
Reduce da una breve sessione online su Street Fighter IV, giusto un paio di considerazioni in ordine sparso. Rockman 8 è del 1996. Rockman 9 del 2007. Street Fighter III è del 1997, Street Fighter IV del 2009. Entrambi i franchise sembrerebbero essere rimasti dormienti per una decade, anche se prodotti coi relativi brand sono usciti ininterrottamente, e quindi si tratta di una illusione indotta dall'uso accorto della numerazione.
Leggo che Street Fighter IV è già stato prodotto in due milioni di copie che senza dubbio si venderanno abbastanza in fretta. Quanto ha venduto il nono rockman non lo so, ma sembra sia stato un grosso successo nel campo dei dlc. Street Fighter però ha ambizioni maggiori e viene venduto fisicamente nei negozi. In realtà, a parte la casa madre di appartenenza, sembra che il parallelo fra i due titoli non sia stato sollevato, eppure si tratta di due notevoli casi di retrogaming. Si è detto in taverna che MGS4 era retrogaming, in quanto voleva vendersi nuovamente ai soliti quattro adepti della serie. E in MGS4 si gioca differentemente (sistema di controllo completamente rivisto, scenari dagli obiettivi diversi), si narra differentemente (scomparsa del codec) da quanto fatto in precedenza. Dovrei dunque rivedere il giudizio dato in precedenza sull'ultima fatica di Snake: in fondo non è l'utenza alla quale ti rivolgi, ma l'essenza stessa del gameplay che offri a fare la differenza tra un titolo davvero nuovo e la riproposizione del già visto.
SFIV si presenta come sequel e come titolo attesissimo di questa stagione, eppure non ci vuol molto sforzo a immaginarselo anche come simpatico software dlc che omaggia il proprio passato. Le similitudini con Rockman sono molte: entrambi sfoggiano stili grafici particolari: un buon celshading cartoonesco e un buon simulacro dell'estetica NES. Entrambi sembrano disconoscere la complessità accumulatasi negli anni in favore della "classicità": l'ultimo Rockman è modellato sul secondo, il quarto Street Fighter sembrerebbe una rivisitazione del secondo (di SSFII Turbo, per l'esattezza). Infine si potrebbe argomentare che entrambi i titoli hanno una spiccata tendenza al cartooning - esulano dalla ricerca del fotorealistico, ognuno alla sua maniera. Rockman cancella le sfumature di colori dei 16-32 bit, Street Fighter dona ai suoi personaggi (non più solo ai buffi Dan, Blanka & co.) tutta una serie di espressioni tipiche della gag da cartoon.
Qual'è dunque la distorsione prospettica, qualora vi sia e non me la sia immaginata io, per la quale Rockman 9 è considerato nostalgico vecchiume, mentre Street Fighter IV è nei negozi ed è considerato un vero e proprio nuovo episodio? Non può essere una mera discrepanza tecnica dacché entrambi i giochi sono modesti su questo fronte: non credo che il polycount di SFIV abbia niente a che spartire con Crysis, per fare un esempio. Un vetusto 3D e un vetusto 2D impiegati per rievocazioni che oscillano tra l'affettuoso e il canzonatorio.
No, forse una prima risposta risiede nella natura delle due serie. Il platform game tradizionale non si giova molto del multiplayer. Se come è stato scritto la vera rivoluzione di questi anni è il passaggio dal single player al multiplayer, ecco che il picchiaduro a incontri può essere ripresentato nei negozi, previa spennallata di brillantini newgen, perché offre davvero qualcosa di nuovo: in questo senso Street Fighter IV e Street Fighter II Turbo HD Remix sono assolutamente lo stesso identico prodotto: il gameplay di Street Fighter più l'infrastruttura online.
Leggo che Street Fighter IV è già stato prodotto in due milioni di copie che senza dubbio si venderanno abbastanza in fretta. Quanto ha venduto il nono rockman non lo so, ma sembra sia stato un grosso successo nel campo dei dlc. Street Fighter però ha ambizioni maggiori e viene venduto fisicamente nei negozi. In realtà, a parte la casa madre di appartenenza, sembra che il parallelo fra i due titoli non sia stato sollevato, eppure si tratta di due notevoli casi di retrogaming. Si è detto in taverna che MGS4 era retrogaming, in quanto voleva vendersi nuovamente ai soliti quattro adepti della serie. E in MGS4 si gioca differentemente (sistema di controllo completamente rivisto, scenari dagli obiettivi diversi), si narra differentemente (scomparsa del codec) da quanto fatto in precedenza. Dovrei dunque rivedere il giudizio dato in precedenza sull'ultima fatica di Snake: in fondo non è l'utenza alla quale ti rivolgi, ma l'essenza stessa del gameplay che offri a fare la differenza tra un titolo davvero nuovo e la riproposizione del già visto.
SFIV si presenta come sequel e come titolo attesissimo di questa stagione, eppure non ci vuol molto sforzo a immaginarselo anche come simpatico software dlc che omaggia il proprio passato. Le similitudini con Rockman sono molte: entrambi sfoggiano stili grafici particolari: un buon celshading cartoonesco e un buon simulacro dell'estetica NES. Entrambi sembrano disconoscere la complessità accumulatasi negli anni in favore della "classicità": l'ultimo Rockman è modellato sul secondo, il quarto Street Fighter sembrerebbe una rivisitazione del secondo (di SSFII Turbo, per l'esattezza). Infine si potrebbe argomentare che entrambi i titoli hanno una spiccata tendenza al cartooning - esulano dalla ricerca del fotorealistico, ognuno alla sua maniera. Rockman cancella le sfumature di colori dei 16-32 bit, Street Fighter dona ai suoi personaggi (non più solo ai buffi Dan, Blanka & co.) tutta una serie di espressioni tipiche della gag da cartoon.
Qual'è dunque la distorsione prospettica, qualora vi sia e non me la sia immaginata io, per la quale Rockman 9 è considerato nostalgico vecchiume, mentre Street Fighter IV è nei negozi ed è considerato un vero e proprio nuovo episodio? Non può essere una mera discrepanza tecnica dacché entrambi i giochi sono modesti su questo fronte: non credo che il polycount di SFIV abbia niente a che spartire con Crysis, per fare un esempio. Un vetusto 3D e un vetusto 2D impiegati per rievocazioni che oscillano tra l'affettuoso e il canzonatorio.
No, forse una prima risposta risiede nella natura delle due serie. Il platform game tradizionale non si giova molto del multiplayer. Se come è stato scritto la vera rivoluzione di questi anni è il passaggio dal single player al multiplayer, ecco che il picchiaduro a incontri può essere ripresentato nei negozi, previa spennallata di brillantini newgen, perché offre davvero qualcosa di nuovo: in questo senso Street Fighter IV e Street Fighter II Turbo HD Remix sono assolutamente lo stesso identico prodotto: il gameplay di Street Fighter più l'infrastruttura online.
Dai, altra razione di retrogaming sotto moderne spoglie per tutti. Una mano sul cuore ed una sul portafoglio.
RispondiEliminaComunque il picchiaduro ad incontri nasce per il multiplayer, in singolo non ha mai avuto gran senso.
RispondiEliminaLa modernità ha portato l'online, cioè il lag.
Mi tornano sempre in mente le parole del Bittanti: "il picchiaduro è il livello zero del videogioco". In effetti, è un sistema così semplice che in realtà innovazioni radicali non sono possibili. I picchiaduro sono come dei puzzle composti da tot caselle, ogni nuovo titolo del genere (prima ancora che ogni reiterazione di un franchise specifico) si limita a rimescolare i pezzi, togliere uno e metterne un altro. Persino una cosa che si dava per scontato come le fireball si possono togliere, come ci hanno dimostrato Tekken e Virtua Fighter, senza cambiare il feeling generale - sempre di picchiaduro si tratta.
RispondiEliminaL'action platform invece è passato per un percorso molto più progressivo. Roba "che non si vede" in realtà, ma il level design, il timing dell'azione e le possibilità tattiche sono cambiate molto dai tempi di Rockman (che già nel suo periodo era bello "ingessato).
Direi che la diversa percezione si basa su questo. Io comunque Rockman non lo tocco neanche con un bastone e SFIV lo comprerò probabilmente a primavera inoltrata, se davvero l'hanno reso accessibile ai noob come me per me si può parlare di next-gen :D
OT@xPeter: non centra ma visto che ci tenevi, ho provato la demo di Mirror's Edge e mi ha favorevolmente impressionato, mi sa che me lo accatto in barba al 5 di Edge (e alla valanga di titoli che dovrei almeno cercare di finire - sono un professionista adesso, non posso più comportarmi da consumatore sconsiderato XD)
Definizione calzante assai quella del puzzle, Koji.
RispondiEliminaIn relazione alla serie, SFIV nel modello di gioco base è in pratica il Super Turbo con input semplificati più le EX di SFIII; la restante aggiunta, quella più rilevante ma che paradossalmente a certi livelli di fruizione ci si potrebbe anche scordare di usare, è il focus attack, che qualche assonanza con le alpha counter alla fine ce l'ha.
ot@Koji
Ti dirò che nel frattempo ho rivalutato il giudizio bastardo di Edge, di ME mi sono disinteressato prima ancora di finirlo XD
Ahaha, bhè allora aspetto che scende ancora più di prezzo.
RispondiEliminaAh, forse ho creato della confusione parlando di "multiplayer" anziché più correttamente di "multiplayer online". Ridurre l'online alla apparizione del lag mi sembra eccessivamente pessimista. Io gioco regolarmente con persone che apprezzano gli stessi titoli (42 classics, SIE, Track&Field) ma che non ho mai incontrato se non in forum dedicati ai viggì. Questa è la reale evoluzione in termini esponenziali dell'intelligenza artificiale: se il multiplayer di una volta relegava le partite al fratello o al frequentatore del bar, il multiplayer online permette di confrontarsi con una comunità potenzialmente dedicata e interessata, e quindi con gente mediamente più brava.
RispondiEliminaSe come è stato scritto la vera rivoluzione di questi anni è il passaggio dal single player al multiplayer, ecco che il picchiaduro a incontri può essere ripresentato nei negozi, previa spennallata di brillantini newgen, perché offre davvero qualcosa di nuovo:
RispondiEliminaPensavo che una chiave di lettura potrebbe essere anche quella opposta, nel senso che si tratterebbe di un nuovo prodotto proprio se fosse offerto in single dato che
a) nasce – millenni videoludici fa – proprio come multiplayer
b) si tratterebbe di combattere contro un IA realmente evoluta - e attenzione, non nel senso di "fortissima", ma di realmente strategica, "pensante", capace di errori, insomma umana.
Magari qualcuno più esperto della serie potrebbe obiettare che a suo tempo il single era proprio straordinario: personalmente direi "anche no", dato che comunque era rigido al punto che non tutti potevano averci a che fare. Controllo dei combattenti semplice nell'input, ma articolato nella risposta e su misura quindi con un IA consapevole, ecco già si potrebbe parlare di qulcosa di nuovo. Ora come ora è solo restyling che non presenta un nuovo prodotto, ma un retrogame restaurato e il multi a distanza è rivoluzionario quanto lo è una tv che venisse dotata di prolunga per poter essere spostata in più stanze e vista da più persone contemporaneamente.
P.S. ho fatto un po' di casino con l'edit, comunque ciò che ho aggiunto può essere interpretato come risposta ^^
Non ricordo dove, ma c'era la storia della denuncia ironica nei confronti dei prodotti che avevano il multi gridato in copertina, in quanto l'annuncio dava l'idea di ritrovarsi (io utente) venduti negli scafali: come dire "senti, come videogioco, di più non posso darti: però tranquillo se mi acquisti ti porti a casa anche una serie di combattenti che pronti a compensare le carenze di una struttura poco emancipata"
La rivoluzione nei picchiaduro sarebbe proprio quella di non dover sottostare a certi "compromessi": si tratta solo di una chiave di lettura, un po' fragile in effetti, però imho possibile.
@Gambler
RispondiEliminaSorry, in realtà rileggendo poco dopo avevo colto che l'online era sottinteso.
Il lag lo figuro come piaga solo nell'ottica dei picchiaduro, i cui tempismi sulla frazione di secondo vengono spesso del tutto compromessi, appiattendo i valori in campo e vanificando l'esaltante prospettiva teorica di contendere con i più disparati e forti giocatori; almeno su PSN, ho avuto pessime esperienze con MKII, HD Remix e Soul Calibur 4.
In altri generi il famigerato fenomeno pesa dal molto meno al praticamente nulla.
SFIV dove lo giochi? Com'è messo a lag?
Appena mi arriva, se anche tu stai su PS3, non possiamo non picchiarci un po' ^_^
@maxlì
RispondiEliminain effetti una IA degna di questo nome sarebbe la strada migliore per dare nuova ragione d'essere al singleplayer tramite le moderne potenzialità computazionali.
Purtroppo in SFIV abbiamo una CPU ordinaria, tra l'altro pure senza quei pattern predefiniti così affascinanti e caratterizzanti dei precedenti episodi. La ciliegina sulla torta è il boss finale, che come un'irragionevole moda stabilisce, stravolge le regole del gioco e risulta più irritante che altro.
Nei 3d che ne parlano ho letto che molti stanno correndo ad acquistare un joystick dedicato e voi? Ricordo che a suo tempo ne acquistai uno per Tekken, un coso enorme con base metallica e dal costo di due copie del gioco. Poi scoprii che i pulsanti erano ottimi, ma la manopola più rigida e meno fluida di un altro aggeggio sempre con base in metallo che usavo per l'Amiga; tentai di unirli, smontandoli e perdendoli entrambi xD (per l'angolo delle cronache videogiocose)
RispondiEliminaSono sempre un po' contrario a parlare di "retrogame restaurato", perchè volendo è estensibile a qualsiasi prodotto videoludico - al limite scindendo 2d e 3d. Inoltre il multi a distanza e il concetto di "live" in genere è una "rivoluzione" ben più grossa dei farlocchi wiimote: il film di Gears Of War è nato in una partita online...
RispondiEliminaDaccordissimo sull'AI, ma sempre per le particolarità del genere picchiaduro, nutro poche speranze di progressi in questo senso.
Sui controller, io vorrei comprarmi il pad della Madcatz perchè dovendoci giocare su 360 è oggettivamente impossibile usare la croce del pad originale, a meno di non volersi molto molto male. Però sono più introvabili del filmino della comunione di Paris Hilton... l'Arcade Stick Super Uber A.T.T.I.L.A. Excalibur Megatransformer Pro Edition ovviamente esercita su di me il fascino del feticcio, e su ebay ha già quotazioni da tartufo bianco quindi ad essere capitalisti ci si potrebbe lucrare sopra alla grande, ma io ahimè in questo periodo non lo sono - e comunque vedi sopra per la reperibilità.
Dire che i mondiali di calcio hanno rivoluzionato questo sport perché hanno permesso di sfidare squadre di altri continenti, può essere un'affermazione condivisibile, però si può anche dire che non è del tutto corretta perché il gioco calcio nasce già "multiplayer": si è estesa la portata, ma ciò basta a considerare un vecchio gioco, un gioco nuovo? La mia obiezione (che poi neanche lo è, si tratta solo di un'interpretazione diversa) era legata alla conclusione di The Gambler sul fatto che non deve essere considerato un retrogame perché divenuto online.
RispondiEliminaPer riuscire a non parlare di retrogiochi senza equivoci, si dovrebbe avere un cambiamento riconoscibile, ad esempio un platform online (questo sì che sarebbe un gioco nuovo, basti pensare a cosa accadrebbe incontrando un boss interpretato da una persona reale) e dall'altra un picchiaduro IA geniale ON.
Fantascienza perché, come giustamente mi fai notare, si tratta come di illazioni ben lontane dal poter essere realizzate i tempi brevi: ciò non toglie che alla luce di questa considerazione SFIV sia più vicino ad una riproposta (retro-ancora-attuale), che ad una nuova proposta. Insomma a me sembra che l'online non lo assolva dalla natura di "vecchio prodotto", anzi: ne espande la portata, amplia l'utilizzo di una meccanica che resta vecchia, non ringiovanisce perché "allargata".
Alla fine se funge va bene anche il retro-gioco espanso, ci mancherebbe: anche perché vecchio non sempre vuol dire obsoleto, a volte si può interpretare come maturo, ma difficilmente "nuovo" ^^
Il nome completo di A.T.T.I.L.A. è stupendevole quanto attizzante: caspita lo comprerei solo per quello xD
Beh, quella non era una conclusione: ho lasciato il thread volutamente a metà e mi fa piacere che abbia generato discussione... Non molti fan del jazz da queste parti eh? XD
RispondiEliminaInsomma, non credo che una solida infrastruttura online "riscatti" un gioco completamente dalle sue meccaniche "mature". Ma credo che proprio l'online sia la chiave per capire il ritorno al successo di concept semplici, da Tetris DS a Space Invaders Extreme. A diversi di questi titoli, e ci metto anche SFIV, se togli l'online sembrano di colpo uscire da una o due generazioni precedenti. Ovviamente sono d'accordo sul fatto che meccaniche collaudate non abbiano bisogno di eccessivi aggiustamenti, ma spesso solo di essere riproposte al pubblico.
Comunque, discorso online a parte, ho cercato di sottolineare come SFIV avesse lo sguardo rivolto al suo passato anche in termini di estetica generale (ogni intro animata è accompagnata dal tema classico del relativo personaggio, i tormentoni del plot ci sono tutti). Anche la scelta di collocarlo cronologicamente prima del III è un segno abbastanza evidente di questa volontà. Quindi il discorso sul "retro" procedeva su due binari paralleli.
SFIV l'ho giocato su una PS3 a casa di amici: finché il PC aveva il mulo attivo era scattoso, poi con la banda libera tutto è tornato ad una fluidità più che buona.
Io però aspetterò un po' a prenderlo: costa un po' di più di altri titoli che hanno la precedenza: il suddetto nono megaman, bionic commando R, flower, Noby Noby Boy...
Bah, qui ho già capito che si chiacchiera tanto e si picchiaduro poco XD
RispondiEliminaChe ti aspettavi, è una taverna, non un ring. Raggiungimi su MSN se ti va una sfida a Wipeout ogni tanto ;)
RispondiEliminaIl buon Gambler offre uno spunto decisamente interessante, anche stavolta.
RispondiEliminaSono sostanzialmente d'accordo su quanto detto finora, sia per quanto concerne il revival estetico-ludico che per la diffusione dell'online intesa – almeno per le console – come prerogativa next-gen.
Più banalmente, tuttavia, credo che in termini generici si riconosca a SFIV il merito next-gen per le semplici ragioni che ha una presentazione adeguata, e che è nativo X360.
Per quanto riguarda la lag temo non ci sia molto da fare, a parte aspettare frementi l'eventuale commercializzazione (e letargica diffusione) delle prossime reti accademiche in fase di sviluppo. Ping 5 a tutto il mondo – peccato che, per allora, saremo probabilmente diventati incanutiti vecchietti ormai incapaci di stare al passo coi giovani.
xPeter, infine, fa bene a lamentarsi della mancata rissosità dei tavernicoli. Purtroppo, tra di noi si annidano bipedi di dubbia moralità, tuttora sprovvisti di console next-gen.
Comunque i picchiaduro sono strani; con il tempo la percezione che se ne ha tende ad evolversi.
RispondiEliminaCon SFIV ho già attraversato un paio di "down" e successive rivalutazioni XD
Lo stesso Soul Calibur IV, una volta metabolizzato rispetto a quanto ne avevo scritto, mi è virato come un fungo.