venerdì 18 marzo 2011

[In Gioco] Dragon Age 2: secondo solo di nome


Ai tanti detrattori di Dragon Age 2 che affollano i forum, probabilmente, non piacciono i videogiochi di leggere (o di ascoltare se sono in grado di seguire l’ottimo doppiaggio inglese). Non sono alla disperata ricerca di un’esperienza videogiocosa legata a un’avventura degna di tale nome, a prescindere. Non sono in grado o semplicemente non vogliono provare piacere ludico ricavandolo attraverso un’empatia da estrarre, un coinvolgimento che per essere provato deve prima fare i conti con un meccanismo non perfettamente oleato. Perché in caso contrario sarebbero capaci di accontentarsi dei combattimenti inferiori alle aspettative, chiuderebbero un occhio per alcune ambientazioni riciclate, arriverebbero a godere dell’esperienza complessiva come un riccio dotato della scorza adeguata per affrontare di petto la stagione degli aMMori. E ciò senza lagna ‘ferire.

Se DA2  ha un problema è che stenta a decollare nell’aspetto epico dell’avventura. Ma non è tutta colpa sua, piuttosto del suo essere secondogenito. Se nel DA:O c’era un protagonista assimilabile a un Ulisse fin dai primi minuti, nel DA2 impersoniamo in sostanza un poliziotto di quartiere rimasto a mantenere l’ordine a Itaca. Che tenterà la scalata, ma partendo dal bassissimo anziché dal solo basso. Nella trama principale ci sono diverse svolte che innalzano il pathos, anche se l’epicità è leggermente lontana dai fasti del custode grigio che riccaccio negli inferi il male oscuro. Però insieme a questa sorta di appunto negativo va detto che la parte cicciosa legata al genere videogidierroso c’è e appaga. Negarla sarebbe troppo, appoggiarla una delle possibilità. Come accade in questo post.

In sintesi: Se giochi dotati di storia come Heavy Rain vengono paragonati a prodotti cinematografici, qui siamo nei pressi del teatro. Scenografia statica e prevalentemente la stessa per tutta la durata dell’opera. Azioni meno spettacolari delle riprese effettuate da stuntman, magari in più di un ciak in modo da ottenere una prestazione perfetta. Per certi versi più grossolane, ma più veritiere perché nate da attori di buon calibro e "in presa diretta". Storia interessante, scorrevole, comune per certi versi, non per questo meno toccante. Buona esperienza videogiocosa a patto di fruirla consapevoli del suo essere originale e non in rapporto a fantasie più o meno credibili sulla sua natura di seguito (in realtà spin-off).


Le ambientazioni sono meno varie, ma la qualità dei testi e delle missioni che andremo a risolvere sono rimaste di alto profilo. Il tempo che non è stato speso per l’apparenza è stato messo nella sostanza. Tanti episodi sensati da svolgere, da seguire con interesse e soprattutto con la naturale curiosità che spinge a voler sapere come andranno a finire. Meno perfetta la loro collocazione. Con un numero limitato di ambientazioni (spesso palesemente le stesse anche quando dovrebbero essere diverse), le quest si svolgono quasi tutte nello stesso contesto scenico, ciò significa arrivare in una zona e rischiare un’overdose d’incarichi. Bisogna non cedere alla tentazione di parlare con tutti i lagnosi in una volta. In caso contrario si arriverà a risolverne la maggior parte senza subirne l’impatto emotivo che offrono. Un comportamento errato non da poco se si considera che, tolto il sistema di combattimento piuttosto meccanico (pigia, pigia con qualche pigro accorgimento), la parte importante è relegata tutta all’esperienza di vita vissuta, alle emozioni scaturite dai rapporti: con gli ottimi compagni, con gli abitanti della città dove "svolgiamo servizio", con la fazione verso cui sentiamo un maggior trasporto. Scelte, molte, che plasmano il nostro modo di essere in quei panni. In sostanza un sistema di ruolo che può definirsi riuscito pur se il ruolo da interpretare, come accennato sopra, è meno brillante della volta scorsa o quantomeno diluito (per capirci, servono una quindicina di ore per arrivare al primo scorcio di prodezza).

 Il sistema con cui si decidono risposte e relativi atteggiamenti è basato sulla ruota Bioware, quella presente anche in Mass effect 2, ma con delle importanti differenze. Prima di tutto la nostra risposta ricalca perfettamente la volontà che ci abbiamo visto dietro: un sistema reso ancor più chiaro da icone che le differenziano, andando dalla battuta dura e seriosa, a quella sprezzante del ragazzotto che non prende nulla sul serio, per finire con la versione accomodante. La miscela di questi stati d’animo che possono cambiare di volta in volta, forma sia l’ego del nostro avatar che noi stessi, in quanto decidiamo quale sia il modo migliore soprattutto  in base a ciò che proviamo. Se un tizio ci farà arrabbiare sarà difficile mostrarci ironici, al contrario se l’atteggiamento del nostro interlocutore sarà ridicolo la battuta s’incastrerà in modo perfetto. Di conseguenza assumono un’importanza vitale anche le successive risposte dei bot; per fortuna sempre allineate e sensate, spesso sorprendenti proprio perché vanno oltre le nostre intenzioni (esempio pratico: perculiamo  qualcuno e questi invece di scattare contro di noi, sbotta in una fragorosa risata).

Le missioni ci sono e sono tante, le principali sono ottime, le secondarie degne d’attenzione. I rapporti con i compagni amici da applausi. Così come per gli avversari che reagiscono perfettamente in linea con il loro ruolo e il vostro comportamento. Poco inventario da trattare con un sistema semplificato all’eccesso, poca fatica nei combattimenti, scenari spesso anonimi o riconoscibili solo perché li avete attraversati decine di volte con nomi diversi (Grotta dello scroto o Vallata dell’abigeato, camminerete esteriormente sempre sullo stessa carreggiata). Le emozioni si provano, sono diverse in base alla nostra indole, a quella che abbiamo scelto per il nostro avatar o a entrambe. La spinta a proseguire sempre alta. Senza dubbio piacevole il ricordo dei singoli episodi che nell’insieme formano l’avventura.  Spesso molti elementi che apparentemente sembravano trascurabili, diventano protagonisti in una fase successiva. Insomma un durante e un dopo all’altezza. Tutto collegato alla perfezione, tutto sensato.

L’opinione finale l’ho già messa in apertura, sotto la voce "sintesi". Dragon Age 2 a mio avviso offre sostanza e lo fa in abbondanza. Le meccaniche possono non rendergli giustizia, ma non devono per forza sminuire la parte migliore. Il paragone con il precedente episodio può essere per certi versi ingiusto, perché si è tentato di alleggerirlo trasformandolo di fatto in un episodio "diverso", con un avvio molto più semplice, ma non per questo meno curato e profondo. Diverso. Può essere. "Diverso" esite come termine, esiste come possibilità.
Per quanto mi riguarda è un prodotto meritevole. Se siete tosti come i ricci citati in apertura, non aspettate oltre, la primavera del GDR consolaro è arrivata, ghermite con decisione e godete.

7 commenti:

  1. Sto giocando The Witcher in questo periodo per prepararmi al secondo e devo dire che i due sembrano assomigliarsi parecchio, anche se di DA2 ho solo toccato la demo di striscio.
    Sono comunque daccordo che un GDR vero e proprio non va approcciato per la qualita' del combat system o degli asset, tuttavia io mi trovo un po' a meta' strada tra quelli che non riescono a chiudere il fatidico occhio e quegli altri che si fanno prendere completamente dalla parte "scritta". The Witcher soffre anche lui di problemi di controlli poco reattivi, ambientazioni per lo piu' urbane e situazioni da "annuso trappola da 1km ma posso solo cacciarmici dentro con tutto me stesso" che stridono particolarmente con lo script maturo e che vorrebbe appunto dare liberta' di scelta. Il mio benchmark rimane sempre Jade Empire, anche se ormai e' probabilmente solo il tipico "ricordo piu' bello dell'esperienza"

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  2. Preferire una via di mezzo è cosa giusta, ci mancherebbe. Il problema lo trovo nel negare la bontà di un comparto presente e pregevole come può essere la parte scritta "perché tutto il resto non funge benissimo". Per citarne uno a caso oltre a Jade Empire che prima o poi recupero, Fable non era certo questo mostro di gioco action e infatti nel ricordarlo penso che molti si affidino alla sensazione di gioco vissuto, piuttosto che gioco combattuto, di fatto mediocrerrimo. Insomma della roba videoludica dove mettere alla prova le proprie abilità sparacchine si trova in abbondanza, diamo una chance anche a prodotti che puntano in una direzione diversa.

    Avere tutto sarebbe perfetto. Un tempo la Square ci riusciva, si combatteva, si attraversavano vicende coinvolgenti. Oggi la combo è meno riuscita un po' ovunque, ma ugualmente presente o perlomeno quando la si trova – perdinci! - lodiamola.
    La morte di Aerith (FF7) con tutto il rispetto per l’impatto che ebbe a suo tempo, è nulla in confronto ai millemila rapporti, intrecci e relative emozioni che si provano interagendo con i PG di un DA2. Le domande bisogna mettersele e non dare per scontato le risposte. Quanto valeva quella singola emozione? Quanto vale oggi un’emozione o almeno uno sprazzo di sensazione provata mentre si gioca?
    Quanto soffrire per una scelta sbagliata (da mantenere tale senza osare ricaricare il save) pur se ottenuta con un mero scambio di battute e non attraverso un duello a colpi di revolver? Capire di aver dato una risposta sbagliata inimicandosi un personaggio che si "stimava" o creando un fraintendimento con un altro con cui voleva istaurare solo un rapporto d’amicizia? (omosessualità inside) Se quando spengo DA2 ripenso alle scelte che ho fatto, se ho "provato" qualcosa che oltretutto rimane nell’aria lontano dalla console, personalmente non riesco che non considerarla un’operazione riuscita. Pur se per ottenerla si è mancato di approfondire l’impalcatura che la sostiene. Punti di vista. Questi vedo, questi trovo riusciti e per questi spingo. Ce ne sono tanti altri altrettanto validi: alla fine ad ognuno i suoi :sìsì:

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  3. Pensieri semi-conclusivi un po’ disarticolati.

    Parlando dei difetti…

    La definizione "secondo solo di nome" riguarda la sua natura a trecentosessanta gradi. Fra cui il senso che vorrebbe DA2 inteso come uno spin-off, un corposo contenuto aggiuntivo digitale a se stante che racconta le vicissitudini di personaggi più normali e meno eroici (o forse più eroici perché normali, decidete voi, come sopra).

    Il peccato originale,
    se presente, è da imputarsi al fattore tempo, a sua volta – immagino - legato al rapporto spesa/guadagno previsto. Lo sviluppo effettivo pare abbia richiesto circa dieci mesi. Per il primo DA sei anni. Inserendo nel rapporto l’anno successivo all’uscita di DA1 dove si sono creati mini DLC ciofeca che neanche il peggior modder amatoriale, togliendo parte del codex già pronto, DA2 tutto sommato ha una media tempo/risultato che sfiora il mezzo miracolo.

    DA2 con un solo ambiente in cui interagire (una città e quattro dungeon base dove cambia solo il nome) in effetti, rischia di apparire indifendibile. Personalmente ne faccio più che altro una questione di percezione. La situazione va inquadrata nel giusto modo, infatti basterebbe accostare la sua struttura alla scenografia essenziale di un teatro dove gli attori recitano un’opera, per rendere il tutto più accettabile.
    Chiaro che una recita a teatro di cinquanta ore con su quattro sfondi in croce non è semplicissima da reggere sia per i protagonisti sia per gli spettatori. Da utenti, avendo una parte attiva in entrambi i ruoli, il peso può essere persino maggiore. Ma non bisogna dimenticare che si parla di una traversata suddivisa in sessioni, insomma a puntate. Andrà anche giudicata nel complesso, ma l’utilizzo per forza di cose è frazionato, come l’eventuale torpore causato dalla presenza degli stessi sfondi cartonati.

    Ultimo appunto, ma non ultimo legato alla fretta nello sviluppo, la romanticheria con uno dei compagni di giochi finti. Non male, se non fosse che l 80% dei partner disponibili sono del sesso che solitamente caratterizza il videogiocatore; insomma sono tutti maschi (il 10% femmine voraci e l’altro 10% aliene). Anche qui per risparmiare tempo e sviluppo li han fatti tutti bisex a prescindere, così capita che ti distrai un attimo e zak!

    Parlando della storia…

    Nella mia giocata di circa 45 ore (PS3) ho trovato un solo bug all’interno della mole d’eventi incrociati. Un unico ambiente dove far partire una quantità spaventosa di eventi diversi in base al momento e a determinate scelte. Un sistema che va gestito. E l’hanno gestito, a parte quel singolo episodio.
    Di tutti gli altri proposti, solo in uno ho trovato leggermente affrettata la conclusione. Senza spoilerare: protagonista un personaggio vicino a noi, evento drammaticissimo (veramente forte considerando che è stato caricato per gran parte della storia), semi finale ok, finale "il nulla". L’interessato s’è spento offrendo frasi standard di circostanza quando invece sarebbe dovuto uscire pazzo, come minimo. O comunque restare fuori dal gruppo almeno due o tre turni in modo da giustificare la ripresa morale.

    A margine:

    - Il coro che scatta nell’intro della serie, credo che sia quanto di più vicino esista al concetto di canto delle sirene. Se Ulisse fossi e questo sentissi, senza cerume restassi e nave su scogli affondassi. Va beh, a parte prendere ripetizioni d’itagliano devo procurarmi un cd per masterizzare la magnifica colona sonora (via signature e il code per tirarla giù dal sito Bioware). Oppure una bella radiod’auto con lettore digitale integrato che sarebbe ora.

    - Ho la guida, della piggyback edizioni che adoro. Non l’ho ancora consultata, ma vista la casa editrice la sua bontà la do per scontata. Dovesse stimolare qualche pensiero extra, non mancherò.

    Intanto mi metto comodo (anzi comodissimo visto l’interesse percepito in tawerna per la serie xD) aspettando opinioni di altri tawernicoli o simpatizzanti che vorranno dire la loro in proposito.

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  4. Aver quasi concluso il secondo giro facendo sessioni ancor più lunghe della prima volta, ripercorrendo per l’ennesima volta gli stessi quattro scenari disponibili, ancora, ancora, e ancora³, può portare a due sole conclusioni. La prima che DA2 ha una storia così solida che qualsiasi difetto o mancanza gli si possa imputare è irrilevante. Pur non offrendo situazioni diametralmente opposte e basandosi sul cambio d’atteggiamento dei personaggi che su una storia diversa, le alternative sono molto interessanti. Piccole variabili come il sesso del PG o il mestiere (fra tre sole possibilità)offrono valide alternative (nel mio caso ho allevato una "birbantella", a tratti migliore del mio primo pacifico personaggio ufficiale).

    La seconda conclusione è che sono talmente innamorato della saga da non essere in grado di giudicarla in modo razionale. In sostanza, o sono la prova scientifica vivente della bontà del prodotto oppure tutto ciò che ho scritto in questo post è talmente connessa alla mia condizione di fan deviato (perché quelli veriveri lo stanno criticando) da risultare priva di riscontri e quindi inattendibile.

    Oggi prendo gli ultimi due trofei e lo platino alla faccia dell’unico giro compiuto altri blasonati GDR dalle loro scenografie diversissime(?) una dall’altra, in barba ai vari "Shepard" e i loro fintissimi compagni bagarozzi e in generale a quei giochi su cui la massa sbava castigandone altri a causa della sola apparenza.

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  5. Legacy, primo DLC-quest per DA2 (tecnicamente il secondo, ma quello del Principe per non inveirci contro, non lo considero dato che è un pezzo del gioco principale levato a forza). Dura circa quattro ore (il doppio se lo attraversate con un altro PG/"fazione opposta" scoprendo le variabili nei dialoghi). In sostanza un lungo dungeon, una storia legata al passato del protagonista e le tante quanto ottime chiacchiere. Chi ha apprezzato il viaggio principale apprezzerà anche questo episodio extra, in caso contrario beh è scontato nonostante abbiano migliorato gli scontri rendendoli più intriganti; diciamo pure difficili, infatti bisogna aver raggiunto un livello discreto, in caso contrario non si avanza. Insomma bisogna avere finito il filone principale, ergo apprezzato e si torna a monte. Buono (pure il voto... uhm... sette) nonostante il prezzo elevato (dieci euro), anche se è una costante dei DLC di DAO (cinque euro una schifezza o levato di peso dal gioco, sui dieci discreto, venticinque in su un lungo episodio di una decina di ore). Consideratelo se vi è garbato DA2.

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  6. Ridimensiono la portata della critica al prezzo dei DLC di Dragon Age scritta qua sopra, non perché da un giorno all’altro lo ritenga adeguato, ma perché fisiologico. A differenza di altri contenuti aggiuntivi – ciò che sono l’utente fruisce - per un genere come il gdr – e in particolare quelli pregni di dialoghi/eventi relativi - parliamo di un prodotto composto da diverse sfaccettature di cui ne verranno ignorate almeno il 70%
    L’esperienza di gioco è ricavata dal viaggio con l’alter ego e l’interazione con il mondo offerto secondo il modo in cui l’abbiamo cresciuto; ciò significa considerare tutta una serie di variabili che per forza di cose saranno fruite solo in parte. Esempio rapido: il primo giro l’ho fatto con un PG mago dentro, spiritoso, fondamentalmente buono. Le risposte che ha dato durante i dialoghi erano legate alla sua indole. "Scegliendo" rendiamo la situazione coerente e quasi non ci accorgiamo che per un ramo di dialogo intrapreso ne abbiamo ignorati almeno due. Quei due hanno avuto bisogno di un lavoro a livello di sceneggiatura, di un controllo sulla coerenza, di un doppiatore che li pronunciasse anche se saranno ascoltati solo da una parte dell’utenza. Il secondo giro con una nija incazzosa accompagnata da personaggi diversi, in questo caso team rosa, che a loro volta forniscono interazioni diverse, altre variabili (i confronti verbali fra la morigerata, un po’ nerd sfigata sceriffA del luogo e la baldracca pirata, sono da antologia). Insomma il costo elevato ho l’impressione che sussista solo a livello di percezione; razionalizzando si capisce che ha una sua base di giustezza.

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  7. Prezzare un dlc e' una scienza arcana. i 10$ dell'horse armour pack di Oblivion sono ancora una battuta ricorrente in tutte le interviste a Bethesda xD

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