Mass Effect si riallinea ai ricorrenti limiti degli attuali gdr nella mancata contemplazione del dover rendere conto della propria condotta, ignorando quell'obiettivo che in fase di hype sembrava porsi, almeno in una certa misura.Ergo, operare una scelta nel corso dell'avventura non servirà a nulla, se non a generare un paio di battute estemporanee e a riempire l'apposita barra dell'allineamento in prospettiva achievement.
Non è detto che sia una questione irrilevante, che si possa mettere da parte accontentandosi di qualche finale multiplo (con differenze più formali che sostanziali tra l'uno e l'altro, dipendenti solo ed esclusivamente dall'ultima presa di posizione prestabilita dal plot).
Una scelta non è tale se non porta a delle conseguenze. Ad esempio, che importanza ha decidere se giustiziare o meno una persona, se alla fine per i personaggi che mi circondano e per il mondo di gioco tutto la cosa non ha alcuna rilevanza? Certe semplificazioni, solitamente ignorate, ritenute quali compromesso inevitabile e d'importanza tutt'altro che capitale, possono diventare un fattore discriminante in un titolo che punta in maniera massiccia sulle relazioni tra personaggi e prende sul serio la propria causa.
Per rendere la sensazione di avere davvero voce in capitolo, d'essere la chiave del corso degli eventi, non occorrerebbero miracoli tecnologici o IA rivoluzionarie.
A titolo d'innocuo esempio, si sarebbe potuto stabilire che a seguito di uccisioni brutali e scriteriate perpetrate dal comandante, un membro del party, ligio alla moralità, scegliesse di interrompere la collaborazione e rendersi indisponibile per le successive missioni. A questo punto, si sarebbe magari costretti a reclutare un mercenario suppletivo, sborsando crediti sonanti: come si dice, a volte capita di pagare il prezzo delle proprie azioni.
E' solo un piccola idea, integrabile ad altre, ma rappresenta in un certo qual modo un terzo principio della dinamica applicato al contesto del ruolismo videoludico.
Mi viene da chiermi se sia possibile che alla maggioranza degli sviluppatori, anche quotatissimi e alla rincorsa di notevoli ambizioni, certe cose non vengano in mente; così, scatta l'ipotesi del "butterfly effect", che un evento infinitesimo come il battito d'ala di una farfalla possa in realtà comportare un uragano al capo opposto del mondo - concetto da intendersi nell'ottica del bilanciamento complessivo di tutto il gameplay. Una meccanica di abbandono-reclutamento come la precedente, all'apparenza banale, potrebbe comportare dei problemi di ricalibrazione di quest, quantità di denaro accumulabile, caratterizzazione di nuovi png.
Ulteriore auto-obiezione: non è detto che sia una faccenda giustificabile in quanto complicata nella pratica. Semplicemente, enormi sforzi infusi nella creazione di motori grafici e interfacce possono togliere tempo e risorse all'implementazione delle vere e proprie dinamiche di gioco.
Non è detto che sia una questione irrilevante, che si possa mettere da parte accontentandosi di qualche finale multiplo (con differenze più formali che sostanziali tra l'uno e l'altro, dipendenti solo ed esclusivamente dall'ultima presa di posizione prestabilita dal plot).
Una scelta non è tale se non porta a delle conseguenze. Ad esempio, che importanza ha decidere se giustiziare o meno una persona, se alla fine per i personaggi che mi circondano e per il mondo di gioco tutto la cosa non ha alcuna rilevanza? Certe semplificazioni, solitamente ignorate, ritenute quali compromesso inevitabile e d'importanza tutt'altro che capitale, possono diventare un fattore discriminante in un titolo che punta in maniera massiccia sulle relazioni tra personaggi e prende sul serio la propria causa.
Per rendere la sensazione di avere davvero voce in capitolo, d'essere la chiave del corso degli eventi, non occorrerebbero miracoli tecnologici o IA rivoluzionarie.
A titolo d'innocuo esempio, si sarebbe potuto stabilire che a seguito di uccisioni brutali e scriteriate perpetrate dal comandante, un membro del party, ligio alla moralità, scegliesse di interrompere la collaborazione e rendersi indisponibile per le successive missioni. A questo punto, si sarebbe magari costretti a reclutare un mercenario suppletivo, sborsando crediti sonanti: come si dice, a volte capita di pagare il prezzo delle proprie azioni.
E' solo un piccola idea, integrabile ad altre, ma rappresenta in un certo qual modo un terzo principio della dinamica applicato al contesto del ruolismo videoludico.
Mi viene da chiermi se sia possibile che alla maggioranza degli sviluppatori, anche quotatissimi e alla rincorsa di notevoli ambizioni, certe cose non vengano in mente; così, scatta l'ipotesi del "butterfly effect", che un evento infinitesimo come il battito d'ala di una farfalla possa in realtà comportare un uragano al capo opposto del mondo - concetto da intendersi nell'ottica del bilanciamento complessivo di tutto il gameplay. Una meccanica di abbandono-reclutamento come la precedente, all'apparenza banale, potrebbe comportare dei problemi di ricalibrazione di quest, quantità di denaro accumulabile, caratterizzazione di nuovi png.
Ulteriore auto-obiezione: non è detto che sia una faccenda giustificabile in quanto complicata nella pratica. Semplicemente, enormi sforzi infusi nella creazione di motori grafici e interfacce possono togliere tempo e risorse all'implementazione delle vere e proprie dinamiche di gioco.
Ti do ragione anche se personalmente il motivo per cui accade lo vedo altrove: ad esempio legato ad una scelta di marketing.
RispondiEliminaIn un’ottica casual (un gdr valido per tutti), l’idea che acquistando un prodotto rischi di non poterne usufruire una parte consistente, è un fatto che nel cliente può suscitare una percezione negativa. Pensa ad un cofanetto di una serie tv che offrendo dei bivi può impedirti di vedere “tutto tutto”, e magari costringerti ad usufruire di uno sviluppo - percorso - meno meritevole (in Lost, decidi di non far saltare in aria la botola).
Nell’ottica di un cliente appassionato, un’offerta a bivi e relative conseguenze è sempre un merito che di solito riceve la giusta riconoscenza. Anche vero che bisogna sapersi approciare a questo tipo di prodotti. Se ci pensi, nel nostro mondo ci sono tanti “ansiosi” che temono di “sbagliare” quando sono presenti scelte multiple: costoro li ritrovi nei forum a spoilerarsi tutto il prodotto così da percorrere l’itinerario “migliore” perdendo in questo modo ciò che hanno guadagnato in un altro.
Mah, è il punto di vista di quel panzone di Gabe Newell. Io non lo approvo in ogni caso, ma anche ammettendo che è un ragionamento con la sua logica, non si può proprio applicare a un rpg, che già di per sè è un genere "di nicchia" e che tra le sue componenti più forti ha proprio (cioè, dovrebbe avere) la necessità di effettuare delle scelte che influenzano lo scorrere della trama.
RispondiEliminaSe Bioware ha fatto un ragionamento del genere, benissimo, ma almeno che abbia l'onestà intellettuale di chiamarlo "action-adventure" o "jrpg".
La cosa che lascia l'amaro in bocca, almeno a me, è che si tratta della stessa mano che ai tempi generò i Baldur's Gate e Torment, che sono proprio l'esempio di come un'attenta progettazione e la voglia di sbattersi possono rendere credibile un rpg su un sistema informatico, con tutti i suoi limiti noti. E stiamo parlando di 10 anni fa.
Consiglio a xPeter di recuperarsi Jade Empire e, nel caso sia anche lui un adepto della Forza, il primo Knights of the old republic: imho molto più curati di ME, anche se forse non molto più aperti come struttura (ma almeno senza pretese next-gen alle spalle). Se invece si vuole vedere com'è un rpg fatto come Dio comanda (con tanto di bivi, party che diventa rissoso se non si soddisfano certe richieste, qualcosa come 11 finali alternativi...) bisogna rivolgersi ai titoli che ho citato sopra, ma sono esperienze da affrontare meno a cuor leggero.
Le semplificazioni, a prescindere dal fatto che siano una scelta o la conseguenza di un’incapacità oggettiva di creare qualcosa di complesso, hanno sempre avuto uno strascico di polemiche. Basta andare nelle discussioni dei difensori di questo o quel genere (dagli rpg duri&puri, alle avventure punta&clicca). Però in questi spazi trovi sempre l’individuo da primo approccio che gradisce quel “nuovo” prodotto, quella “nuova” e più semplice impostazione.
RispondiEliminaInsomma, chi si butta in questo genere di motivazioni qualcuno che lo supporta dandogli ragione lo trova sempre ^^
Ragionando come Dio comanda, c’è poco da dire. La struttura di un gdr deve essere quella che auspica xpeter e che presente nei prodotti d.o.c. citati. In caso contrario è come inserire il salto automatico in un platform.
Jade Empire l’ho incrociato varie volte ravanando negli scafali dei megastore: l’ho preso in mano (PC) non avevo i requisiti e l’ho rimesso a posto, poi dopo tempo rileggo la rece di Videogiochi mi riprende la fissa, lo cerco-trovo - ho i requisiti, ma al momento di comprarlo adocchio fear e mi dirigo alla cassa con quello (errore considerando che l’ho preso anche in allegato con GMC e dovrò riprenderlo con TGM per le due espansioni il mese prossimo -.-"). Ora ecco che torna come consiglio: sarà la volta buona che riuscirò a farci un giro? Bho, vediamo: la prossima volta che mi ricapita fra le mani avrà una chance in più.
Jade Empire ormai a poco è venduto, su PC recuperare lo vorrò. Se a soddisfarmi non riuscirà, a casa di Koji armato di spada laser mi recherò.
RispondiElimina@maxlee
RispondiEliminaHai considerato la possibilità di veri e propri bivi, ma non pensavo a tanto. Basterebbero delle variazioni anche limitate entro un filo narrativo comunque unico; dei casi di azione-reazione non clamorosi, ma mirati e capaci almeno di rendere l'idea.
In Mass Effect puoi commettere addirittura un genocidio; ma l'impatto sul giocatore è ridicolmente minimo, una cosa che si esaurisce nel giro di un paio di battute e non lascia alcuno strascico, né emozionale, nè ludico.
@Koji
RispondiEliminaIn fatto di GDR non ho certo una memoria storica esauriente, mi sono avvicinato al genere solo in tempi recenti grazie a titoli moderni con un'interfaccia action, capaci di lasciarsi giocare agevolmente.
Di Torment ho sempre sentito lodi enormi, così l'ho almeno provato.
Ai giorni nostri purtroppo ci vuole troppo pelo sullo stomaco per riuscire a godersi un gioco così arcigno e impostato in quel brullo e ripetitivo bitmap isometrico, seppur i dialoghi mi siano subito sembrati molto ben scritti.
Da un'estremo all'altro; ME tutto forma smagliante ma sotto sotto abbastanza superficiale, Torment tutto sostanza (sulla fiducia) ma realisticamente impraticabile.
@maxlee
RispondiEliminaSono sempre a favore delle semplificazioni, ma le vere semplificazioni non portano a un danno per l'utente: dire "non ti diamo questa funzionalità perchè non la sapresti usare" non è semplificare, semplificare è renderla usabile.
Che poi ME di "semplice" non è che abbia poi tanto eh: il sistema di dialogo è abbastanza complesso; i menu sono tra i più inutilmente complicati e confusionari che mi siano capitati. L'impressione alla fine della fiera è proprio quella del tanto fumo e poco arrosto, della maschera costruita ad hoc per far dire "guarda che bell'rpg hardcoreuberstracazzuto che abbiamo messo su per te che sei un giocatore che ne sai" ma che può giusto convincere quei disperati che pensano che Gears Of War è un titolo di quelli che cambia la storia.
Il mese prossimo c'è FEAR con le due espansioni su TGM?! :O
@xpeter
Guarda i titoli citati possono anche essere una trappola mortale per chi non ha la giusta predisposizione d'animo; per esempio i Baldur's Gate si basano su un regolamento, quello di D&D, che ai videogiochi ci sta come la Nutella sui cavoli: legnoso, a volte assurdo, con una quantità infinita di regole non scritte ma che se non impari non te la cavi. Non ti crucciare quindi se non riesci ad apprezzarli (BGII però, con una grafica in alta risoluzione, qualche effetto grafico ancora carino e una curva di difficoltà meglio calibrata, è forse un filo più accessibile degli altri). Resta il fatto che come ampiezza di respiro, impianto narrativo, varietà e profondita rimangono ancora una pietra di paragone: se si fosse partiti da quello per realizzare il gdr del 2008 adesso avremmo qualcosa da andare avanti a giocare per anni. Invece si è voluto inseguire il mito della recitazione virtuale con una tecnologia chiaramente insufficiente. Mah.
Aspettiamo Fable 2 e Fallout 3, se correggono gli errori rispettivamente di Fable e Oblivion c'è speranza.
Stavo pensando che questo fatto è molto evidente nel MMonline dove in teoria dovrebbero esserci delle varianti scontate data la natura del mezzo. Il fatto che il PG di “pixel” faccia da contenitore e di conseguenza si abbia un contenuto-personalità diversa per ognuno e che queste “diversità” stiano a contatto diretto, potrebbe offrire un potenziale incredibile, delle variabili che oggi purtroppo sono castrate da un sistema a binari fissi. Al massimo puoi essere arrogante a parole, o mansueto, ma senza poter ricreare una vera e propria esperienza personale, unica.
RispondiEliminaLo dimostrano anche molti dei “diari” che raccontano le esperienze, di solito noiosi proprio perché ciò che vi è scritto è facilmente riscontrabile di persona essendo identico per tutti; quando storie diverse si tratta d’invenzioni che nel gioco non esistono. Come se a cambiare fosse solo il nick, personalizzato e unico, che però non trova un riscontro di ciò che rappresenta; si tratta di avere tante insegne diverse di altrettanti esercizi commerciali differenti, al cui interno si vendono sempre e solo patate, e non per scelta.
Comunque il mondo dei videogiochi è pieno di occasioni sprecate, questa è solo una delle tante; la causa magari è la troppa fretta di far uscire i prodotti, anche per i costi che devono essere recuperati in determinati tempi. Non c'è da biasimarli pensando che deve essere tosto tenere su un team fermo con le mani in mano aspettando che l'autore di turno metta in campo delle variabili sfiziose. Alla fine la conclusione di xpeter la trovo più condivisibile di quanto mi era sembrata appena letta.