con xPeter eravamo giovini e formali ^^). Lo dico perché penso sia lecito cambiare idea (o averle confuse e basta, fate voi xD)
RispondiElimina...il sagace maxlee XD
RispondiEliminaAh! il riferimento esterno è tanto antico da essere precedente alla mia apparizione in quei lidi, tant'è addirittura che a un Maxlì difensore della difficoltà non ci avrei neanche creduto se non avessi queste prove davanti agli occhi XD il bello è che in realtà sono passati appena quattro anni scarsi, lol.
RispondiEliminaDi sicuro un selettore per incontri casuali si/no sarebbe l'uovo di colombo per questo genere di remake (e per i jrpg in genere), ma hai ragione da vendere a dire che scatenerebbe le ire dei cultisti. Sempre per la serie "le tradizioni sono soluzioni di cui si sono dimenticati i problemi"...
Anch'io sono uno che quando sente "remake" preferirebbe una vera e propria rivisitazione in chiave moderna, ma ahimè siamo mosche bianche.
Anche se si tratta di discussioni indirette che hanno dalla loro un tempo di fermentazione piuttosto diluito, mi chiedevo se vale lo stesso trovarmi d'accordo con qualcuno dopo appena quattro anni di distanza o giù di lì dalla prima obiezione: no, perché sta succedendo esattamente questo e per diverse questioni (voti, questo, sotc…)
RispondiEliminaNo, seriamente, devo rivedere davvero parecchie convinzioni: urge approfondita riflessione… mhmm… ecco nei pensierini postati ci starebbe bene delle date di scadenza, tipo che dopo tot di tempo ti arriva la notifica in cui è presente la domanda: che fai confermi, elimini o rivedi? xD
@Koji e poi qualcuno osa pure darci dell'ottuso hardcore… mah, mah ^^
Mah, io non mi considero poi un gran cultore del genere, almeno non più. Però non capisco come il selettore in questione verrebbe implementato. Semplicemente cassando gli incontri dal menù delle opzioni? Si va incontro ad almeno un trittico di problemi. Li elenco partendo dal meno grave all'esiziale.
RispondiElimina1) il giocatore arriva dal boss il quale ovviamente lo trucida. ammazzare quella quarantina di slimes sparsi per il dungeon era un tedioso, eppure a qualcosa serviva. Adesso il giocatore deve tornare al menù opzioni, riattivare gli incontri, e rifarsi tutta l'esperienza di un botto. Ma è più probabile che riporti il gioco in negozio e chieda in cambio un FIFA.
2) gli RPG sono un genere che più di altri si basa su una difficoltà palesemente falsa. Quasi tutti i videogiochi sono passati dall'esigere abilità all'accontentarsi della semplice perseveranza. Negli RPG la faccenda è endemica. Col party che diventa magicamente in grado di affettare un drago dopo aver spiaccicato tremila slimes, è chiaro che le difficoltà incontrate sono poche, a volte è esercizio di puro completismo. Ecco che il combattimento casuale offre un fondamentale placebo a questa inesorabile corsa verso la vittoria finale: c'è sempre la remota possibilità che il giocatore, colto di sorpresa da un nemico un po' più forte della media, commetta un paio di errori ed incappi in una morte inattesa. Non è una questione di gameplay: è proprio un fattore concettuale. Il combattimento inatteso è l'unico piccolo brivido sulla schiena dell'rpgista. Metterlo a discrezione del giocatore significa concedergli davvero troppo controllo sulla sua passegiata nel fantasy.
3)e qui arriviamo al punto essenziale: Maxlee scrive che DQ è "principalmente una storia", ma probabilmente è vero il contrario. togliete ai JRPG tutte le battaglie, e viveteli come una sequela di cutscene e amene conversazioni coi villaci del loco. Vi renderete conto che non c'è quasi storia che si salvi. La storia è solitamente molto scontata, le motivazioni dei giovani eroi molto prevedibili etc. Contrariamente a, diciamo, un Monkey Island o un Broken Sword, la qualità dei testi è spartana, perché essi rispondono spesso ad una funzione di semplice avanzamento nel gioco. Non è che queste storie non siano buone, è che sono sin troppo funzionali alla prassi del giocare questi giochi.
Cosa voglio dire? Forse il giocatore occidentale si annoia ad affettare slime su slime e attende con salivazione quel minuto scarso in cui l'eroe, in cima alla montagna sacra, reciterà l'antica formula ed entrerà in contatto con la saggia razza di alieni che popolò il suo mondo, gli unici che possano rivelargli la verità su suo padre etc etc.
Forse questa è la semplice verità: che come il corpo umano è composto al 90% di acqua, un JRPG è al 90% affettare slime. E forse questa verità è nascosta ai nostri occhi per il semplice fatto che siamo culturalmente distanti dall'idea che il combattimento casuale possa essere fonte di piacere. Il solo pensiero ci sembra assurdo. Eppure, per almeno una buona decade, questa è stata l'essenza dei JRPG, e in fondo anche dei primi RPG occidentali, Wizardry etc etc.
Ma forse quest'ottica è invertita rispetto al sentire orientale, o almeno al sentire dell'epoca in cui questi giochi nacquero. L'ottica giusta è forse questa: che tra un paio di scenette tragiche o epiche, i milioni di bambini della Famicom generation si divertivano un sacco ad affettare gli slime. Un'opzione per spegnerli sarebbe stata quantomeno bizzarra, perché i combattimenti sono il gioco. La crescita dell'eroe è invece una storia, ma per quella ad esempio ci sono i manga (Dragon Quest ne ha diversi), o gli anime, o film...
In sintesi, non sono un cultista che respinge l'idea in quanto profana: sono un osservatore esterno che, pur non trovando i combattimenti particolarmente elettrizzanti, si domanda cosa resti poi del gioco una volta soppressi.
Volevo precisare che il discorso è molto mirato, nel senso che è proprio DQ5 il titolo di cui parlo, e soprattutto DQ5 oggi.
RispondiElimina(A) Nel caso l'interruttore per gli incontri va associato al moltiplicatore d'esperienza (x5, x7, x15) e in base al gradimento degli stessi verrà utilizzato per accrescere l'esperienza del necessario: per esempio se per arrivare al pari del boss citato servissero 50 incontri, per 5 se ne faranno solo dieci: se poi ci si trova dell'umore giusto per reclutare i nemici - che in questa versione sono disponibili come compagni di viaggio e da catturare proprio nei combattimenti random - sarà un qualcosa che verrà deciso indipendentemente dalla costrizione di averci a che fare.
Non intendevo eliminare gli incontri a priori, vorrei solo renderli più attuali anche là dove non lo sono (nella maggior parte dei remake): per un eventuale DQ9 (2010) non avrei osato suggerirlo a priori, perché presumo sia già presente la possibilità di viaggiare e crescere secondo le esigenze di un videogiocatore moderno. Nel caso potrebbe restar valida la cosa del moltiplicatore, ma "nel caso" appunto, sarebbe un qualcosa da valutare come possibile, cosa che oggi non viene presa minimamente in considerazione: a ragione come dici tu, a torto? La possibilità di sceltà se c'è fa bene a chi la desidera e non fa niente a chi non intendesse averci a che fare.
3) Per il discorso del blando filo conduttore... è proprio quello che ho cercato di sperimentare/verificare e ti garantisco che la storia c'è. In questo caso, diversamente ad esempio dallo stesso DQ4 dove pur con una premessa interessa (storie separate che s'incontrano nell'atto finale) non reggerebbe da sola.
Il succo del discorso che forse non sono riuscito a rendere come avrei voluto, stava proprio nella possibilità di personalizzare l'esperienza e renderla della propria misura; il che significa poter sentire l'esigenza di ammazzare i millemila slime e farlo se ad un certo punto ti rendessi conto che per te la storia non c'è e per goderti il viaggio avresti bisogno degli stilemi originali. Ma sarebbe una scelta, che oggi risulta impossibile se non tramite accrocchi extra.
Nel discorso generale hai ragione su molti aspetti, anche se nel caso specifico dopo "sarebbe stata una scelta bizzarra" cambierei quel "sono" tutto grassettato con un bel erano ^^ perché oggi secondo me sarebbe un sistema che va incontro ad un'esigenza: nuova? può essere, come ci sono stati tanti altri cambiamenti, non credo sia così improbabile pensare ad un DQ5 con selettore.
I boss li fai, la storia la vivi, le situazioni le affronti, solo che ti prepari con il turbo anziché sbatterti per ore inutilmente. Perciò alla domanda sul cosa resta spengendoli in DQ5? Una quindicina di ore di vita da dedicare ad altre attività, magari a provare della nausea in DQ6 ^^
Ah, ok allora è meglio che precisi anch'io che parlavo solo per linee generali, non avendo mai giocato un DQ.
RispondiEliminaMi garantisci che in DQ5 la storia c'è, ma così senza metri di paragone non mi oriento. In Chrono Trigger c'era? In Lunar? E nei FF? Non voglio avanzare l'idea che non ne abbiano una, sarebbe assurdo e poi mi ricordo di quando tentai di convincere Koji che persino Pac-man ne ha una XD.
Il punto è se letta in completa assenza di battaglie la storia è sempre interessante o non è piuttosto il caso di aprire un Camilleri.
Ma adesso mi rendo conto che ho banalizzato il vostro assunto: non volete eliminare i combattimenti, solo mettere il turbo, farne dieci in uno. A questo particolare stratagemma io non ho nulla da obiettare. Mi rendo conto di come renderebbe le cose più godibili.
Anzi, no, forse una obiezione è possibile, e consiste nel fatto che i designer giapponesi sono molto conservatori nel caso dei remake. Probabilmente, e forse un po' con ragione, pensano che un certo titolo vada giocato in una certa maniera, al limite limando un po' ma non oltre una certa soglia (tipo: snellire l'interfaccia menu) oltre la quale praticamente il gioco si snatura e diventa il suo sequel. Lo notai coi remake dei primi FF. "Ma perché diavolo non hanno messo la barra dell'active time?" fu la prima reazione. Però poi mi dissi che con quella, praticamente avrei finito col giocare FF4, non ff3.
Insomma, l'obiezione è debole, non la faccio mia. Più che una obiezione è solo uno delle possibili ragioni per cui la tanto sospirata opzione non ve l'hanno aggiunta.
Ma a questo punto sono curioso e vi chiedo - ma l'avete pensata voi di notte, oppure avete per le mani un qualche remake che effettivamente implementa un qualcosa di analogo? Perché come nei film giudiziari americani, se c'è un precedente la cosa si fa più interessante...
La storia c'è in modo particolare, nel senso che è tale da poter essere citata come protagonista, ma non ai livelli da poter essere presa come esempio su tutti gli altri RPG. Diciamo che dovendo scegliere di giocarlo l'aver a che fare con lei anziché – ad esempio - con quella raccontata nel capitolo precedente è già un vantaggio sufficientemente piacevole da meritare una citazione, sempre nel contesto del remake d'annata.
RispondiEliminaNon so quanto possa servire riportare una scelta così personale, ma per capirci, ho lasciato (per la terza volta) nella sua scatoletta zelda preferendo vivere un'avventura che contenesse un racconto più articolato e lì l'ho trovato.
In ogni caso si tratta di un compromesso, infatti lo dicevo proprio ieri nel Otpost che considerando il modo in cui stavo cercando di piegare DQ5, era il caso che colmassi l'esigenza spendendo dei soldi per un libro, anche disimpegnato.
Sicuramente hai ragione sul fatto che il prodotto lo considerano quello e tale dovrebbe restare: però, appunto, avendo percepito una certa sofferenza di fondo (un po' come volersi sorbire 2001 odissea nello spazio senza il telecomando del player DVD vicino) mi sono chiesto se fosse possibile lenirla: in qualche modo, non solo è stato possibile, ma si è rivelato anche l'unica possibilità di andare avanti e considerare il prodotto così "scarenato" decente e per certi versi migliore.
No, il selettore che io sappia non ha nessun precedente, o meglio, non è offerto in maniera così esplicita e totale. Nel caso specifico c'è la solita magia che permette di attenuare gli incontri (ma non sempre e dietro il solito costo di mana) e riguardo l'accessorio moltiplicatore non ne sono a conoscenza. In effetti i codici dovrebbero intervenire proprio su elementi già presenti, quindi è anche possibile che ci sia sottoforma di bracciale o similia.
Diciamo che si è trattato di considerare ampliato e reso disponibile in toto, un qualcosa che a pensarci risulta già presente, ma che per scelte di gameplay è offerto in modo alquanto limitato (buono in talune occasioni, meno in DQ5).
Attualmente la soluzione è ficcar dentro il sempreverde action coso.
Pure io parlo in linea generale e tra l'altro senza una gran cultura sull'argomento, essendomi di fatto giocato solo un paio di FF e DQ per PS2. Venendo alle risposte per The Gambler,
RispondiElimina1) a parte che nel momento in cui il giocatore si trovasse in difficoltà gli basta "riaccendere" gli incontri e livellare, il problema è comunque facilmente risolvibile con una riga di codice che vincoli il livello del boss a quello del giocatore. Altra soluzione potrebbe essere creare un'area apposita dove fare esperienza, se ce ne fosse bisogno. I moltiplicatori sono una cosa ottima ma in effetti rischiano di rendere il tutto un po' macchinoso. In ogni caso, la presenza di uno switch non significa che debba stare sempre spento, è solo, come dice Maxlee, una possibilità di personalizzazione: non ci sono precedenti nei jrpg (e te credo, vista la fanbase tra le più conservatrici del già conservatore popolo dei videogiochi) ma per esempio in Silent Hill c'è la possibilità di ridurre al minimo i combattimenti.
2)La curva di difficoltà ideale di un RPG è "sputo all'inizio, dio alla fine": è un genere esplorativo, quindi in sostanza un RPG è "buono" quando la difficoltà te la puoi andare a cercare da solo e trovarla. FF (dal VII in poi almeno) è così, una quest principale che si porta a termine tranquillamente e altre opzionali decisamente più ostiche, mentre il DQ che ho giocato è una sola campagna piuttosto difficile, che richiede sin dall'inizio più passaggi nei dungeon per arrivare ragionevolmente forti all'incontro col boss. Rimane comunque un titolo godibilissimo ma io preferisco il primo approccio, e credo di poter parlare in generale per il "videogiocatore moderno", il che ci porta a
3) il punto è proprio se questi remake vengono fatti per rivendere lo stesso gioco ai vecchi fan, o per andare a prenderne di nuovi. E' una domanda retorica alla fine, basta vedere come vengono fatti per avere la risposta; ma nel caso si volesse seguire la seconda strada (e compiacere anche i fan della prima ora più intraprendenti) un remake di questo tipo implicherebbe anche una pesante riscrittura dei dialoghi e ampliamento della storia - diciamo una roba tipo quella fatta con gli ultimi 5 film di Ken Shiro.
E' vero che ci vuole comunque una certa tensione, ma sempre come dice Maxlee, in un prodotto completamente nuovo sarebbe tarata sui nuovi gusti ed esigenze. Anche Yakuza alla fine ha gli incontri casuali, però con molta più classe.