venerdì 4 luglio 2008

[pensierini] L’importanza di una buona ciliegina sulla torta

Se il boss può essere considerato l’esame di maturità a cui sottoporsi al termine di un ciclo di studi intrapresi con i suoi sottoposti, il finale non è altro che l’attestato che dimostra la capacità raggiunta dall’allievo videogiocatore. Se all’inizio dell’era videoludica poteva bastare ottenerlo sottoforma di scritto su uno sfondo in tema, non è così dopo l’evoluzione della tecnologia e la possibilità di avere delle alternative un tempo auspicate, oggi pretese. Esistono diverse forme di "certificati" che hanno in comune un’impostazione basata su un video e una colonna sonora in cui scorrono i crediti con le firme dei "professori" che hanno creato quei test.
Proporre degli esempi concreti significherebbe svelare una serie di sorprese a chi non ha avuto il piacere di finire determinati "corsi di studio" e il cui incentivo e la relativa soddisfazione spesso risiedono proprio nello scoprire la forma di questo attestato. Restando sul vago si possono citare tre esempi tipo: uno dei migliori, dei peggiori e l’eccezione.

Il primo finale, quello che per chi scrive è il più vicino ad un teorico “happy end” che gratifica, è la versione con cui s’illustra il cammino dell’eroe nella sua interezza attraverso piccoli accenni fotografici o brevi animazioni dedicate. Un insieme d’immagini statiche che scorrendo davanti agli occhi dell’utente riportano alla mente tutte le fasi salienti, spesso anche di quei tratti che non si sono potuti godere del tutto a causa della frenesia dell’azione o di un’esposizione ambientale troppo breve L’importanza di un resoconto che riassume il viaggio è utile soprattutto per quei prodotti che hanno richiesto decine e decine di ore per essere portati a termine e che solo con un finale altrettanto corposo si può rendere l’esperienza completa e indelebile in senso positivo. Il discorso non è strettamente legato ad un prodotto che ha nel suo DNA il fattore racconto, anche se logicamente sono quelli verso cui prestare più attenzione perché devono rendere conto di un fattore aggiunto (Esempio: l’originale – non wiitaroccato – di Okami per PS2 o NEWSUPERMarioB)

La versione scelta come peggiore è quella che invece di offrire un vero e proprio finale interrompe la vicenda liquidandola con un filmino di tre secondi netti e nulla più, una scelta solitamente accompagnata dall'intenzione implicita di lasciare volutamente tutto in sospeso. Una vicenda chiusa di botto crea un vuoto che non sempre può essere colmato dalla speranza di un qualcosa che verrà, chissà quando. Si tratta di un fatto che può suggerire un eccesso di pigrizia e mancanza d’idee da parte degli sviluppatori, o forse sfiducia nei confronti dell'utente moderno ...che tanto i giochi non li finisce. Non funziona neanche qualora sia stato inserito a scopo promozionale con l’intento di alimentare un’attesa che dovrà essere nuovamente risvegliata a tempo debito (Esempio negativo di finale tronco: Bioshock)

Fra i diversi finali possibili trova spazio anche l’eccezione, ossia quella conclusione in prodotti che non “possono” finire, ma in cui si devono essere presenti i crediti. Questi ultimi la maggior parte delle volte sono resi accessibili tramite una semplice opzione nel menù delle impostazioni, altre volte attraverso forme un po’ più originali. (Esempio di titoli di coda creativi: Animal Crossing e il loro scorrere in seguito alla richiesta di una canzone nel bar del piccione, sabato notte dalle 20 alle 23).

Mantenendo la similitudine iniziale si può dire che il finale è la stretta di mano fra il professore e l’allievo con implicite pacche sulle spalle da parte di entrambi, con il riconoscimento della bontà della prova di uno e i complimenti per la riuscita della stessa dell’altro. Questo atto conclusivo è molto di ciò che resterà impresso nella mente dei partecipanti perciò l’importanza della sua rappresentazione è palese: deve essere originale (o comunque ben fatto), deve stupire e deve essere coerente con il prodotto andando a chiudere il cerchio della vicenda videoludica in maniera irreprensibile (e con ancor di più se nella "vicenda" è compreso un racconto).
I punti fermi sono spesso intesi come traguardi da raggiungere, ma sono altrettanto importanti quelli già raggiunti; gli sviluppatori dovrebbero sempre tenerlo a mente ed evitare di perdersi proprio nella forma e nel colore del nastro che si taglia all’arrivo così come nella cerimonia di premiazione, modello del trofeo compreso.

6 commenti:

  1. Bel post. Vi propongo un giochino: rileggete il post e dite quali sono i primi tre titoli che vi sono venuti in mente leggendolo.

    Per me:
    Finale bello - Odin sphere: uno degli ultimi giochi che ho completato, finale parecchio sudato e dopo i bei titoli di coda il video extra che lascia un sorriso sulle labbra del giocatore e il logo Odin sphere bene in calce destinato a rimanere marchiato a fuoco da chi lo ha giocato. Lo ricorderò sempre piacevolmente.
    Finale brutto - Beyond good and evil: ho tanto adorato il gioco quanto sono rimasto deluso dal finale aperto che non dava davvero nulla al giocatore (in questo caso io). Ok che il gioco era stato concepito da subito come diviso su più episodi (i parlava di trilogia) ma dopo un bel pò di ore di gioco mi aspettavo comunque qualcosa di più.
    Finale "eccezione" - Guitar Hero: il primo capitolo della saga piazza i titoli di coda alla fine della carriera o in un menù a parte, perciò potrebbero tranquillamente essere evitati ma ero talmente ossessionato già all'epoca da questo gioco che me li sono guardati tutti (e sono tipo sui 10 minuti, mica poco), anche senza avere un'obbiettivo apposito come motivazione come nel 2 per 360. Il risultato fu che alla fine degli stessi ebbi la sorpresa di trovarci scritte un sacco di buffe scemenze che facevano un pò il verso a quelle poste alla fine di un Monkey island (il primo, se non erro) in cui consigliava mille cose assurde da fare una volta spento il computer. Quasi quasi vado a rivederli :D


    Ora voglio sapere i vostri :D

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  2. ^^ Me metto due righe per completare quelli che ho citato.

    Finale bello: Okami è magnifico anche grazie ad una colonna sonora superba (sempre da tenere in considerazione nei videogiochi moderni): non voglio entrare nei particolari, basta sapere che se avete sofferto l’ultima parte (come qualcuno che bazzica da queste parti.. vero Zehar :P) tutto quel popò d’arte visiva è una comodissima amaca stesa al fresco in una notte d’estate senza zanzare, su cui riposarsi e meditare sul viaggio appena concluso.

    Finale brutto Bioshock: bhe senza voler infierire dico solo che è letame, un zak! castraentusiasmo capace di smosciare anche il più “duro” dei gamers.

    Finale "eccezione" Animal Crossing: devo confessare che nonostante la citazione la prima volta che l’ho visto l’ho odiato; mi dava l’idea che non ci appiccicasse niente, insomma una specie di forzatura immonda autoreferenzialista. Con il tempo e con una visione più ampia e completa del gioco ho capito che era una buona trovata perché non ci sarebbe stato nessun altro punto in cui ficcarcelo, a meno di mandare in malora la credibilità di un villaggio vivo e vegeto.

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  3. Troppi finali belli, brutti e così così per menzionarne di emblematici... in generale, posso dire di aver notato che la chiave di un finale efficace e gradevole, nei videogiochi, è il minimalismo.
    Specie nei giochi moderni basati su un buon 3d, è importantissimo evitare i dannati full-motion; maxlee con Bioshock ha individuato il giusto esempio, a cui mi sento di aggiungenre Metroid Prime 3, che si chiude con un filmatino sgranato e sfuocato di una Samus realizzata maluccio - una pugnalata, dopo un'esperienza sontuosa ed elegante.

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  4. Capita spesso anche a me di riflettere sul "finale": la mia teoria è che mentre una volta (diciamo ai tempi dei 16 bit) quando il termine "cutscene" non esisteva neanche, alla fine ci si aspettava un bel filmato (comunque bitmap ^^), una scenetta che ti dicesse quanto sei stato figo: a posteriori è curioso pensare chela massima aspirazione del videogiocatore di quei tempi fosse arrivare a un momento in cui il gioco era tolto dalle sue mani. Personalmente i finali solo testo e una immagine statica mi facevano venire l'orticaria, e suppongo come me molti. Anche perchè a quei tempi l'inglese non lo si sapeva certo alla grande e il fatto che ci fosse solo testo nella lingua d'albione suonava abbastanza come una presa per il culo.
    Adesso non è più così, fondamentalmente perchè le cutscene ce le godiamo/sorbiamo a ogni piè sospinto, e viene quindi a mancare "l'eccezionalità" della situazione: adesso il finale è la chiusura della storia per i giochi story based, oppure sbloccare qualche sorta di bonus per i giochi più action. Ma i giochi si finiscono meno...

    La mia compilation (rigorosamente non limitata a un titolo solo, che non sono capace)

    Finale bello: essendo Okami già stato nominato (io comunque nell'eccezionalità del finale ci metterei anche l'ultimo bossfight), ci metto Rocket Knight Adventures perchè era esattamente quello che ti aspettavi, un rassicurante e ben orchestrato lieto fine, e Castlevania Symphony Of The Night, non banale, a modo suo profondo e all'altezza della situazione (che dato il gioco non è poco). Menzione d'onore al finale numero 2 di Castlevania Aria of Sorrow, decisamente brillante.

    Finale brutto: Legacy Of Kain: Soul Reaver. Una cosa del tipo "abbiamo segato il gioco a metà per questioni di tempo, comunque forse arriva un seguito": poteva far inferocire il dalai lama, specie considerando il mazzo che ti facevi per arrivare alla fine di quell'avventura. Io comunque non me lo sono fatto, queste cose me le hanno raccontate.
    E poi Final Fantasy VII: Aeris non resuscita, cribbio.

    Finale alternativo: "Still Alive" di Portal. Ma non sono sicuro di aver capito bene il concetto.

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  5. Giusto, il finale di Portal è davvero notevole. Uno dei più ispirati degli ultimi tempi, e poi ha quel qualcosa di imperscrutabile e disturbante che fa la differenza.

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  6. beh, se da una parte questo è vero (anch'io l'ho fatto, lo ammetto), è vero anche che molti titoli invogliano davvero poco al re-play. Se, ipoteticamente, un Tetris avesse 30 finali multipli puoi stare tranquillo che mi faccio per lo meno le 30 partite necessarie.

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