
C'era un tempo in cui la Nintendo era una software house come le altre. I fratelli erano bassa manovalanza videoludica, e lavoravano un po' a cottimo dovunque trovassero lavoro: un po' alla Atari, un po' alla Commodore....
Poi accadde qualcosa - l'idraulico-falegname fece il botto. Tutt'a un tratto i fratelli erano i nuovi Beatles. E allora fu deciso che avrebbero suonato solo nei locali della scuderia d'appartenenza. Era sorto un impero.
E' interessante soffermarsi a riflettere quale ruolo decisivo abbia giocato in questa vicenda il Character Design. Nel periodo pre-crash, i videogiochi erano riconoscibili quasi unicamente dal proprio gameplay. "Spara" e "Salta": in principio era il verbo. I soggetti arrivarono dopo, e dal Giappone. Furono i programmatori giapponesi a dotare i primi sprite di una personalità: Tomohiro Nishikado si sforzò notevolmente per rendere gli alieni di Space Invaders il più possibile caratteristici e differenziati. Toru Iwatani creò il primo vero e proprio personaggio, il tondo Pac-Man (per tacere degli altrettanto riusciti fantasmi - e sul solo Pinky ce ne sarebbe da dire...), il quale presto, in virtù della sua natura di personaggio, iniziò a saltare da un media all'altro divenendo protagonista di pubblicità, cartoni animati e quant'altro. il Jumpman di Shigeru Miyamoto si iscrive in questa storia come degno erede di Pac-Man. Ciò che è interessante nel caso di Mario è che il suo consolidamento come protagonista passa per due giochi dal gameplay decisamente diverso, nonché dal titolo differente: Donkey Kong e Mario Bros. L'evoluzione è dunque simile ma di segno inverso a quella dell'eroe Namco, la cui famiglia si andava allargando di personaggi (Ms. Pac-Man, Pac-Man Jr.) i quali però erano protagonisti solo di varianti dell'originale. Invece, i primi tre giochi di Mario non solo sono i più belli tra quelli di cui è stato protagonista, ma sono anche (difatti?) i più diversi.
Quando i fratelli divennero off-limits, la situazione si fece bruttina sul fronte degli home computers. Oggi forse non è semplice rendersene conto: e non parlo solo del crollo delle "esclusive" visto negli ultimi tempi: mi riferisco al fatto che i videogiochi degli anni ottanta non erano rigidamente classificati in generi, e questi non erano codificati e standardizzati. Oggi abbiamo i generi, allora c'erano i cloni. Una cosa come Super Mario Bros. era pura dinamite, e il trovarsi senza un analogo avrebbe decretato la perdita di ampie quote di mercato. Nel 1985 SMB poneva anche notevoli sfide dal punto di vista della programmazione: lo scrolling nei platform era una novità (Pac-land a parte). Ma anche quando la concorrenza colmò il gap tecnologico (Alex Kidd è del 1986), scoprì con amarezza che ricalcare un platform e dotarlo di scrolling non era più sufficiente. Mario era divenuto un personaggio nel frattempo, e bisognava competere su quel fronte, non solo sul gameplay. Il mondo non avrebbe avuto altri idraulici sino all'arrivo dei porcospini, ed erano gli anni novanta.

Facciamo ora un passo indietro, e un salto geografico. La Germania degli anni ottanta era dominio di Commodore e degli home computers. Questi avevano dalla loro la grande attrattiva di essere in tutto e per tutto piattaforme per programmare, mentre le giocattolose console avevano accumulato un notevole ritardo nel vecchio continente, anche per via della gestione Mattel. Mario spopolava nelle sale giochi e su Commodore 64, ma il nuovo fiammante Super Mario Bros. sarebbe stato privilegio assoluto dei possessori NES. Armin Gessert e Manfred Trenz decisero altrimenti. Le capacità c'erano - un clone di SMB era fattibile su C64. La Rainbow Arts decise di metterlo in cantiere in tutta fretta. Era arrivato il momento delle sorelle.
Il momento fu breve: il clone era riuscito sin troppo bene. Una sua ampia diffusione nel mercato degli home computers avrebbe nullificato le speranze di Nintendo di muovere i giocatori verso i propri sistemi. Era il momento di finirla con l'era dei cloni e di rivendicare i diritti sulle proprietà intellettuali. La Nintendo chiamò gli avvocati, la Rainbow Arts (che aveva pubblicizzato Giana con slogan irriverenti: "The Brothers are History", "Move over Brothers!") dovette ritirare il gioco dagli scaffali.
Ma le sorelle non sono state dimenticate. Sarà un po' l'orgoglio di vedere che il proprio Commodore non aveva niente da invidiare alla concorrenza in fatto di platform; sarà un po' l'effetto martirio per cui non c'è niente di meglio che proibire un gioco per alimentare il suo mito; e sarà infine per il fatto che le sorelle Giana e Maria in fondo una loro estetica l'avevano trovata. Un'estetica acida e bizzarra, come molte delle cose che filtravano attraverso il C64 in quegli anni. Se il fungo di Mario ingrandiva, e mitigava tutta la sua psichedelia in un evidente richiamo all'Alice del secolo scorso, le sorelle erano folgorate da un fulmine che ne arruffava le chiome e le elettrizzava: insomma, mentre i funghi erano una metafora letteraria, queste punk scriteriate erano esplicitamente sotto acidi. il sonoro del SID (ad opera del grande Hülsbeck) ovviamente contribuiva a questa percezione di diversità. Infine, anche il gameplay nel suo piccolo si faceva ricordare: Trenz aveva optato per stage più brevi e per un tempo limite ridotto, il che conferiva al gioco un ritmo diverso da quello di Mario.
Che le sorelle siano ricordate con affetto dai giocatori europei è cosa evidente, basta dare un'occhiata agli omaggi, ai remake non ufficiali, ai tentativi di resurrezione che si sono susseguiti nel corso degli anni: da Giana Worlds (PC) a Giana's Return (Dreamcast), senza dimenticare l'immancabile homebrew per Nintendo DS.

Ed è proprio sul DS che Giana (e ci auguriamo anche la sorella meno nota, Maria) si appresta al suo ritorno ufficiale nella scena videoludica. Appianato ogni contrasto con la rapidità con cui un papato anticonciliarista può riammettere a sé dei vescovi negazionisti, Giana ritorna proprio su una macchina Nintendo. La quale ormai, dall'alto dei mostri tascabili e dei professori che allenano il cervello, sicuramente non ha più niente da obiettare nei confronti di Armin Gessert, e al suo ostinato remake vecchia scuola. Tanto meglio per noi. Giana Sisters DS è previsto per giugno, e sicuramente è uno dei titoli da tenere d'occhio quest'anno. Intanto noi non possiamo fare a meno di notare come gli anni e il passaggio sul DS abbiano addolcito i tratti e il carattere delle sorelle. Ma il trailer ci fa ben sperare che sotto l'aspetto da principessina batta ancora un ribelle cuore punk.
SpellBound Entertainment la software house fondata da Armin Gessert.
Bitfield co-sviluppatori della versione DS.
Denaris Software la softhouse di Manfred Trenz.
Poi accadde qualcosa - l'idraulico-falegname fece il botto. Tutt'a un tratto i fratelli erano i nuovi Beatles. E allora fu deciso che avrebbero suonato solo nei locali della scuderia d'appartenenza. Era sorto un impero.
E' interessante soffermarsi a riflettere quale ruolo decisivo abbia giocato in questa vicenda il Character Design. Nel periodo pre-crash, i videogiochi erano riconoscibili quasi unicamente dal proprio gameplay. "Spara" e "Salta": in principio era il verbo. I soggetti arrivarono dopo, e dal Giappone. Furono i programmatori giapponesi a dotare i primi sprite di una personalità: Tomohiro Nishikado si sforzò notevolmente per rendere gli alieni di Space Invaders il più possibile caratteristici e differenziati. Toru Iwatani creò il primo vero e proprio personaggio, il tondo Pac-Man (per tacere degli altrettanto riusciti fantasmi - e sul solo Pinky ce ne sarebbe da dire...), il quale presto, in virtù della sua natura di personaggio, iniziò a saltare da un media all'altro divenendo protagonista di pubblicità, cartoni animati e quant'altro. il Jumpman di Shigeru Miyamoto si iscrive in questa storia come degno erede di Pac-Man. Ciò che è interessante nel caso di Mario è che il suo consolidamento come protagonista passa per due giochi dal gameplay decisamente diverso, nonché dal titolo differente: Donkey Kong e Mario Bros. L'evoluzione è dunque simile ma di segno inverso a quella dell'eroe Namco, la cui famiglia si andava allargando di personaggi (Ms. Pac-Man, Pac-Man Jr.) i quali però erano protagonisti solo di varianti dell'originale. Invece, i primi tre giochi di Mario non solo sono i più belli tra quelli di cui è stato protagonista, ma sono anche (difatti?) i più diversi.
Quando i fratelli divennero off-limits, la situazione si fece bruttina sul fronte degli home computers. Oggi forse non è semplice rendersene conto: e non parlo solo del crollo delle "esclusive" visto negli ultimi tempi: mi riferisco al fatto che i videogiochi degli anni ottanta non erano rigidamente classificati in generi, e questi non erano codificati e standardizzati. Oggi abbiamo i generi, allora c'erano i cloni. Una cosa come Super Mario Bros. era pura dinamite, e il trovarsi senza un analogo avrebbe decretato la perdita di ampie quote di mercato. Nel 1985 SMB poneva anche notevoli sfide dal punto di vista della programmazione: lo scrolling nei platform era una novità (Pac-land a parte). Ma anche quando la concorrenza colmò il gap tecnologico (Alex Kidd è del 1986), scoprì con amarezza che ricalcare un platform e dotarlo di scrolling non era più sufficiente. Mario era divenuto un personaggio nel frattempo, e bisognava competere su quel fronte, non solo sul gameplay. Il mondo non avrebbe avuto altri idraulici sino all'arrivo dei porcospini, ed erano gli anni novanta.

Facciamo ora un passo indietro, e un salto geografico. La Germania degli anni ottanta era dominio di Commodore e degli home computers. Questi avevano dalla loro la grande attrattiva di essere in tutto e per tutto piattaforme per programmare, mentre le giocattolose console avevano accumulato un notevole ritardo nel vecchio continente, anche per via della gestione Mattel. Mario spopolava nelle sale giochi e su Commodore 64, ma il nuovo fiammante Super Mario Bros. sarebbe stato privilegio assoluto dei possessori NES. Armin Gessert e Manfred Trenz decisero altrimenti. Le capacità c'erano - un clone di SMB era fattibile su C64. La Rainbow Arts decise di metterlo in cantiere in tutta fretta. Era arrivato il momento delle sorelle.
Il momento fu breve: il clone era riuscito sin troppo bene. Una sua ampia diffusione nel mercato degli home computers avrebbe nullificato le speranze di Nintendo di muovere i giocatori verso i propri sistemi. Era il momento di finirla con l'era dei cloni e di rivendicare i diritti sulle proprietà intellettuali. La Nintendo chiamò gli avvocati, la Rainbow Arts (che aveva pubblicizzato Giana con slogan irriverenti: "The Brothers are History", "Move over Brothers!") dovette ritirare il gioco dagli scaffali.
Ma le sorelle non sono state dimenticate. Sarà un po' l'orgoglio di vedere che il proprio Commodore non aveva niente da invidiare alla concorrenza in fatto di platform; sarà un po' l'effetto martirio per cui non c'è niente di meglio che proibire un gioco per alimentare il suo mito; e sarà infine per il fatto che le sorelle Giana e Maria in fondo una loro estetica l'avevano trovata. Un'estetica acida e bizzarra, come molte delle cose che filtravano attraverso il C64 in quegli anni. Se il fungo di Mario ingrandiva, e mitigava tutta la sua psichedelia in un evidente richiamo all'Alice del secolo scorso, le sorelle erano folgorate da un fulmine che ne arruffava le chiome e le elettrizzava: insomma, mentre i funghi erano una metafora letteraria, queste punk scriteriate erano esplicitamente sotto acidi. il sonoro del SID (ad opera del grande Hülsbeck) ovviamente contribuiva a questa percezione di diversità. Infine, anche il gameplay nel suo piccolo si faceva ricordare: Trenz aveva optato per stage più brevi e per un tempo limite ridotto, il che conferiva al gioco un ritmo diverso da quello di Mario.
Che le sorelle siano ricordate con affetto dai giocatori europei è cosa evidente, basta dare un'occhiata agli omaggi, ai remake non ufficiali, ai tentativi di resurrezione che si sono susseguiti nel corso degli anni: da Giana Worlds (PC) a Giana's Return (Dreamcast), senza dimenticare l'immancabile homebrew per Nintendo DS.

Ed è proprio sul DS che Giana (e ci auguriamo anche la sorella meno nota, Maria) si appresta al suo ritorno ufficiale nella scena videoludica. Appianato ogni contrasto con la rapidità con cui un papato anticonciliarista può riammettere a sé dei vescovi negazionisti, Giana ritorna proprio su una macchina Nintendo. La quale ormai, dall'alto dei mostri tascabili e dei professori che allenano il cervello, sicuramente non ha più niente da obiettare nei confronti di Armin Gessert, e al suo ostinato remake vecchia scuola. Tanto meglio per noi. Giana Sisters DS è previsto per giugno, e sicuramente è uno dei titoli da tenere d'occhio quest'anno. Intanto noi non possiamo fare a meno di notare come gli anni e il passaggio sul DS abbiano addolcito i tratti e il carattere delle sorelle. Ma il trailer ci fa ben sperare che sotto l'aspetto da principessina batta ancora un ribelle cuore punk.
SpellBound Entertainment la software house fondata da Armin Gessert.
Bitfield co-sviluppatori della versione DS.
Denaris Software la softhouse di Manfred Trenz.
Nei videogiochi sempre più valida la teoria che "Nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma", a quei tempi quanto oggi che può dirsi un'ipotesi palesemente confermata. Sulle Giana Sister avevo letto un 3d entusiasta in un forum che parlava di questa uscita DS, non spiegando però di cosa diamine si trattasse (dandone per scontata la conoscenza, come capita spesso nel nostro mondo pieno di riferimenti accennati, citazioni e acronimi). Giusto due giorni dopo mi capita di trovare una rece scritta dal nostro VicRattlehead che indirettamente (sta nel GR che fù) mi ha chiarito un po' le idee. Ora arriva questo bel pezzo che ne racconta la storia diventando una bella ciliegina sulla torta di un hype che cresce incontrollato: insomma, ora lo vojo, ora!
RispondiEliminaA parte il caso particolare del gioco, l'idea di due eroine "femmine" virtualmente famose mille anni videoludici prma di Lara, smuove le più improbabili fantasie alimentate da altrettante domande che, a meno di viaggi in mondi paralleli, resteranno prive di risposta. Avrebbero realmente funzionato in un mondo "tecnologico" prevalentemente misogino? Avrebbero cambiato la percezione del Nerd, migliorandone la figura o peggiorandola in quanto associabile a quella di una bimba alle prese con le Barbie? Le videogiocatrici oggi sarebbero i numero superiore se invece di un omuncolo baffuto ci fosse stata una teenager o una casalinga anni '70?
L'enunciazione giusta per i prodotti culturali è "Nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si ricicla": basti pensare che in architettura gli egizi avevano già fatto tutto, e tutte le narrazioni, dal Vangelo ai Transformers, si inserisce comodamente nella morfologia della fiaba. I videogiochi non sono da meno, è interessante tuttavia che inizino ad autocitarsi: si inizia ad avere abbastanza materiale per poter parlare di una loro cultura.
RispondiEliminaSe le due sorelle originali sono le prime due immagini di questo post, beh i tratti femminili sono quasi ardui da riconoscere; piuttosto si potrebbe parlare di effeminati (Pinky docet) che avrebbero potuto aprire un nuovo scenario nell'utenza, ma forse non quello immaginato da Maxlì XD Pensandoci, credo che sia proprio la natura psicomotoria e singleplayer della maggior parte dei prodotti a tenere lontane le fanciulle dai videogiochi.
Come al solito comunque, questo tipo di prodotto mi interessa molto poco se non per il suo interesse culturale, che comunque tra i "core gamers" non viene mai notato (si sa che cultura=polycounts).
Comunque il migliore Mario di tutti i tempi è Mario World.
"Pensandoci, credo che sia proprio la natura psicomotoria e singleplayer della maggior parte dei prodotti a tenere lontane le fanciulle dai videogiochi"
RispondiEliminaSì è un'ipotesi più realistica (anche pensando che ogni azione motoria da loro compiuta ha e DEVE avere uno scopo). Però anche l'abito avatar da vestire non è un elemento da sottovalutare: se una ragazza si sbatte tanto per apparire – dal makeup, all'abito abiti che strizza gli organi interni per mostrare due chili in meno – è normale che voglia che il proprio aspetto venga in qualche modo rappresentato: pretende un tornaconto anche nei mondi digitali. Se nei videogiochi fosse possibile mettere molto del proprio apparire, magari risistemato tramite chirurgia digitale, secondo me sarebbe un incentivo non da poco per l'utenza femminile. Così, tanto per psicoanalizzare a muzzo xD
Bhè personalizzare l'avatar è tutto un altro discorso. Ma parliamo di un'epoca in cui si disegnavano i baffi per risparmiare due per risparmiare due pixel :D
RispondiEliminaNon è tanto la questione di essere rappresentati quanto quello che si è "biologicamente" portati a fare: non dimentichiamo mai che il gioco è madre natura che si mette in cattedra a insegnarci quello che ci serve veramente sapere.
La donna ha una mente strutturata per il pensiero strategico e empatico, e difatti quelle che giocano si dedicano a rpg, possibilmente mmo (dove in quel caso è sì presente l'elemento che hai identificato tu, e assume proprio la funzione selettiva di "farsi belli"), strategici e avventure grafiche. Ovviamente ci sono le eccezioni ma si contano sulle dita di una mano monca.
Vedi che il boom del videogioco al femminile non si ha avuto con Lara Croft, ma con Nintendogs... (prodotto che qui in UK viene pubblicizzato in uno spot dove due playmate ci giocano amorevolmente... cioè uno spot pensato per uomini, lol)
Beh, per quanto riguarda il discorso sulla femminilità... Si potrebbe anche sostenere che Giana semplicemente rimetteva la gonnella a Mario, dove sarebbe sempre dovuta essere. L'archetipo letterario che dietro a SMB è Alice in Wonderland. Dai funghi ai fiori alle stelline, tutta l'estetica dei giochi di Mario è già decisamente female-friendly. Certo, c'era il baffuto operaio, ma i suoi caratteri proletari si stemperano appunto già da SMB. In SMB 3 siamo alla pura reazione: mondo da fiaba, servitori fugoidi, principessa sempre più carina. Donkey Kong invece era un incubo metropolitano, fatto di travi di acciaio pericolanti e barili infuocati...
RispondiEliminaQuel che voglio dire è che il sesso del protagonista non è che un elemento dell'estetica di un gioco. Super Mario Bros ha già un'estetica appetibile all'altro sesso: Contra no, anche se ci metti dentro una marine in gonnella.
Quanto al migliore dei Mario, già ne parlammo e non si devono intendere le due posizioni in antitesi - io riconosco tutti i vantaggi del "miglioramento incrementale", ma nell'articolo parlavo di bellezza originaria. SMW è sempre SMB, solo nella sua incarnazione migliore. Mentre SMB non è Mario Bros, che non è Donkey Kong.
Ma la palma del mio gioco preferito in cui Mario compare va a Yoshi's Island, credo. :)
Infine, qual'è esattamente il "tipo di prodotto" che non ti interessa Koji? Intendi il platform game tout court, o forse ti riferisci alle "riesumazioni più o meno nostalgiche"? Credo che Giana DS potrebbe avere un valore come platform, a prescindere dal nome illustre che porta.
direi "riesumazioni più o meno nostalgiche su DS"... il che fa abbastanza ridere, visto che ho preso il portatile N per i nuovi Castlevania XD
RispondiEliminaComunque non avevo capito che era un platform, pensavo fosse l'ennesima raccolta di minigiochi col pennino, lo screen mi ha tratto in inganno. Ci darò un'occhiata quando esce
Triste notizia, Armin Gessert, il papà delle sorelle Giana, è morto.
RispondiEliminahttp://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=26008
Addio Armin, ci mancherai. Il Tuo Giana Sisters DS è stato il più bel gioco che ho giocato su DS quest'anno.
L'ho giocato anch'io, tre giorni mozzafiato qualche tempo fa. Non sono arrivato alla fine perché al solito sono stato distratto da altro. Un ottimo platform che ho preso come esempio cercando di "copiare con gli occhi" come si suol dire, per ricrearne uno in LBP. Solo in quel modo perché in effetti non saprei dire come funziona e perché. Anche per questo non me la sono sentita di commentare in questo post. So solo che i piccoli stage t'invogliano ad andare spedito, a provare e riprovare quando caschi. Piccoli nelle dimensioni, compatti, grandi nella loro apparente semplicità, insomma riusciti sotto ogni aspetto. I movimenti sono rapidi e in generale il sistema di controllo lo trovo magnifico (lo si nota molto quando si cercano di ricopiare i salti con i sackboy dalle gambe monche). Non sto a fare paragoni con NSMB sempre NDS perché l'ho apprezzato tantissimo. E poi come ho detto in ogni caso non riuscirei.
RispondiEliminaMi spiace per l'autore.