sabato 5 luglio 2008

Alone in the Dark: meglio soli che male accompagnati

Le fiamme e i crolli strutturali che minacciano di radere al suolo il grattacielo di Manhattan in cui la nuova avventura di Edward Carnby ha inizio sono un preoccupante messaggio di sventura; non solo entro la finzione narrativa, incentrata su un culto satanico che ha richiamato su New York forze ancestrali, ma anche, involontariamente, per il titolo stesso, franato in parte sotto il peso della sua stessa ambizione.
Fronteggiare Alone in the Dark è come trovarsi alle prese con un puzzle problematico; si intuisce un’immagine complessiva intrigante, una ricchezza di elementi che suscita aspettativa e voglia di mettersi all'opera, ma si rimane amaramente sorpresi quando le tessere si rivelano difettose e recalcitranti all'incastro, componendo un quadro un po' sconnesso. E' stato forse pagato il tentativo di unificare entro la stessa, monumentale esperienza delle formule di gioco così differenziate da richiedere singolarmente un approfondimento ed una sintonia fine che sono alla resa dei conti mancati; per usare una metafora calcistica, è come se l'allenatore si fosse buttato con ammirevoli propositi nel progetto di un calcio totale all'olandese trascurando di concentrarsi a dovere sui fondamentali.


Quella di moderna avventura grafica in tre dimensioni, con rompicapi, interazioni contestuali ed eventi predeterminati da innescare intuendo la giusta iniziativa, è forse la natura più ispirata del gioco, soprattutto in virtù di un'enigmistica ambientale elaborata con buona dose di inventiva e facente leva sul versatile motore fisico.
Non si tratterà tanto di quesiti teorici su cui riflettere in modo statico, quanto dell'interpretazione pratica di rimedi a situazioni scomode; una porta di legno sprangata può essere divelta con la forza bruta sotto i colpi di un ariete di fortuna o con un mirato sparo alla serratura, un cancello di metallo robusto potrebbe invece richiedere l'innesco di una esplosione; un pullman in bilico sul precipizio può riguadagnare l'equilibrio dopo lo spostamento dei pesi al suo interno, e così via, passando per l'uso di catapulte e trampolini improvvisati, sempre nell'ottica della legge di azione e reazione.
Molto interessante è il ruolo giocato dagli elementi, come l'elettricità e soprattutto il fuoco; quest'ultimo ha ricevuto specifiche attenzioni, che vanno oltre l'estetica d'impatto. Seppur lontane da rappresentare una forza imprevedibile e di solito confinate entro spazi vitali così contornati da distinguersi ad occhio nudo nella scenografia, le fiamme digitali esibiscono fenomeni di propagazione, combustione dei materiali, spegnimento ed illuminazione, applicati a meccaniche tutto sommato schematiche ma nondimeno gradevoli.

Gli avvenimenti sono ripresi da inquadrature multiple, dalla terza persona alla soggettiva, passando per eventuali angoli fissi.
Da una parte, l'esperienza acquista un dinamismo cinematografico, è forte di una varietà che le conferisce ampio respiro e offre al giocatore una certa discrezionalità di approccio alle singole scene; dall'altra, l'esclusività di talune azioni all'una o all'altra prospettiva – come il lancio di molotov o il combattimento di mischia, associati obbligatoriamente alla visualizzazione dell'avatar – porta ad un'alternanza alla lunga pedante, se non disorientante in occasione di certi bruschi cambi automatici di regia.
L'onerosa realizzazione di due prospettive ha portato ad un risultato non del tutto soddisfacente per ciascuna; è la presenza scenica di Edward Carnby a figura intera a destare più perplessità, complici l'incertezza della camera che lo segue da tergo ed il legnoso reparto animazioni messo in evidenza dalle fasi di stampo adventure.

Mentre s'affrontano salti, arrampicate, passeggiate su cornicioni, dondolamenti su cime di fortuna e combattimenti ravvicinati, permane una nota stonata, dovuta alla combinazione di movenze poco armoniche, collisioni mal rifinite, compenetrazioni poligonali e calcolo irrealistico delle distanze.
Gli scontri con il nemico si gestiscono vibrando fendenti con quanto lo scenario offre di contundente, dalle sedie alle sbarre di ferro, mediante repentine inclinazioni orizzontali o verticali dell'analogico destro; la scarsa precisione della procedura di indirizzamento e rilevazione dei colpi è in qualche maniera compensata dalle lacune dell'intelligenza artificiale. Le alternative offerte dalla prima persona sono il far fuoco con la pistola, munita di tracciatore laser ma un po' lenta da puntare con accuratezza, e l'affidarsi ad armi non convenzionali, come un lanciafiamme artigianale ricavato da un insetticida.

Gli inseguimenti in auto, inseriti per lo più come intertempi, prevedono margini ristrettissimi di improvvisazione nella condotta di gioco; concepiti sulla conoscenza mnemonica di ogni svolta ed ostacolo, ottusamente inflessibili, costringono a ripetere più volte il medesimo percorso, con l'aggravante dell'imprevedibilità comportamentale di una vettura che interagisce in maniera farraginosa con lo scenario.

Il modello di guida rivestirà un ruolo anche nei momenti di perlustrazione libera all'interno del Central Park, o meglio, della sua versione oscura, dissestata da terremoti, oppressa da una cortina di nebbia maligna e infestata da creature non più umane; quando non si ha a che fare con una lotta contro il tempo ed i ritmi si abbassano in concomitanza di flebili meccaniche free-roaming, basate sul muoversi tra punti di interesse sulla mappa e talvolta sull'ispezionare edifici sospetti, le disfunzioni permangono. In particolare, la fisica degli urti non sembra correttamente calibrata in funzione della velocità, con impatti d'intensità improbabile per eccesso o per difetto. Tali incurie in un aspetto così primario stridono con l'attenzione ai dettagli di cornice, come la messa in moto mediante il famigerato espediente dei cavetti elettrici, il cruscotto ispezionabile, l'accensione dei fari o l'esplorazione tra i sedili anteriori e posteriori.

Se a quanto descritto si aggiungono sporadiche sezioni trial and error (appesantite da checkpoint non sempre indulgenti), sfide contro boss di fine livello, quick time event e minigiochi assortiti, ci si può fare un'idea di quante caratteristiche trovino spazio e di quanto, proporzionalmente, la loro integrazione abbia comportato il rischio di imperfezioni.

Un gameplay così articolato è stato affidato ad una configurazione di controllo e ad una tipologia di interazioni tanto elaborate da non essere del tutto giustificabili.
Gilletti dorsali, leve analogiche, croce digitale, ogni singolo pulsante è adibito ad azioni che possono variare a seconda della situazione e dell'interfaccia del momento, andando ad inspessire una sorta di lenta burocrazia tra il giocatore e gli eventi su schermo.

L'inventario è stato integrato, in un'ottima intuizione, come ricerca nella propria giacca, dotata di tasche interne che accolgono un numero limitato di item spesso combinabili tra loro; l'impossibilità di mettere in pausa il corso degli eventi ispira ad una frettolosità che mette alla scoperto una tutt'altro che agile navigazione. Poter equipaggiare in maniera indipendente gli oggetti nelle due mani sembra aumentare la macchinosità più che diminuire i passaggi; non è raro trovarsi a tirar fuori la torcia elettrica, tra l'altro dotata di autonomia limitata che impone il pestifero ricambio manuale delle batterie, al posto dell'accendino o viceversa.

La schermata di cura delle ferite tramite spray medico, l'ispezione di armadietti e scaffali mediata da qualche procedura di apertura\chiusura\cambio di visuale di troppo, le indicazioni grafiche in sovraimpressione durante la preparazione del lancio di ordigni esplosivi, sono ulteriori esempi dell' eccessiva intromissione dell'interfaccia, che toglie qualcosa in termini di feeling e giocabilità; il nodo della questione è forse da ricercare nel conflitto di una simile impalcatura con situazioni di stampo action che reclamerebbero snellezza e tempistiche ristrette.

A tutto ciò si possono comunque prendere le misure con un minimo di pratica e abitudine; sono l'atmosfera ed il coinvolgimento emozionale a subire invece un effetto collaterale irreversibile; tensione e pathos sono ostacolati dal continuo pianificare gli step successivi del proprio agire attraverso il filtro spesso dei controlli. A prescindere dalle approssimazioni, gli stessi tempi dell'horror, fin dalle origini nel dna della saga, sono stati relegati in secondo piano dal prevalere della condotta manipolatoria alla McGyver (afferro il coltello, buco la bottiglia d'alcol, la lancio creando una scia di combustibile, cerco in tasca l'accendino, incendio la scia, applico nastro adesivo sul foro praticato, attendo l'esplosione), rispetto alle reazioni istintive come la fuga, l'attacco disperato o il senso di impotenza di fronte all'incombere del pericolo.

Che qualcosa nella messa in pratica di Alone in the Dark non sia andato per il verso giusto è comprovato dal ruolo assunto dall'ennesima caratteristica originale, di cui si è lasciata in conclusione l'analisi: la struttura episodica, che oltre ad esporre la narrazione con la modalità (e purtroppo anche la vaga superficialità) di un serial televisivo, permette di saltare a piacimento interi capitoli o singole microsezioni. In teoria, si tratterebbe di un espediente facoltativo che viene incontro al giocatore meno smaliziato o propenso ad una fruizione saltuaria, di un'alternativa più flessibile alla continuità del videogioco tradizionale; nel concreto, è soprattutto un invito ad evitarsi quelle sezioni frustranti o poco oliate nei meccanismi che tendono a presentarsi con cadenza, quasi una inconscia ammissione di inadeguatezza.

Se fossimo in campo culinario, Alone in the Dark sarebbe il piatto di un cuoco volenteroso, ambizioso e generoso nel dosaggio di tanti ingredienti, ma non abbastanza accorto da indovinarne la giusta cottura e da armonizzarne consistenza e accostamento dei sapori; discernere ed apprezzare ciò che il gioco offre di buono riesce, comunque, a saziare un appetito di inedite soluzioni e di spunti stuzzicanti.

9 commenti:

  1. In giro ho spulciato distrattamente dei discorsi sulle polemiche riguardo quest’ennesima attesa tradita. Se non altro non è una sorpresa considerando quanti titoli fino ad oggi non hanno mantenuto (del tutto) le promesse, di solito smarrite nel tentativo d’innovare con coraggio, ingenuità o spesso malizia e basta "...te lo faccio con tutte ste cose, se poi non fungono sti cazzi... l’importante è poterle nominare nella promozione del gioco". Non sarà questo il caso però di solito le arrabbiature degli utenti nascono da questo tipo di sospetto.

    L'ho letta su tiscali, mi sembra che l'impaginazione sia migliorata, ma distratto come sono non saprei citare i particolari che sono cambiati ^^" va bhe intanto meglio così.

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  2. Ci speravo proprio che questo prodotto mantenesse le promesse, ma già dalle preview che avevo letto era chiaro che dopo aver sviluppato la tecnologia sarebbe servito almeno altrettanto tempo per costruirci attorno un prodotto ben fatto, e purtroppo non se lo sono potuti permettere. Spero comunque che questo flop (almeno di critica, se poi finisce come Assassin's Creed tutti a farsi puttan tour alla faccia dei giudizi poco lusinghieri) non pregiudichi la perseveranza negli aspetti innovativi che questo progetto portava con sè.

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  3. No, non penso sia un altro caso Assassin's Creed.
    Direi che è l'opposto.
    Il gioco della Raymond è la realizzazione formalmente perfetta di poche e vuote idee; Alone in the Dark è la realizzazione approssimata e a tratti stucchevole di tanti buoni spunti non approfonditi.
    Il risultato è che, se il primo comunque appaga il senso estetico e trasmette buone sensazioni mentre si è ai controlli di un avatar che è uno spettacolo d'animazione, il secondo è davvero poco godibile a livello di pura giocabilità e feeling.

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  4. Per "caso Assassin's Creed" intendevo più che altro un successo di vendite fuori parametro per un prodotto tendente allo scarso.

    Però sul giudizio che dai del prodotto Ubisoft Canada non sono troppo daccordo: in AC le buone idee ci sono, eccome. Il fatto è che a una base solidissima è stato costruito un contorno banale e stereotipato. Insomma si è investito un sacco in tecnologia e molto poco nella sua effettiva implementazione, come mi pare sia il caso di Alone In The Dark (giudizio puramente basato su quello che ho letto): per questo mi auspico che una maggiore rifinitura degli inevitabili seguiti porti a una fioritura dei concept. Se no che Jade Raymond si lanci in una carriera nel porno che ci farebbe comunque tutti felicissimi.

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  5. In Assassin's Creed è stato creato un mondo senza poi metterci dentro delle cose interessanti da fare.
    Che la si chiami "mancanza di idee" (il fatto che si scalino 200.000 minareti e si compiano 10 assassini tutti identici tra loro, con al più la variante della raccolta facoltativa di 1.000.000 di bandierine sparse in giro, qualche indizio a riguardo lo danno) o "tecnologia non implementata" poco cambia, c'è sempre un deficit cruciale.
    Alone in the dark invece la tecnologia per implementarla la implementa, però, lo fa molto male.

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  6. Come l'avete messa sembra qualcosa del tipo: chi non ha i denti ha il pane, chi ha i denti non ha il pane e chi ha i denti e il pane ha quest’ultimo sottoforma di pagnotta mal impastata, lievitata e poco cotta... che poi si sposa bene anche con il concetto finale espresso nella rece xD

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  7. Ripesco questa discussione per il semplice fatto che sto finendo di giocarmelo adesso, sono all'ultima missione.

    Mi sono riletto la rece che ne aveva scritto xPeter e devo dire che è pressochè perfetta e mi trova daccordo praticamente su tutto. Il gioco, tirando le somme, mi sta piacendo ma è evidente che si poteva fare di più.

    Rispetto a quanto scritto da xPeter devo solo aggiungere una cosa (in negativo, purtroppo): gli smottamenti della storyline del gioco rendono Central Park estremamente più "a binari" di quanto la mappa lasci a intendere, costringendo il giocatore a perdere tempo per circumnavigare la mappa per poter approdare all'unico passaggio che permette di arrivare nel punto desiderato quando spesso lo si ha magari davanti al naso.
    In compenso se non erro le sezioni free-roaming sulle versioni Ps2 e Wii ho letto che sono state tagliate del tutto.

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  8. Sì gli spunti c'erano, solo che è venuto fuori una sorta di multi-evento che non riesce a far bene nessuna delle singole cose che si propone.
    Insomma, pasticciato, ma curioso.
    Su PS3 è uscita la versione Inferno che dovrebbe aver posto rimedio almeno a qualcuno dei vari strafalcioni.

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  9. a quello che ho letto sulla Wiki inglese hanno migliorato l'inventario e la guida e aggiunto un nuovo passaggio all'interno del sesto capitolo.


    comunque io sarei curioso di vedere un eventuale sesto capitolo, un'altra possibilità gliela darei.

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