venerdì 2 novembre 2012

Assassin's Creed III (note in gioco)

Provo ad aprire un post nel caso ci fosse la voglia di riportare qualche impressione durante la giocata. Come sempre tutto nei commenti e considerazioni da prendere per quel che sono, ossia opinioni in corsa, solitamente accompagnate dalle coordinate temporali riguardo il quantitativo di giocato e relative impressioni mirate (e approssimative) che potrebbero anche non avere nulla a che fare con un'eventuale opinione sul gioco nel complesso. Insomma, solo per il piacere della condivisione immediata. Spoiler free a meno che diversamente segnalato.

18 commenti:

  1. Ho portato a termine il prologo in più di due ore, con un'altra dove inizia effettivamente il free rom e, nonostante il puzzonasismo dei giorni scorsi, mi sono innamorato lol. Non mi ero spoilerato nulla quindi si è trattato di scoprire la vicenda pad in mano per la prima volta. L'ambientazione, a prescindere, mi affascina molto più delle precedenti, quindi sono rimasto lì a guardarmi in giro, ad ascoltare i millemila interventi della ggente suppellettile (se s'indugia un attimo si scoprono scenette molto divertenti) e leggermi gli spassosi resoconti ogni volta che mi sono stati proposti (lo erano anche nei precedenti episodi? Boh, non so perché non ho mai avuto voglia di leggerli xD). Peccato per il loop stretto di dialoghi e animazioni che rompe un po' (molto) la sospensione dell'incredulità; pazienza, si tratta di una mancanza di finezza sopportabile, a tratti grezzo puro (che temo diventi con l'andare uno dei temi portanti dell'opinione su sto AC3). L'avvio è stato un po' come iniziare un viaggio in quel periodo, un po' film, un po' pesce rosso nella boccia di vetro (soprattutto quando partono i dialoghi e i personaggi restano a labbra serrate), ma ripeto, positivo con del molto che credo dipenda dall'ammore per l'ambientazione.

    La prima parte è guidata, a pensarci non c'è molto da giocare e quando lo chiede err… lasciamo stare; ad esempio i combattimenti sono la tristezza, davvero un passo indietro da quanto ricordo, almeno a "livello tecnico". Per dire, con i suoi due tasti in croce, uno Sleeping Dogs se lo magna. Comunque pad in mano non si soffre, a meno che i meccanismi di combattimento si considerino una priorità (o si amino i bei giochi di fare, senza accettare compromessi). A caldo mi è arrivato principalmente come un vero e proprio gioco di turismo, come sarà stato nei precedenti, probabilmente, però non so, qui a me ha dato un senso di scoperta diverso, sembra davvero di partecipare a un'avventura.

    L'arrivo a Boston dopo le (mie) due ore di prologo sfizioso fa effettivamente storcere il naso riguardo i déjà vu (come anche il mero inizio nel presente) perché è paro paro all'arrivo in qualsiasi altra città della serie, proprio una sequenza identica col tizio che ti accoglie istruendoti o le millemila proposte di raccolta di collezionabili. Poi si scoprono i dettagli e lì sta a chi ha voglia di conoscerle ed esplorarle decidere se valgano o meno come differenze. Diciamo che se anche diventasse un esponente della riconosciuta Ubinoia, il prologo - questa prima lunga parte - resterebbe fantastico a livello emotivo (se emotivi siete).

    Qualche particolare a caso:
    - la primissima introduzione filmata (il riassunto della saga) sembra presa da una puntata di Voyager rai2, anche lo speaker sembra lo stesso. Alla fine della sequenza mi aspettavo le classiche domande senza risposta, e infatti sono arrivate. Giacobbo approverebbe.
    - La voce del protagonista mi è parsa quella di Shepard Mass Effect, buona all'orecchio, ma con toni blandi e non sempre in sintonia con la situazione, comunque sopportabile; il PG anche fisicamente è meno carnale degli altri, in un certo senso toglie meno spazio al protagonismo dell'utente, almeno in questa fase. E poi è vecchio, dentro e fuori, sapevatelo.
    - Ci sono premi UPlay (la roba del negozio online di Ubisoft) che naturalmente ho già acquistato con i punti conquistati nei precedenti noiogiochi (incredible quanti ne abbia giocati nonostante tutto). Un costume in particolare l'è molto figo, anche se non ho capito quando potrò indossarlo.
    - Ci sarebbero tante cosette curiose da riportare, classici episodi INGAME, ma sarebbe un peccato rovinar(se)le via ciance (o peggio col tubo ormai così protagonista che alcuni pensano davvero che i videogiochi siano i filmati... beh a volte hanno ragione lol).Meglio scoprire tutto pad in mano (durante il non-gioco). Magari le raccolgo offline e le metterò tutte assieme alla fine.

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    1. A freddo riassumo riportando un commento che ho letto poca fa su TFP "si gioca zero e quel che si gioca fa schifo"(cit.). Che ci può stare perché questo Non-Gioco basato sull'atmosfera è favoloso per l'ambientazione, se si gradi... etc etc. Siamo vicini al piacere di passeggiare nelle lande di Red Dead Redemption anche quando non si tratta di spazi aperti poiché all'occhio appaiono ugualmente "spaziosi" (similitudine del pesce in boccia di cui sopra). Stanotte lo riavvio e vediamo un po' come andrà la seconda - presumo altrettanto lunga - sessione.

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  2. In certe occasioni è davvero pedante nella forma. Più che il vecchio saggio che ti prende per mano per agevolarti l'approccio al gameplay, sembra la mamma che da piccino te la stritolava impedendoti di scappar via e allo stesso tempo costringendoti ad assistere alla lunga chiacchiera con la comare. Se nel WT (qualcuno a caso) ha sofferto Nathan Drake nel villaggio innevato, qua s'ammazza xD Devo capire se sbaglio qualcosa perché pigiando quel dannato tasto della "camminata veloce" (quando è inibita la corsa col dorsale) non succede una mazza. Drammatico in alcune occasioni come ad esempio attraversare l'interno della taverna dove si alloggia appena sbarcati. Ci vogliono interi minuti, sempre se non si dimentica di parlare col TizioCaio di turno e si è costretti a tornare indietro; in quel caso sfocia in tragedia.

    Ho provato l'online con l'intenzione di prendere subito il trofeo legato alle vittorie perché ho immaginato che più avanti ci sarebbero stati giocatori skillati impossibili da battere. Allora niente, è troppo tardi, sono tutti bravissimi, buh ?_? Il meccanismo penso sia conosciuto: ci si nasconde in mezzo a PG con skin simili alla propria se si è preda o si cerca di scovare l'avversario nascosto se si è cacciatori. In teoria (molto in teoria) il meccanismo dovrebbe apparire affascinante perché si tratterebbe di mantenere i nervi saldi mimando il comportamento dei bot. In pratica sembra troppo carico, pesante; la mezzora di tutorial non serve a un gran che, a parte metterti di malumore. Eccessivamente casuale e le skill complicano ulteriormente un meccanismo che (secondo me) avrebbe dato il meglio nella semplicità più assoluta. Se ci aggiungiamo la difesa ad area del territorio utilizzando il nascondino, beh sarà dura per me arrivare al ventesimo livello richiesto.

    Riassumendo, per ora siamo in zona "poca raffinatezza", "poco rispetto dell'utente… magari proprio cercando di offrirne un quantitativo superiore", "sistema di controllo… che te lo dico a fare" (con le armi da fuoco - pur se secondarie, anche se molto più presenti degli altri episodi - esplode letteralmente: anticherrime e quindi a ricarica lunga e sparo automatico col triangolo. E poi canzonavano gli orientali per la configurazione tasti ad minkiam).

    Oggi mi sono divertito un meno. Non vuol dir nulla, ma volevo dirlo lo stesso ^^'

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  3. La frontiera mi è arrivata come uno spazio utile ai fini della vicenda e "nient'altro" (virgolettato, tipo che già così va bene). Lo spazio aperto (collinoso, con alberi e animali assortiti) spezza la claustrofobia che può restituire l'ambiente urbano, una variabile interessante nel contesto della rappresentazione di quel periodo. Mi è sembrato non abbia molto a che fare con le lande piene di promesse (anche quando non mantenute) di un Red Dead Redemption. I muri invisibili dell'animus è proprio il caso di dire che si trovano "dietro ogni l'angolo"; spuntano all'improvviso, smorzano un po' la voglia della passeggiata a casaccio e impediscono di percepire lo spazio come vorrebbe la definizione di quel territorio, "aperto e sconfinato".

    Gioco-giocato: la vicenda prosegue, non è male quando si approccia cercando di ottenere gli obiettivi secondari. Per dire, un'infiltrazione messa in atto senza rispettarli può durare cinque blandi minuti, facendolo si arriva a quindici discretamente impegnativi, senza contare i diversi tentativi da mettere in atto che permettono di scoprire e sfruttare meglio le meccaniche. A volte preferiresti non farlo quando sbatti il muso contro un sistema di controllo che in alcuni frangenti definire "rotto e approssimativo" significa parlarne bene.

    Il gioco continua ad esserci. Le carte in tavola ogni tanto cambiano e offrono variabili di una vicenda che personalmente sto trovando gradevole da accompagnare. E niente, un po' per volta avanti e tralasciando per ora tutta la sbobba collezionabile, pseudo esplorabile, completabile, intrattiene e tanto basta, credo.

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  4. Tempo fa auspicai l'intervento di addetti al montaggio professionisti anche nei videogiochi, forse avrei dovuto specificare che il loro lavoro andrebbe coordinato con quello degli sviluppatori software. In breve, dedicare un intero capitolo a un prolisso tutorial ficcandolo a quindici ore dall'inizio della vicenda, sarà pure adeguato al racconto (ha senso senza dubbio in quel contesto), ma nella mera pratica del giocare è una MINKIATA! Da record aggiungerei lol Parte pessima; per fortuna si riscatta alla fine con la spiegazione dell'ultima modalità, a suo modo nuova, bellissima e forse - che io sappia - unica nel panorama videogiocoso per fascino e realizzazione (tra l'altro la prima volta che il sourround farlocco del 7.0 in cuffia, rende in maniera straordinaria).

    Comunque la raffinatezza dello sviluppo, quella famosa pratica che ci stupiva quando restituisce perfezione e cura, non è di questa fine gen. Sembra di essere tornati ai tempi del 32 bit dove tutto si perdonava, dove le sbavature erano lecite perché la quantità compensava sempre. RE6 e ora questo ACIII, dentro tanto materiale (più legato all'azione nel primo, più all'accumulo e partecipazione emotiva nel secondo) allo stato grezzo. Sempre meglio dei bug, sempre se non possono essere considerati "bug" anche le cattive rappresentazioni.

    Gioco giocato, avanzo una sequenza al dì. Ho avuto l'accortezza di non assecondare troppo le mille richieste di collezionismo (basta dare un'occhiata ai trofei per capire che gran parte della parte giocata al di fuori del filone principale della vicenda verte sull'accumulo), credo che altrimenti avrei ceduto anche stavolta. E sarebbe stato un peccato perché mi sarei perso alcuni passaggi molto carucci che non spoilero per amore della sorpresa (mia e altrui).

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  5. "La storia principale, nonostante l'approssimazione che la fa da padrone, sarebbe anche interessante nel complesso, ma in quel "complesso" c'è troppa sbobba da sopportare. Si può evitare, ma il tempo necessario per farlo genera automaticamente altro ammorbamento gratuito".
    Auto-cit. per aggiungere una nota riguardo l'approssimazione e la mole di sbobba che ci hanno propinato anche a questo giro. In sostanza non sono così convinto che si tratti di "mancanza di capacità di sviluppo" o "amore sconsiderato dell'utente che si vuole impegnato per tanto tempo con tanti contenuti", penso ci sia dietro della malizia commerciale. Banalmente quella di combattere l'usato. Ubicoso ha un impianto di marketing enorme, tanto che non è difficile pensare che l'apparato che deve "vendere" sia più grande - più importante ed incisivo - del sistema che sviluppa. Più cose da fare per l'utente significa meno possibilità che dia via il gioco, uguale più copie vendute. Si vede e tanto anche nelle piccolissime situazioni, senza scomodare i collezionabili e accumuli di vario genere (spesso necessari per proseguire).
    Prendiamo il teletrasporto. Dopo una missione a Boston segue una missione il cui inizio è nella nostra tenuta, una casa in mezzo alla foresta. Per arrivarci dobbiamo uscire dalla città (per farlo click sulla destinazione dalla mappa), schermata di caricamento che NON ci mette fuori dalla città, ma al varco che permette di uscire. Ciò significa che dopo il caricamento si faranno due passetti avanti con l'avatar, si confermerà che effettivamente si vuole uscire dalla città, e via un altro caricamento. A questo punto siamo nella frontiera. Pigiamo per arrivare alla tenuta, anche stavolta NON ci pone dentro il territorio della tenuta, ma all"uscita della frontiera, insomma dobbiamo sorbirci altri due caricamenti che in tutto fanno quattro schermate statiche e ammorbamento a secchiate. Una volta approdati alla tenuta arriva la ciliegina, perché il teletrasporto NON ci mette di fronte alla casa e relativo avvio della quest, ma in cuilo al mondo forestale così da dover compiere una scarpinata a piedi di almeno cinque minuti. E naturalmente la quest vera e propria (perché alla casa ci si arriva giusto per prendere la commissione e partire) consisterà nel raggiungimento del luogo - ancora una volta in cuilo al mondo, ancora una volta scarpinate infinite. E sarebbe già abbastanza, troppo; ora sperate non vi venga in mente di ricaricare dal checkpoint per svolgere la missione in maniera perfetta perché a quel punto siamo a livelli d'ammorbamento cosmici (mica riparte dal momento successivo alla scarpinata, no sia mai che ci velocizzi le cose, riparte dall'inizio / prima di camminare verso l'infinito e oltre… e va beh).

    Comunque è una tattica vincente perché non ho mai venduto nessun AC al motto di: "prima o poi lo finisco dalla metà che lo lascio che non gliela faccio più". E a proposito, gioco giocato, sono a quindici ore (che mi son sembrate trenta) e sono appena a metà della vicenda (panico!). Ho l'impressione che anche stavolta non vedrò i titoli di coda.

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    1. In genere l'esplorazione è accettabile quando scegli di farla, mentre quando è obbligatoria ti leva il pad dalle mani come poche altre situazioni di gioco. Senza contare che nel tentativo di variare gli episodi, si salta spesso da un territorio all'altro.
      Difetta anche a livello di percezione, con l'ambiente tutto uguale, foresta fitta senza orizzonte versus casupole fitte con poca verticalità. In genere gradisco il free rom, qui deve esserci qualcosa di rotto a partire dagli stimoli per farlo che semplicemente non riesco a trovare. In sintesi quando la perdita di tempo si percepisce come effettivamente tale, il sistema ha fallito.

      Ci sarebbe il discorso sulle incoerenze, probabilmente già conosciute da chi ha giocato i precedenti. Si sopportano solo perché spesso sono divertenti nella loro assurdità. Però in base a queste, a livello di giudizio sensato su un videogioco, le testate ufficiali avrebbero dovuto distruggerlo. Manca completamente il senso dell'ottimizzazione generale, dai comandi all'impostazione delle azioni, passando per il montaggio e svolgimento delle modalità di gioco. In rapporto fa sorridere il casino nato intorno alla copertura farlocca di Resident6, dove si è andati a fare le pulci a un meccanismo, mentre qui con una pulce coperta di pulci, nessuno ha detto nulla (a parte IGN Italia bastian contrario, meno di RE6, comunque "contro"). Che poi ci si possa divertire a livello d'utenza ci sta, con tanta pazienza e niente di meglio da giocare. Chiaramente nell'ambito delle mega-produzioni videoludiche perché in questo modo è presentato.

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  6. Già che ho scomodato il post, aggiungo la notiziola sulla patch in arrivo. L'elenco dettagliato quanto spoilerossissimo proprio per questo, restituisce l'idea del quantitativo di cose che non vanno (e che a questo punto saranno risolte quando lo comprerete, se lo comprerete, se non l'avete già comprato... ma le risolveranno anche in quest'ultimo caso).

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  7. Uau, sorpresona: Ubisoft guida le nomination per il miglior marketing videoludico. Ecco bravi, ora premiamoli pure, categoria fumo negli occhi lol

    Sfogato l'amaro sarcasmo, riporto che a sto ac3 ci sto giochicchiando. Online sono riuscito ad arrivare al 20esimo livello richiesto, solo grazie alla modalità "Branco" che in qualche modo ho trovato sopportabile. In sostanza si tratta di uccidere squadre di bot con una squadra di umani, cercando di farlo simultaneamente o rispettando le richieste di volta in volta "diverse" (uccisione acrobatica, stealth, a terra etc.)
    La parte più interessante dell'accumulo d'esperienza è lo sblocco d'info dell'Animus. Non è che abbia seguito tutta la vicenda abbastanza a lungo da esaltarmi per i misteri misteriosi presenti (alla "LOST"), però devo dire che il fascino è percepibile. In ogni caso andrò di youtube perché la modalità di passeggiare all'infinito "deathmatch" e l'altra (mi pare "conquista"), non le sopporto, non riuscirei mai a piegarmi a quelgi obiettivi. Si trattasse di accumulare solo esperienza, forse...
    In single ho fatto qualche robetta extra, ma sono psico-bloccato. Devo cercare di finire almeno la storia principale.

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  8. A quasi due mesi dall'avvio sono riuscito a finire la storia (mi sono imposto di finirla... almeno di un AC, uno nella vita senza morire d'asfissia causa sbadiglio infinito). In breve causa di pochi stimoli chiacchiericci e a caldo, sarei tentato di cospargerlo di benzina e dargli fuoco, ma non sarebbe del tutto giusto. Diciamo che non è brutto come vien voglia di raccontarlo per controbilanciare recensioni entusiaste e votoni a corredo. Ci sono decine di micro-azioni che tentano, spesso invano, di riempire il vuoto spaziale, ma che appunto almeno ci provano. C'è un periodo storico affascinante, più o meno in base all'interesse personale del giocatore e dei personaggi che hanno una caratterizzazione credibile o comunque vicina, al ribasso, a come ci si aspetterebbe. E l'aspetto generale è tutt'altro che malaccio, si nota in particolar modo quando si passa a videogiochi meno curati, con meno dettagli. Insomma, c'è lo sforzo (quello di Spaceballs), c'è il materiale, ma non c'è il "vero" videogioco. O almeno, non è il tipo d'intrattenimento da rivista sfogliata pigramente nella sala d'attesa del dentista quello a cui dovrebbe aspirare il videoludo e chi lo ama.

    Pad in mano si tratta prima di tutto di un prodotto senza vie di mezzo: se si segue la storia senza tenere in considerazione gli obiettivi secondari (ad esempio "infiltrarsi senza far scattare gli allarmi" tra i più nobili o "uccidere un tizio senza scendere da cavallo" tra i più beceri), risulta uno dei giochi più semplici da portare a termine nel panorama attuale: sempre dritto per dritto, sempre combattimenti mono-tasto, script come se piovesse, IA assente e così via. In caso contrario farà capolino la frustrazione dovuta a un sistema di controllo spesso inadatto a soddisfare le richieste. Come richiedere a un cantante stonato un tono di voce molto più alto esponendolo automaticamente alla berlina. La parte che mi ha indispettito maggiormente è quella finale che a suo modo riesce condensare tutti i problemi del gioco - da vuoto nell'anima - senza neanche cercare di nasconderli. Concludere l'ambaradan nel presente all'interno di un labirinto di cemento mi è sembrato ridicolo considerando gli sforzi messi in atto per l'ambientazione fiore all'occhiello della serie, buona almeno a livello di turismo digitale; soprattutto se per avere quel dannato finale sono stato costretto a visionare un video per scoprire dove diavolo avrei dovuto arrampicarmi in quel grigio nulla. Abbozzi, "avevano finito i soldi" (cit.).

    Va beh, per ora e via monologo, penso di aver detto tutto attraverso i commenti precedenti. Magari ci torniamo su appena qualche altro tawernicolo o gentile lettore vorrà dire la sua.
    Si può giocare, in mezzo alla mole d'azioni e luoghi da visitare si può trovare qualcosa di gradevole, si può spendere della vita sopra considerando anche la magra offerta di fine generazione; si può, ma naturalmente anche no. Forse l AC più bravo a nascondere la pochezza di fondo dell'intera serie, spesso buona solo in teoria.

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  9. Nel magico mondo della lagne da forum, una delle tante è quella relativa all'IA: "è demente, non reagisce in tempo e a modo" o affermazioni simili. Personalmente ho sempre sostenuto che in molti contesti un'intelligenza superiore avrebbe segato le gambe ai più, insomma bisognava stare attenti a ciò che si desidera e infatti le previsioni si sono realizzate in ACIII. No, non quella che regola le fasi di combattimento diretto, ma quella relativa ai "minigame" (dama, filotto - tris, Fanorona) settati sull'IA che ha battuto a scacchi Kasparov (si fa per dire, insomma difficile, attenta, logica). La soluzione divertentissima (e triste per certi versi) per battere la CPU in queste sfide sbloccando il relativo obiettivo, è stato quello di mettere l'IA contro l'IA, cioè installare applicazioni e software che simulano questi giochi, riportando le azioni che compie l'IA di ACIII e copiando la mossa suggerita da un software ancor più performante (merrelles.com o Zillions of Games). Tralasciando la capacità cognitiva media di chi gioca un ACIII con tanto ardore (anche perché ci sto dentro considerando che sto ancora tentando di completarlo e soprattutto me ne vergogno xD), l'episodio mi ha fatto sorridere e l'ho riportato.

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  10. Premessa: il completamento di ACIII non è una pratica di gioco, ma un lavoro. Forse solo la serie Lego richiede questo grado di dedizione misto a tedio e sbattimento (e a suo modo divertimento, in caso contrario beh...). Ci sono talmente tante cose da fare da non riuscire a tenerle a mente tutte assieme xD
    La parte divertentissima, la sfida nella (non)sfida, è uscire vivi dalle seguenti situazioni: 1) riuscire a non incappare in qualche bug che non sblocca l'azione che hai portato a termine o non ti da gli strumenti per completarla 2) trovare comprensibili le spiegazioni fornite dagli sviluppatori riguardo gli obiettivi o problemi di traduzione 3) avere lo stomaco di sopportare decine d'ore di camminate e non parlo solo della nostra famosa "camminata tibetana alla Uncharted2", ma proprio di percorrere chilometri e chilometri (e chilometri e ancora chilometri) tornando continuamente - e letteralmente - sui propri passi.

    Così capita di trascorrere del tempo sui forum per "capire", tanto quando successivamente per "fare". Ad esempio dovevo fornire "carne affumicata di cervo" peccato che dopo diversi tentativi (non avrò la ricetta / trovato lo scrigno che la contiene? non avrò ancora il macellaio in grado di farlo?) ho letto che si trattava di "cuore di capriolo" (uguale proprio LOL). Poi i merdo-server Ubi che, oltre ai trofei classici multiplayer, riesce a crearti problemi anche per robe che sarebbe stato meglio lasciare offline (un giochetto extra e "segreto" di sincronizzare qualcosa con qualcos'altro che in alcuni casi crea problemi se si hanno troppi amici in lista PSN, assurdo xD). E ancora i personaggi non giocanti da analizzare nelle loro molteplici azioni quotidiane a mo' di Grande Fratello, con loro a cui a volte "non va di fare il cazzo di lavoro per cui esistono"; così capita che quel fannullone del minatore se ne stia a fumar le margherite invece di scavare in miniera o i boscaioli che se non vengono (venivano, perché pare sia stato risolto via patch) fotografati assieme non è ritenuto lavoro (da che mondo e mondo il boscaiolo è un lavoro co.op :sìsì:). O ancora le missioni navali dove se potenzi troppo presto il vascello (o quel che è) rompi le navi facilmente trovando grosse difficoltà a conseguire gli obiettivi legati al farle "a pezzi". Poi l IA dei giochi di società di cui parlavo nel commento precedente o le sfide che non vengono riconosciute completate perché non riesce a considerare quelle retroattive (esploratori, uscite sotterranee). E così via per un paio d'ore di chiacchiere.

    Comunque la mole di contenuti extra è incredibile; forse perché spezzettata in millemila cazzettini, forse perché per svolgerle tutte bisogna camminare verso l'infinito e oltre oppure la doppia toccata (teorica via chiacchiere, pratica), resta il fatto che c'è di che frugare e cianciare da qui all'infinito e oltre (più o meno). Riguardo la (non)qualità effettiva di queste cosiddette "azioni di gioco", neanche ci discuto. Se non altro rilassano, sono le migliori di tutti gli AC3 incontrati finora, pur continuando ad ammazzare qualsiasi tipologia d'eccitazione (a parte quella che nasce quando si vede la luce in fondo al tunnel) e a me personalmente fanno "effetto bromuro": stai là con l'occhio e cervello spento, arranchi, raccogli, completi, arranchi, ti blocchi, ti svegli per un attimo, leggi forum, arranchi, completi e ti ri-abbiocchi. Il magico mondo del tedio che fa divergere.

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    1. Edit: pare sia proprio carne di cervo essiccata; serviva la salgemma, finché non l'ho acquistata dal minatore fannullone non mi ha sbloccato la ricetta lol
      Comunque è un peccato, se in un impianto così articolato c'avessero infilato anche del buon videogioco, non ne sarebbe rimasto per nessuno. Ad esempio la rete sotterranea, buona nel sua apparire dungeon alla vecchia maniera e audio incredibile; peccato che al suo interno non succeda una mazza e sia completamente adibita a percorso per sbloccare la nebbiolina nella mappa e ad aprire le altre uscite. Oppure la questione del commercio, altra buona base, resa futile da finire per pigiare in automatico le icone su quel paio di prodotti che producono più profitto nei dodici minuti che occorrono al convoglio per arrivare a destinazione; ad esempio, considerando che in un caso c'hanno ficcato l'online a forza, potevano rendere il mercato "globale" in base alle merci vendute oppure rendere più o meno florida la zona che si foraggiava o ancora permetterti di diventare il più ricchissimo partendo da zero come vuole il sogno americano.
      C'è l'impianto, cioè non è che manchino le possibilità pratiche perché son tutte già pronte, non è un "immaginare l'impossibile", a meno che per tale s'intenda la capacità di Ubi di sfornare cose divertenti xD No, seriamente, sono stati grandi nella costruzione, ma non l'hanno assolutamente sfruttata in termini di videogioco. Mancano le idee, il talnto degli artisti del divertimento. Avrei gradito anche la speculazione via DLC se questi fossero stati improntati ad ampliare e arricchire questo impianto base. Un po' come Gran Turismo 5, sempre in miglioramento, con gli sviluppatori ancora dentro anche con il gioco fuori; e non è neanche irreale a livello economico perché si tratterebbe di lavorare sopra un investimento già fatto. Capisco che non potevano aspettare altri due anni per riempirlo, ma non capisco perché non lo fanno in una fase successiva.

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    2. Va beh, dopo tante ciance weekend e tanto camminare, sono arrivato a finire tutto ciò che può essere ritenuto secondario, di contorno. Tra me e il completamento definitivo si trova la sincronizzazione di circa metà della vicenda principale. Tradotto significa cercare di raggiungere obiettivi che il sistema di controllo mal supporta; episodi a tempo, inibizioni forzate, logiche di combattimento strambe. Insomma, mi aspetta al varco parecchia frustrazione e odio verso sviluppatori presuntuosi che spesso non solo non nascondono le magagne, ma ti "obbligano" ad averci a che fare in modo così forzato da arrivare ad esaltarle. Alcuni obiettivi li ricordo fattibili e lasciati indietro solo perché, scattato il checkpoint, in quel momento non mi andava di ripartire dall'inizio, altri invece li temo. Se troverò episodi degni di menzione in negativo, li riporterò.

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  11. Era ovvio. Ho superato indenne nove bug, compreso il blocco online dei giorni scorsi alzandomi prima dell'alba per trovare i server liberi (almeno, penso fosse quello il problema perché non ho trovato altre spiegazioni) e sono andato a bloccarmi in una delle sincronizzazioni. Un obiettivo secondario che chiede di fare a pezzi i nemici, quasi impossibile per me dato che ho l'attrezzo potenziato al massimo. Quasi, perché si tratterebbe di fortuna e io in questi casi non l'ho mai. Niente paltino e neanche coppetta che descriva tutto lo sbattimento che ho messo dietro le micro azioni svolte nei giorni scorsi. Alla fine credo sia la giusta punizione per aver passato 30 ore più del necessario in questo gioco di mer*a (no, non è così brutto, ma sto incazzato e gliele tiro! xD). la seconda delusione in poco tempo dopo il Borderland2 e l'altrettanto stupido bug che non mi permette di avere completate le missioni seocndarie (uno stracazzo d'interrutore che non scatta).Che brutte robe, ancor più brutte perché oltre alla frivolezza di gettar via della vita in qualcosa non esattamente divertente, non arriva neanche il risultato. Danno e beffa. Speriamo di guarire più presto da questa pratica d'accumulo perché più provo a sbloccare cose che avevo bellamente ignorato, più scopro che avevo dannatamente ragione a farlo. Comunque per ora chiudo la storia con ACIII, pace.

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    1. P.S. il tawernicolo e la sua coerenza. Muhahah ci sono riuscito a fare la merdo-missione "semplicemente" evitando di seguire i consigli letti nel web. C'è solo un modo realmente efficace con quel potenziamento ormai acquisito, solo uno a dispetto di tutte le varianti che promuovono le guide e infatti quando l'ho provato, un paio di tentativi e ho completato la missione. Se cadrete vittime della follia completista dell'assassino, posso aiutarvi xD (lamentarmi qui dentro continua a portarmi bene, pazientate lol)

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    2. Con odio e sprazzi d'affetto, perché un po' ti ci affezioni (d'amore malato, naturalmente), l'ho platinato: 60 ore e 613000 distanza percorsa, qualsiasi cosa significhi (metri, passi, bestemmie, bug scansati). Vorrei scrivere che lo venderò, ma visto che poi finisco per ricomprarli, tanto vale che lo tenga xD Mi è mancato il confronto tawernicolo, ce ne sarebbe stato dire, alla gioco di ruolo spesso non volontariamente che procura tanti episodi che vien voglia di riportare e commentare. Immagino se ne dirà quando vi toccherà. Accattatevelo; nel bene o nel male (riuscendo a superare quest'ultimo, senza abbandonare al primo abbiocco) ha dentro tanto di quel materiale che risulta impossibile che lasci indifferenti.

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