sabato 24 gennaio 2009

Addio PlayStation


Io ho una formazione da letterato. Fondamentalmente, sono un idealista. Ecco perché, più che al crudo linguaggio dell'economia, agli incontrovertibili dati numerici, sono sempre più suscettibile allo zeitgeist, lo spirito del tempo. La cui folata si presagisce sempre nell'aria.
Oggi muore Designers Republic, un piccolo studio grafico britannico. E con esso, muore PlayStation.
PlayStation cementò il suo successo innanzitutto in Europa. In Giappone, il la Sega era rimasta una valida alternativa col suo Saturn almeno sino al gennaio 1997, data dell'uscita di Final Fantasy VII. Ma in Europa si può dire che già dall'inizio dell'anno precedente i giochi erano fatti. Ridge Racer, Tekken, Wipeout, Tomb Raider: I quattro nomi che suggellarono il patto tra l'industria del Walkman e il videogiocatore europeo. A questi si aggiunse a ruota Resident Evil.
Guardiamoli oggi questi titoli. Ridge Racer non è più nemmeno un gioco: come tutti sanno, è solo una infelice battuta di Kaz Hirai. Tekken ha decisamente perso lo smalto di un tempo: che al contrario di Soul Calibur o Ridge sia rimasto esclusività di Sony è cosa di cui nessuno si è accorto. Col prossimo anche lui diventa multipiattaforma, comunque.
Tomb Raider (o meglio, Lara Croft) ha trasceso il videogioco, e si è incarnato in Hollywood e in Angelina Jolie: più di questo era impossibile chiedergli, e infatti non è stato più minimamente rilevante in termini videoludici.
Resident Evil è stato traghettato da Mikami, in occasione della sua rinascita, su Gamecube: la Capcom aveva avuto sin troppo fiuto. Aveva capito benissimo che il futuro era Nintendo (perché Iwata è un game designer, mentre Stringer e Hirai... Non si sa bene cosa siano). Purtroppo per lei lo capì una generazione prima del dovuto, lamentando poi le scarse vendite del gioco e costringendosi a un imbarazzante dietrofront. Oggi anche Resident, o quel che ne resta, è ovviamente del tutto scisso da un qualsiasi legame con l'hardware.

Resta appunto Wipeout: il più sublime dei titoli summenzionati: quello che, ancor più di Tomb Raider, convinse i giocatori europei che i giochini erano roba da grandi. Wipeout era sviluppato dalla Psygnosis, che di lì a poco sarebbe entrata a far parte della scuderia Sony. Oggi ovviamente, in seguito all'assorbimento, si chiama "Studio Liverpool", ma chi c'era ai tempi dell'Amiga si ricorda bene il logo del gufo, le illustrazioni di copertina di Roger Dean, il parallasse di Shadow of the Beast, e via di leggenda in leggenda. Psygnosis, Reflections, DMA Design: non è riduttivo sostenere che queste software house (Psygnosis era anche publisher delle altre due) abbiano creato dal nulla l'estetica del videogioco britannico. Questa eredità, orfana di Commodore, trovò in Sony il partner ideale. I DMA, per intenderci, sono i più grandi game designers del vecchio continente avendo creato Lemmings e Grand Theft Auto. Oggi si chiamano "Rockstar North", e quando bussano alla porta di Sony proponendogli in GTA IV in esclusiva, si vedono sbattere la porta in faccia...
E' cosa nota che Wipeout è stato il più valido precursore di GTA per quanto riguarda l'utilizzo della colonna sonora su licenza. Con nomi famosissimi come i Chemical Brothers e i Future Sound of London (e, affiancato ad essi ma lontano dai riflettori della celebrità, il grande Tim Wright compositore dei Beast, di Agony e di molti alti classici Psygnosis), Wipeout colpì l'immaginario uditivo dei giocatori con la forza di un maglio. Con pezzi leggendari come Firestarter o We Have Explosive, Wipeout 2097 è entrato nella storia. Grand Theft Auto non apprese questa lezione se non molto tardi, a ben vedere cinque anni dopo con l'altrettanto sconvolgente Vice City.
Quel che è meno noto è che sia DMA Design che Psygnosis si avvalsero della collaborazione dei Designers Republic per quanto riguarda il design, tutto ciò che concerne l'immagine e l'estetica di Wipeout come di GTA.


Entrambe le serie hanno raggiunto la fama non solo per il gameplay, ma soprattutto in virtù di uno stile unico, uno stile che si deve in buona parte al lavoro svolto dallo studio grafico di Ian Anderson. In un gioco dalla grafica spartana come GTA, il misto di hard boiled e fumetto noir che traspirava dalla grafica di copertina e dai poster inclusi nella confezione riusciva perfettamente ad evocare quel mondo di criminalità malata che solo il 3D anni dopo avrebbe realmente reso vivo e pulsante.
Con Wipeout la collaborazione fu ancora più spinta, in quanto i grafici dei Designers Republic non si limitarono alle illustrazioni, ma disegnarono i veicoli antigravità, i logo delle rispettive scuderie, i finti messaggi pubblicitari (frammisti, ed era una novità, a quelli veri della Red Bull), arrivando addirittura a creare una serie di stilizzate mascotte, Curly e Angry Man, simboli ricorrenti nelle insegne al neon del futuristico mondo di Wipeout. Con Wip3out i Designers Republic osano ancora di più, spiazzando tutti con un'interfaccia minimalista e assolutamente controcorrente, davvero uno dei più felici connubi tra videogioco e puro design. Una visita al sito di W3, fortunatamente archiviato per i posteri, vale più di mille parole.

Oggi Designers Republic chiude i battenti, ennesima vittima della crisi economica. E io non posso fare a meno di pensare che si porti con sé un pezzetto dell'anima della PlayStation che fu. Oppure che si lasci dietro un mondo videoludico di macerie. Niente di quanto fece grande PlayStation in prima istanza è sopravissuto, se non Playstation, che ottusamente sopravvive a sé stessa. Non c'è più il sodalizio con le software house europee (Wipeout HD è molto ben fatto ma non rappresenta un rinascimento), non c'è più la bizzarria degli esordi, dei Jumping Flash e dei Parappa. Dei geniacci di casa rimane solo Yamauchi, sempre più ossessionato dal dettaglio (una forma di morte anche quella), e il buon Fumito Ueda.



Lunga vita ai Designers Republic dunque. E buon riposo, Playstation.

9 commenti:

  1. Pur ignorandone il ruolo nell'industria videoludica, conoscevo The Designers Republic. Triste sorte per uno studio storico del suo calibro.

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  2. In genere di fronte ad un'azienda creativa che chiude il dispiacere è sacrosanto. Non è molto diverso dalla vita di un individuo: quando si spegne non c'è solo il rammarico per quello che era e non sarà più, ma anche per tutto quello che non potrà mai più essere e quindi fare. Se, come descritto nel pezzo, il suo lavoro ha influenzato molti dei prodotti di successo durante una delle più importanti evoluzioni videoludiche, l'amarezza è più che giustificata.

    Riguardo la morte del "concetto PSX" in generale, credo si tratti di una conclusione "naturale", soprattutto quando molta della sua grandiosità risiedeva proprio nell'innovazione e nell'originalità, condizioni che per definizione non possono ripetersi e pretendere di restare tali. Quando si va di "update" con modelli 2, 3... 5(?), e con altrettanti prodotti che seguono lo stesso schema, quando non si sente né l'esigenza né il dovere di cambiare le cose, si va avanti lavorando su ciò che si ha; si sovrappone la tappezzeria nuova a quella precedente, di strato in strato fin quando diventerà tutto così grosso e paccioccoso da richiedere un lavoro strutturale imponente, un raschiamento del vecchio in modo da poter ripartire con una base/parete nuda e cruda.
    Però considerando che in teoria gli investimenti mastodontici e salti nel vuoto garantiti dalla sola fiducia sono ben lontani dal tornare in tempi brevi, sarebbe meglio pregare che l'attuale nipote della prima PS resti in piedi abbastanza a lungo da permettere una futura rinascita. Quando e se si presenterà nuovamente l'occasione: anche fosse nelle vesti di un figlio hardware adottivo.

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  3. E' proprio vero, il design dei primi due Wipeout trascendeva la questione estetica arrivando in pratica a rappresentare un manifesto generazionale di Playstation.

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  4. E' interessante che tu faccia riferimento allo zeitgeist, se non altro perchè ho fatto anch'io la stessa cosa nel saggio che ho dovuto scrivere per l'università (disponibile per chiunque sia interessato, ma penso che per i tavernicoli possa essere al massimo un riassunto in pessimo inglese delle mie posizioni su certe questioni).
    E tutto sommato, credo proprio che il punto è che quello zeitgeist sia ormai passato. Wipeout 2097 è stato l'apice di un estetica fatta di velocità e futuro al neon, e per quanto ad esempio per il sottoscritto Wip3out fosse un prodotto ancora migliore venne considerato un gradino sotto il predecessore: era già una fase calante per quel tipo di visione, e gli episodi successivi (PS2, PSP e ora PS3) sono stati a malapena notati.
    Playstation, l'originale, forse è stata la cosa più vicina alla famigerata "console unica" che sia mai stata prodotta: riunendo sotto un unico tetto studi jap e la migliore eredità dell'Amiga ha creato il primo vero pubblico mass market ed è diventata sinonimo stesso di "videogioco", cancellando di fatto dall'esistenza quelli che dovevano essere i suoi concorrenti diretti (che erano noti solo a una sparuta cerchia di appassionati che ancora leggeva riviste, altra categoria di prodotto che iniziava a presagire il suo declino).
    Playstation2, col senno di poi, si può dire che sia stata un passo indietro rispetto alla prima. Per quanto sia stato un hardware che ha permesso meraviglie, e neanche siano mancate innovazioni, è stata costruita per espandere un impero e questo ha finito per generare addirittura troppa offerta, diluendo il concetto. Playstation2 è stata un'eccellente console ma non ha incarnato una visione come la prima Playstation.
    Playstation3, curiosamente, ha qualche riflesso di PSX. Forse è solo un effetto del fatto che, essendo le esclusive ormai solo first party, è più facile creare coerenza interna. Resta il fatto che se prima c'era un Kutaragi arrogante perchè aveva una visione, adesso c'è un Hirai arrogante perchè gli hanno insegnato così, che non sembra veramente in grado di dare una direzione.

    Cosa ci aspetta in futuro? L'idea non troppo celata che gira per l'industria è che forse vedremo una PS4 e una xbox720, ma di sicuro non una PS5 nè xbox1080. Siamo alle soglie del fotorealismo e i problemi ormai non sono più la potenza disponibile, ma investimenti stellari e un time to market che sfiora il ridicolo - ci vuole meno tempo a ingegnerizzare un'automobile che a fare un videogioco, almeno parlando di produzioni AAA. Non mi stupirei se le prossime estetiche sbocciassero da piattaforme come live/psn, portatili, o meglio ancora convergenti come iPhone. E' un ambito dove i designer riprendono controllo, e personalmente mi pare già di vedere qualcosa.

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  5. Cavolo, quando si parla di Amiga mi si tira inevitabilmente in causa visto che è stata la mia piattaforma di gioco da bambino e i tempi di DMA design e Psygnosis li ho vissuti a fondo. Dispiace davvero tanto vedere uno studio del genere chiudere perchè era davvero un fiore all'occhiello per Sony, secondo me.

    Rispetto all'articolo vorrei differire unicamente su un punto: non è vero che l'uso accorto del suono arrivò solo anni dopo con Vice City, i designer che sono poi confluiti in DR avevano già fato un lavoro rimarchevole con adattamenti "frizzanti" di musica classica in Lemmings prima -erede di un'usanza diffusissima ai tempi del C64- e con il lavoro certosino sul comparto audio nei primi GTA poi (ad esempio il segnale radio disturbato quando si passava sotto un ponte..)

    Mi sento inoltre di differire anche da quanto detto da Koji Kabuto sulla Ps1 come punto più vicino alla console unica: noi l'abbiamo vissuta così perchè da noi il videogioco è diventato un mercato massivo proprio con l'arrivo della Ps1 ma se la stessa cosa la chiedessi ad un giapponese quasi sicuramente ti citerebbe il Nes. Non è un caso che i giapponesi siano tanto attaccati alla Nintendo nonostante non sia mai stata l'unica ditta giapponese di videogiochi. È solo questione di punti di vista.
    Concordo invece su tutto il resto.

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  6. Beh Vic, più che di uso accorto del suono intendevo musica su licenza (non riarrangiata). Da quel che ricordo Lemmings fece la scelta dei pezzi classici in quanto public domain. Comunque di arrangiamenti ce ne sono, si va da Bach in Gyruss (credo sia l'esempio più remoto) fino al sublime Parodius...

    Quanto al Famicom/NES, certo, le percentuali di ripartizione del mercato sono simili: NES e PSone avevano la maggioranza schiacciante nelle rispettive epoche. L'unica cosa che cambia è l'entità del mercato stesso, che negli anni novanta è esploso (da milioni di utenti a decine di milioni di utenti).

    Concordo con l'analisi di Koji e, dettaglio non da poco, anche sulla valutazione di Wipeout 3, titolo egregio che ebbe l'unica colpa di trovarsi di fronte un pubblico già stanco.
    Penso che anche PS2 nelle prime fasi della sua vita abbia abbozzato una sua estetica. La visione c'era, si è solo inevitabilmente diluita nel tempo.

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  7. Sicuramente Vic hai ragione riguardo alle quote di mercato. Di fatto ero titubante su quel punto perchè so bene che in jap e anche in USA il nes è stato un precedente. Però ho parlato di "console unica" per intendere un prodotto in grado di unire un pubblico estremamente eterogeneo: difatti (almeno a mio modo di vedere) Playstation è stata la miccia che ha innescato l'esodo dal pc gaming, che oggigiorno è ridotto a quei generi che proprio non possono fare a meno di mouse+tastiera - fps, rts e in misura minima simulazioni.

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  8. Tralasciando il fatto che la cosidetta "crisi", com'era prevedibile, viene utilizzata anche come alibi per fare pulizia sommaria (nell'infinitamente grande di una multinazionale e nel letteralmente piccolo di un padroncino di feudo provinciale), aggiungo qualche nuova croce videoludica trovata in giro:

    Aces Studio (Flight Simulator)
    Nexon (MapleStory)
    Ensemble Studios (Age of...)

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  9. E' vero con la crisi qualcuno sta prendendo la scusa per tagliare un po' di rami secchi, ma quando uno studio non taglia personale, ma chiude proprio, mi sa che non è quello il caso...
    E' più attinente la situazione di Ace Studio, ma se non sbaglio M$ ha proprio dichiarato che si tratta di "riorganizzazione" e non di tagli per gonfiare i bilanci. D'altra parte là non è una cosa immorale come qua, e i mercati drogati sono altri...

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