Titolo: Heavy Rain
Publisher: Sony Computer Entertainment
Developer: Quantic Dream
Piattaforma: PS3
Relase date: 16 feb 2010
--- Impressioni a caldo (The Gambler) ---
Ho giocato la demo ieri notte. E prima mi ero fatto un'idea della reazione della critica online. Sembra che lo stato d'animo generale sul gioco sia sintetizzato da un post su kotaku: "whew - it doesn't suck then". In altre parole la paura che il gioco si rivelasse una cagata in tutto e per tutto era davvero tanta, e sembra che in qualche modo il pericolo sia stato scongiurato. Quel che resta è un'avventura con controlli strambi (ma senza che la cosa indichi un guizzo di genialità come per i giochi di Suda), e una grande enfasi sull'animazione facciale che certo può tanto, ma non regge un gioco da sola.
La demo è partita bella bella a 720p e non mi sono sentito di forzarla altrimenti. Grafica d'ambiente curata ma niente che la generazione attuale non avesse già mostrato. Menù del giorno: vicolo piovoso, squallido motel, scena del crimine al ridosso di un binario, piovosa anch'essa. Il vicolo serve solo per prendere dimestichezza coi controlli. La salvezza del gioco è che questi, per quanto pretenziosi, sembrano essere un set abbastanza definito di movimenti con lo stick destro e sequenze di tasti; in altre parole, vi ci potete abituare prima di spazientirvi e cambiar gioco. Nel motel, Il grasso detective asmatico deve (può) interrogare una prostituta sui delitti dell'origami killer. il giovane agente FBI deve (può) analizzare la scena del crimine coi suoi gadget futuribili (occhialini e powerglove). La demo è multilingua, ma l'italiano mi ha fatto una pessima impressione: il problema è che anche le voci inglesi non convincono troppo. premendo L2 il proprio avatar può commentare fra sé e sé sulla situazione, ma il risultato è una serie di frasi smozzicate che spezzano il silenzio della scena e sono recitate come fossero, beh, linee dello script di un videogioco. Certamente un doppiaggio di altro livello (penso a Broken Sword) avrebbe garantito un'immersione maggiore.
Diciamo subito qual'è il miglior pregio che ho riscontrato giocando la demo due volte di seguito: le promesse sulla ampia libertà di scelta nelle diverse situazioni sembrerebbero essere state rispettate. Il punto è che in entrambi gli scenari lo sfoggio di libertà, per quanto liberatorio, non sembra profilare scelte egualmente soddisfacenti. Mi spiego meglio. La prima volta ho giocato il motel e la ferrovia "come si deve": il grasso detective è stato insistente con la prostituta, poi l'ha convinta a parlare; nel mentre che se ne andava un cliente, chiaramente un poco di buono, è entrato dalla ragazza. Il detective torna indietro e scazzotta ben bene il tipo manesco (QTE); la ragazza mostra riconoscenza. Ora, ogni giocatore navigato individua subito il classico bivio etico: lascia che la ragazza se la sbrighi da sola, e vattene senza muovere un dito per aiutarla: non avevo bisogno di rigiocare il motel per sapere che mi avrebbero concesso quella scelta. Un po' più confortante il fatto che il detective può fallire la sua indagine: siate poco convincenti, scegliete le parole sbagliate, e la ragazza non vi dirà niente. Poi arriva il tipo, sentite che la malmena, ma ve ne andate. Oltre alla vigliaccheria (bivio etico) si è prodotto uno scarto di conoscenza (bivio conoscitivo) perché il detective alla seconda volta esce dal motel senza aver saputo niente dei delitti su cui indaga. Buono.
La scena del crimine è graficamente più incoraggiante del motel, ma offre meno sorprese. Il nostro nervoso agente FBI sembra essere un impasticcato, ma questo la demo non lo svela. Coi suoi gadget tecnologici potrà analizzare più o meno a fondo la scena del crimine. E potrà o meno interrogare il detective che sta gestendo il sopralluogo. La prima volta ho snobbato il detective, ma ho seguito tracce ematiche e impronte fin sopra una scarpata, da arrampicarsi con QTE, fino al ciglio dell'autostrada sopraelevata. Tornato indietro, ho esaminato il cadavere con dovizia. La seconda volta, mi sono sorbito le chiacchere del poliziotto, ho snobbato alla grande tracce impronte e scarpata, ho nuovamente dato un'occhiata al corpo e me ne sono venuto via. Anche qui, è stato confortante potersene andare dalla scena con un sensibile divario informativo. Resta da capire se la sceneggiatura sarà ampia e interessante in modo da premiare le diverse scelte del giocatore: tenendo bene a mente però che in entrambi i casi mi è stata concessa una scelta al ribasso: ho potuto fare delle cose (parlare con la prostituta, picchiare il cliente, analizzare la scena) oppure non farle: è buona cosa che io possa non farle, ma in definitiva sembra sia meglio farle, perché non ho avuto altra ricompensa dal mio giocare "sciatto" che non finire la demo più in fretta. La situazione ideale potrebbe profilarsi così: siccome non perdi tempo a picchiare il cliente, quando scendi al piano terra del motel ti si aprono nuove strade (incontro fortuito etc.). Ma la qualità e quantità di tutto ciò non la si potrà che giudicare a posteriori.
Per adesso, pollice verso per quanto riguarda il doppiaggio e per l'assurda pretesa che un po' di motion capture facciale possa svolgere da solo il lavoro che dovrebbe essere degli animatori: il detective grasso denunciava transizioni tra un'animazione e l'altra piuttosto scattose. Non c'è un solo movimento facciale che valga il battito di ciglia (accuratamente animato "a mano") di Eva in Snake Eater, per intenderci. I controlli sono bizzarri, ma sembrano evitare la sindrome del qte perpetuo paventata da molti: dopo un po' si ha il controllo abbastanza preciso del proprio avatar. Lo si fa deambulare avanti e indietro per gli scenari e gli si fa compiere minime azioni tipo aprire porte, estrarre oggetti dalle tasche, abbassarsi e via dicendo, con movimenti sullo stick il più delle volte intuitivi.
Resta però un grosso dubbio sull'interfaccia grafica: appurato che il sistema di controllo funziona (cosa che certamente è un sollievo), si deve ammettere che, almeno sotto il punto di vista cinematografico / della sospensione dell'incredulità esso comporta un flop di proporzioni gigantesche. La demo in questo senso non potrebbe essere più rivelatrice: a un certo punto il nostro agente FBI inforca gli occhialini 3D e indossa il powerglove, così da poter raccogliere dati sulla scena del crimine. Il tutto è molto cool: la visione si fa un po' a night vision goggle, e lo schemo si riempie di scritte arancioni e cursori qua e là, che mostrano filamenti di DNA etc. Tutto molto bello. Sembrerebbe di essere passati da un film a un videogioco. O almeno, l'intenzione forse voleva essere quella, ma fallisce miseramente. Perché, questo è il punto, anche senza gli occhialini 3d, la schermata tipo di heavy rain è letteralmente ingolfata di icone e di scritte. Anche il poco tecnologico detective grasso del motel attiva una serie di icone visive ad ogni oggetto che preveda un'interazione. Ogni qte ha la sua bella icona. Ogni domanda che si può rivolgere all'interrogato di turno fluttua sullo schermo, ogni pensiero è una scritta bianca un po' come nei credits iniziali di GTA IV. Solo che qui è così per tutto il gioco.
Capite bene che questa non è una buona cosa per un'avventura "cinematografica" che ha il suo selling point nel motion capture e nelle emozioni realistiche dei personaggi. Non lo è semplicemente perché viene da pensare che questa sovrabbondanza d'interfaccia grafico-testuale sia completamente gratuita e non aggiunga niente al gioco. Avendo rigiocato da poco Broken Sword (Director's Cut), il contrasto è netto, e tutto a vantaggio di monsieur Stobbart. Quando Stobbart pensa o parla, Parigi è deliziosamente clean, non ostruita da alcun artefatto. Quando deve interagire con un oggetto o porre domande a una persona, allora appaiono dei concisi menù, che subito scompaiono se non richiesti. Ho cercato un'opzione "nascondi" in Heavy Rain, ma non l'ho trovata nella demo. Probabilmente non può esserci: il giocatore potrebbe arrivare da solo a premere "su" sullo stick per bere da una tazza di caffé, ma non a premere quadrato, x, triangolo, L1 e R1 per arrampicarsi su di un sentiero. Quindi i bei bottoni bianchi affolleranno il gioco dall'inizio alla fine. E non credo che vi sia un'escamotage intrinseco alla narrazione che lo giustifichi (come accade invece negli Assasin's Creed: la schermata è "videoludica", ma è perché il nostro assassino "viene dal futuro"). La sospensione dell'incredulità e l'immersione ne risentono in modo piuttosto serio, e al costante contatto con questa interfaccia invadente, anche noi crederemo presto di aver inforcato occhialini e powerglove. Oh beh, dopotutto c'è chi ha pagato un extra per far ciò davanti a puffi cresciuti di Cameron, quindi...
La demo è partita bella bella a 720p e non mi sono sentito di forzarla altrimenti. Grafica d'ambiente curata ma niente che la generazione attuale non avesse già mostrato. Menù del giorno: vicolo piovoso, squallido motel, scena del crimine al ridosso di un binario, piovosa anch'essa. Il vicolo serve solo per prendere dimestichezza coi controlli. La salvezza del gioco è che questi, per quanto pretenziosi, sembrano essere un set abbastanza definito di movimenti con lo stick destro e sequenze di tasti; in altre parole, vi ci potete abituare prima di spazientirvi e cambiar gioco. Nel motel, Il grasso detective asmatico deve (può) interrogare una prostituta sui delitti dell'origami killer. il giovane agente FBI deve (può) analizzare la scena del crimine coi suoi gadget futuribili (occhialini e powerglove). La demo è multilingua, ma l'italiano mi ha fatto una pessima impressione: il problema è che anche le voci inglesi non convincono troppo. premendo L2 il proprio avatar può commentare fra sé e sé sulla situazione, ma il risultato è una serie di frasi smozzicate che spezzano il silenzio della scena e sono recitate come fossero, beh, linee dello script di un videogioco. Certamente un doppiaggio di altro livello (penso a Broken Sword) avrebbe garantito un'immersione maggiore.
Diciamo subito qual'è il miglior pregio che ho riscontrato giocando la demo due volte di seguito: le promesse sulla ampia libertà di scelta nelle diverse situazioni sembrerebbero essere state rispettate. Il punto è che in entrambi gli scenari lo sfoggio di libertà, per quanto liberatorio, non sembra profilare scelte egualmente soddisfacenti. Mi spiego meglio. La prima volta ho giocato il motel e la ferrovia "come si deve": il grasso detective è stato insistente con la prostituta, poi l'ha convinta a parlare; nel mentre che se ne andava un cliente, chiaramente un poco di buono, è entrato dalla ragazza. Il detective torna indietro e scazzotta ben bene il tipo manesco (QTE); la ragazza mostra riconoscenza. Ora, ogni giocatore navigato individua subito il classico bivio etico: lascia che la ragazza se la sbrighi da sola, e vattene senza muovere un dito per aiutarla: non avevo bisogno di rigiocare il motel per sapere che mi avrebbero concesso quella scelta. Un po' più confortante il fatto che il detective può fallire la sua indagine: siate poco convincenti, scegliete le parole sbagliate, e la ragazza non vi dirà niente. Poi arriva il tipo, sentite che la malmena, ma ve ne andate. Oltre alla vigliaccheria (bivio etico) si è prodotto uno scarto di conoscenza (bivio conoscitivo) perché il detective alla seconda volta esce dal motel senza aver saputo niente dei delitti su cui indaga. Buono.
La scena del crimine è graficamente più incoraggiante del motel, ma offre meno sorprese. Il nostro nervoso agente FBI sembra essere un impasticcato, ma questo la demo non lo svela. Coi suoi gadget tecnologici potrà analizzare più o meno a fondo la scena del crimine. E potrà o meno interrogare il detective che sta gestendo il sopralluogo. La prima volta ho snobbato il detective, ma ho seguito tracce ematiche e impronte fin sopra una scarpata, da arrampicarsi con QTE, fino al ciglio dell'autostrada sopraelevata. Tornato indietro, ho esaminato il cadavere con dovizia. La seconda volta, mi sono sorbito le chiacchere del poliziotto, ho snobbato alla grande tracce impronte e scarpata, ho nuovamente dato un'occhiata al corpo e me ne sono venuto via. Anche qui, è stato confortante potersene andare dalla scena con un sensibile divario informativo. Resta da capire se la sceneggiatura sarà ampia e interessante in modo da premiare le diverse scelte del giocatore: tenendo bene a mente però che in entrambi i casi mi è stata concessa una scelta al ribasso: ho potuto fare delle cose (parlare con la prostituta, picchiare il cliente, analizzare la scena) oppure non farle: è buona cosa che io possa non farle, ma in definitiva sembra sia meglio farle, perché non ho avuto altra ricompensa dal mio giocare "sciatto" che non finire la demo più in fretta. La situazione ideale potrebbe profilarsi così: siccome non perdi tempo a picchiare il cliente, quando scendi al piano terra del motel ti si aprono nuove strade (incontro fortuito etc.). Ma la qualità e quantità di tutto ciò non la si potrà che giudicare a posteriori.
Per adesso, pollice verso per quanto riguarda il doppiaggio e per l'assurda pretesa che un po' di motion capture facciale possa svolgere da solo il lavoro che dovrebbe essere degli animatori: il detective grasso denunciava transizioni tra un'animazione e l'altra piuttosto scattose. Non c'è un solo movimento facciale che valga il battito di ciglia (accuratamente animato "a mano") di Eva in Snake Eater, per intenderci. I controlli sono bizzarri, ma sembrano evitare la sindrome del qte perpetuo paventata da molti: dopo un po' si ha il controllo abbastanza preciso del proprio avatar. Lo si fa deambulare avanti e indietro per gli scenari e gli si fa compiere minime azioni tipo aprire porte, estrarre oggetti dalle tasche, abbassarsi e via dicendo, con movimenti sullo stick il più delle volte intuitivi.
Resta però un grosso dubbio sull'interfaccia grafica: appurato che il sistema di controllo funziona (cosa che certamente è un sollievo), si deve ammettere che, almeno sotto il punto di vista cinematografico / della sospensione dell'incredulità esso comporta un flop di proporzioni gigantesche. La demo in questo senso non potrebbe essere più rivelatrice: a un certo punto il nostro agente FBI inforca gli occhialini 3D e indossa il powerglove, così da poter raccogliere dati sulla scena del crimine. Il tutto è molto cool: la visione si fa un po' a night vision goggle, e lo schemo si riempie di scritte arancioni e cursori qua e là, che mostrano filamenti di DNA etc. Tutto molto bello. Sembrerebbe di essere passati da un film a un videogioco. O almeno, l'intenzione forse voleva essere quella, ma fallisce miseramente. Perché, questo è il punto, anche senza gli occhialini 3d, la schermata tipo di heavy rain è letteralmente ingolfata di icone e di scritte. Anche il poco tecnologico detective grasso del motel attiva una serie di icone visive ad ogni oggetto che preveda un'interazione. Ogni qte ha la sua bella icona. Ogni domanda che si può rivolgere all'interrogato di turno fluttua sullo schermo, ogni pensiero è una scritta bianca un po' come nei credits iniziali di GTA IV. Solo che qui è così per tutto il gioco.
Capite bene che questa non è una buona cosa per un'avventura "cinematografica" che ha il suo selling point nel motion capture e nelle emozioni realistiche dei personaggi. Non lo è semplicemente perché viene da pensare che questa sovrabbondanza d'interfaccia grafico-testuale sia completamente gratuita e non aggiunga niente al gioco. Avendo rigiocato da poco Broken Sword (Director's Cut), il contrasto è netto, e tutto a vantaggio di monsieur Stobbart. Quando Stobbart pensa o parla, Parigi è deliziosamente clean, non ostruita da alcun artefatto. Quando deve interagire con un oggetto o porre domande a una persona, allora appaiono dei concisi menù, che subito scompaiono se non richiesti. Ho cercato un'opzione "nascondi" in Heavy Rain, ma non l'ho trovata nella demo. Probabilmente non può esserci: il giocatore potrebbe arrivare da solo a premere "su" sullo stick per bere da una tazza di caffé, ma non a premere quadrato, x, triangolo, L1 e R1 per arrampicarsi su di un sentiero. Quindi i bei bottoni bianchi affolleranno il gioco dall'inizio alla fine. E non credo che vi sia un'escamotage intrinseco alla narrazione che lo giustifichi (come accade invece negli Assasin's Creed: la schermata è "videoludica", ma è perché il nostro assassino "viene dal futuro"). La sospensione dell'incredulità e l'immersione ne risentono in modo piuttosto serio, e al costante contatto con questa interfaccia invadente, anche noi crederemo presto di aver inforcato occhialini e powerglove. Oh beh, dopotutto c'è chi ha pagato un extra per far ciò davanti a puffi cresciuti di Cameron, quindi...
--- Impressioni a freddo (maxlee) ---
Le mie impressioni a caldo le ho messe nel post dove Koji parlava della prova svolta mesi fa. Ora metto quelle "a freddo", ugualmente basate sulla prova demo, ma in qualche modo più "convinte" perché messe più volte in discussione senza successo. In pratica ciò che penso, sinceramente e senza secondi fini, presunzione o quant’altro.
Dando per scontato che per offrire una risposta attendibile si deve giocare la versione completa, la mia domanda principale è: da quanto ricavato si tratta di un gioco da lodare o da punire?
La maggior parte dei pareri “ufficiali” che si leggono in questi giorni punta alla lode, ma se le cose sono come quelle mostrate, lo ritengo un atteggiamento sbagliato. Uncharted 2 di cui tanto abbiamo parlato, si è mostrato a viso aperto, è riuscito ad essere ciò che ha deciso raggiungendo il traguardo che si è imposto. È voluto restare “videogioco” con elementi cinematografici ben amalgamati e che si sia trattato di una scelta vincente o meno è irrilevante, perché ciò che conta è l’aver occupato una posizione adeguata nel panorama videoludico, ma soprattutto proprio quella cercata.
HR no, punta al top mostrando un’ambizione che gli si ritorce contro perché lassù in alto ciò che può essere buono per una fascia media di prodotti, diventa un qualcosa di decisamente mediocre. Come apparire bravissimi cantando sul palco durante una sagra paesana e pensare di fare il salto nelle arene europee solo perché “si sa cantare”.
HR si propone come un videogioco con una trama da Oscar, ma già dai dialoghi provati si capisce che la candidatura è molto lontana, soprattutto quando persino da un episodio della più becera serie tv poliziesca si ricavano interazioni meno stereotipate. Come non citare l’ispettore che si lamenta del rumore “perché non riesce neanche a sentire i propri pensieri”, l’ira contro il medico legale perché non è ancora arrivato, lo sbotto all’agente del FBI tra l’ammiccante e il minaccioso del “se trova qualcosa condivida, in fondo siamo nelle stessa squadra” con tanto di ridicolo gesto – tsk! - d’intesa mimato con la mano. Senza contare l'originalissima minaccia del “ci rivedremo, non finisce qui” esclamata dal teppista malmenato.
E non stiamo parlando di un qualcosa di impossibile da ottenere: basta anche solo citare i testi del recente Dragon Age, brillanti e in grado di intrattenere per ore e ore di chiacchiere sui più futili argomenti, figuriamoci impostati come pilastro portante di un prodotto che punta al coinvolgimento della trama.
Quindi – prendendo spunto dalle osservazioni messe sopra da Gambler che in gran parte condivido - se anche si riuscisse a sorvolare sulle discutibili scelte riguardo le futili azioni richieste da alcuni QTE, sull’imbarazzante sistema di controllo del personaggio che con il suo andare artificiale stride insieme al resto con la pretesa di credibilità, sull'impostazione facciale a tratti poco credibile (il pericoloso tanto-vero-da-sembrar-falso), resterebbe ancora la trama che dai testi incontrati appare come minimo discutibile.
Giusto per precisare, stiamo parlando di elementi che non possono cambiare più di tanto nel prodotto finale, non al punto da sembrare che si tratti di due giochi completamente diversi. La prova demo potrà avere tutti i limiti che volete, però si sta parlando di elementi che per forza saranno presenti per tutto il viaggio. Personalmente lascio aperta una porta, ma per spingermi ad entrarci non dovrà avere nessuno dei difetti citati, non averli proprio; considerarli presenti, ma non debilitanti, non vale.
In finale riprendendo quanto si diceva sopra, per me si tratta di un gioco che ha puntato molto in alto e leggere recensioni che testimoniano la vetta raggiunta, crea uno scompenso, una reazione contro e un attrito maggiore di quanto sarebbe accaduto se fosse stato posto nel giusto contesto di gioco appena discreto.
Dietro c’è un gran lavoro che sicuramente ha generato delle piccole perline videoludiche (ad esempio nella prova, il combattimento mostrato tramite QTE è un bel passaggio; uno di dieci mediocri), ma nel complesso non così preziose da trasformare una collana di bigiotteria in un inestimabile ornamento.
Se poi questi viene venduto in gioielleria, viene "certificato" dalle testate del settore come adeguato per sostare in quelle vetrine, beh è ovvio che ci sarà una fascia di utenti che arriverà a odiarlo perché apparirà loro nelle vesti d’impostore.
Se ci sarà un divario fra chi riuscirà ad apprezzarlo e chi no, sarà proprio a causa dell’impostazione, del valore che è stato dato ad un prodotto che per molti avrebbe dovuto occupare una diversa fascia di merito e ricevere un diverso grado d’attenzione.
Il punto è che se hai una bella storia, una visione, un messaggio od un particolare effetto da perseguire, e sei grado di strutturare l'insieme con coerenza, è già un mezzo miracolo, quello che si ripete ogni qual volta uno sforzo creativo va in porto; è altamente improbabile che in ogni occasione si abbiano tre, quattro, cinque scene\eventi tutti ugualmente rilevanti; anche perchè non si può dire tutto ed anche il contrario di tutto se si vuole davvero andare da qualche parte.
Ad esempio, se è deciso che un personaggio muoia in una data circostanza, dovrà pur morire per uno scopo, in funzione della narrazione - se invece può vivere o morire allo stesso modo, vuol dire che in fondo non si tratta di un fattore importante.
Per cui, è abbastanza non-sense fornire una scelta tra alternative tutto sommato insignificanti tanto per il gusto della scelta; rimane comunque preferibile perseguire una sola soluzione di senso compiuto e che sia tra le tante la migliore possibile.
Anche per questo presumo non abbia mai preso piede un filone ufficiale di film o di libri "a bivi", a parte qualche caso iscrivibile tra le curiosità.
Non penso che un impianto grafico di una certa consistenza ed una interfaccia (figuriamoci se scomoda ed intrusiva) possano nobilitare granchè un concept "fesso" in partenza; anche dando per scontato che nel gioco completo il sistema di bivi sia effettivo e non solo di facciata e che Cage dopo l'imbarazzante Indigo Prophecy abbia imparato a scrivere qualcosa di decente.
Dando per scontato che per offrire una risposta attendibile si deve giocare la versione completa, la mia domanda principale è: da quanto ricavato si tratta di un gioco da lodare o da punire?
La maggior parte dei pareri “ufficiali” che si leggono in questi giorni punta alla lode, ma se le cose sono come quelle mostrate, lo ritengo un atteggiamento sbagliato. Uncharted 2 di cui tanto abbiamo parlato, si è mostrato a viso aperto, è riuscito ad essere ciò che ha deciso raggiungendo il traguardo che si è imposto. È voluto restare “videogioco” con elementi cinematografici ben amalgamati e che si sia trattato di una scelta vincente o meno è irrilevante, perché ciò che conta è l’aver occupato una posizione adeguata nel panorama videoludico, ma soprattutto proprio quella cercata.
HR no, punta al top mostrando un’ambizione che gli si ritorce contro perché lassù in alto ciò che può essere buono per una fascia media di prodotti, diventa un qualcosa di decisamente mediocre. Come apparire bravissimi cantando sul palco durante una sagra paesana e pensare di fare il salto nelle arene europee solo perché “si sa cantare”.
HR si propone come un videogioco con una trama da Oscar, ma già dai dialoghi provati si capisce che la candidatura è molto lontana, soprattutto quando persino da un episodio della più becera serie tv poliziesca si ricavano interazioni meno stereotipate. Come non citare l’ispettore che si lamenta del rumore “perché non riesce neanche a sentire i propri pensieri”, l’ira contro il medico legale perché non è ancora arrivato, lo sbotto all’agente del FBI tra l’ammiccante e il minaccioso del “se trova qualcosa condivida, in fondo siamo nelle stessa squadra” con tanto di ridicolo gesto – tsk! - d’intesa mimato con la mano. Senza contare l'originalissima minaccia del “ci rivedremo, non finisce qui” esclamata dal teppista malmenato.
E non stiamo parlando di un qualcosa di impossibile da ottenere: basta anche solo citare i testi del recente Dragon Age, brillanti e in grado di intrattenere per ore e ore di chiacchiere sui più futili argomenti, figuriamoci impostati come pilastro portante di un prodotto che punta al coinvolgimento della trama.
Quindi – prendendo spunto dalle osservazioni messe sopra da Gambler che in gran parte condivido - se anche si riuscisse a sorvolare sulle discutibili scelte riguardo le futili azioni richieste da alcuni QTE, sull’imbarazzante sistema di controllo del personaggio che con il suo andare artificiale stride insieme al resto con la pretesa di credibilità, sull'impostazione facciale a tratti poco credibile (il pericoloso tanto-vero-da-sembrar-falso), resterebbe ancora la trama che dai testi incontrati appare come minimo discutibile.
Giusto per precisare, stiamo parlando di elementi che non possono cambiare più di tanto nel prodotto finale, non al punto da sembrare che si tratti di due giochi completamente diversi. La prova demo potrà avere tutti i limiti che volete, però si sta parlando di elementi che per forza saranno presenti per tutto il viaggio. Personalmente lascio aperta una porta, ma per spingermi ad entrarci non dovrà avere nessuno dei difetti citati, non averli proprio; considerarli presenti, ma non debilitanti, non vale.
In finale riprendendo quanto si diceva sopra, per me si tratta di un gioco che ha puntato molto in alto e leggere recensioni che testimoniano la vetta raggiunta, crea uno scompenso, una reazione contro e un attrito maggiore di quanto sarebbe accaduto se fosse stato posto nel giusto contesto di gioco appena discreto.
Dietro c’è un gran lavoro che sicuramente ha generato delle piccole perline videoludiche (ad esempio nella prova, il combattimento mostrato tramite QTE è un bel passaggio; uno di dieci mediocri), ma nel complesso non così preziose da trasformare una collana di bigiotteria in un inestimabile ornamento.
Se poi questi viene venduto in gioielleria, viene "certificato" dalle testate del settore come adeguato per sostare in quelle vetrine, beh è ovvio che ci sarà una fascia di utenti che arriverà a odiarlo perché apparirà loro nelle vesti d’impostore.
Se ci sarà un divario fra chi riuscirà ad apprezzarlo e chi no, sarà proprio a causa dell’impostazione, del valore che è stato dato ad un prodotto che per molti avrebbe dovuto occupare una diversa fascia di merito e ricevere un diverso grado d’attenzione.
--- Impressioni a tiepido (xPeter) ---
Volendo prendere Heavy Rain come videogioco in senso stretto ci sarebbe praticamente niente da dire, men che meno in funzione della demo rilasciata; anche perchè il carattere videoludico sembra stare più nel formato che nella natura del prodotto. Perciò si può direttamente passare a fare due conti sull'idea stessa d'imbastire una storia a bivi, che preveda l'intervento decisionale di chi la sta fruendo.Il punto è che se hai una bella storia, una visione, un messaggio od un particolare effetto da perseguire, e sei grado di strutturare l'insieme con coerenza, è già un mezzo miracolo, quello che si ripete ogni qual volta uno sforzo creativo va in porto; è altamente improbabile che in ogni occasione si abbiano tre, quattro, cinque scene\eventi tutti ugualmente rilevanti; anche perchè non si può dire tutto ed anche il contrario di tutto se si vuole davvero andare da qualche parte.
Ad esempio, se è deciso che un personaggio muoia in una data circostanza, dovrà pur morire per uno scopo, in funzione della narrazione - se invece può vivere o morire allo stesso modo, vuol dire che in fondo non si tratta di un fattore importante.
Per cui, è abbastanza non-sense fornire una scelta tra alternative tutto sommato insignificanti tanto per il gusto della scelta; rimane comunque preferibile perseguire una sola soluzione di senso compiuto e che sia tra le tante la migliore possibile.
Anche per questo presumo non abbia mai preso piede un filone ufficiale di film o di libri "a bivi", a parte qualche caso iscrivibile tra le curiosità.
Non penso che un impianto grafico di una certa consistenza ed una interfaccia (figuriamoci se scomoda ed intrusiva) possano nobilitare granchè un concept "fesso" in partenza; anche dando per scontato che nel gioco completo il sistema di bivi sia effettivo e non solo di facciata e che Cage dopo l'imbarazzante Indigo Prophecy abbia imparato a scrivere qualcosa di decente.
Con la visione della prima recensione che mi e' capitata per il mouse (GameTrailers) ho pensato di sperimentare la soluzione proposta da xPeter.
RispondiEliminaIl titolo pare cavarsela alla grande dal punto di vista numerico, con una media di 89 su Metacritic. L'unica recensione che ho visionato rilevava il problema di deambulazione ma si puo' dire fosse ampiamente positiva, mi aspettavo gli incensi da eurogamer.it, molto meno quelli da eurogamer "vero".
Mi sa che appena a un mese e mezzo dall'inizio dell'anno abbiamo gia' lo scettro "most overhyped title of the year", per non parlare della decade che gia' subissa Gears Of War campione di quella passata. A questo punto mi spiace davvero per i voti bassi a Dante's Inferno -.-
Prima di avere l'idea malsana di andare a commentare al di fuori del WT il mio dissenso, ho giocato per la terza volta il demo e per la terza volta resto con le mie convinzioni. Il sistema di controllo toglie tutto il buono che può offrire l'esperienza; prima di tutto nella deambulazione citata - pessima è dir poco - e secondo nella scelta di molte azioni da dare in pasto ai QTE, banali, irritanti e fondamentalmente stupide, che soprattutto minano quel poco di coinvolgimento che dovrebbe offrire la storia. Salire una collinetta impiegando tutti i tasti del controller NON è coinvolgimento come ha detto qualcuno nelle recensioni, non si prova immedesimazione perché ricalca la "fatica", ma solo astio perché è un'azione inutile, fastidiosa che pare una gran presa per il c*lo dell'utente.
RispondiEliminaResto convinto che abbia del buono, ma che questi sia minato in modo irreversibile. Oltrettutto, giusto per finire di sputar fuori l'astio, anche i dialoghi mi sono sembrati di banalità disarmante in confronto alle... (cont)
... (cont) lodi che ho letto. La cosa che mi fa davvero incazzare è il fatto che se provi a criticare la prova - che si chiama in questo modo appunto perché provi il gioco - sembra che tu sia uno che, nell'ordine: 1) non hai mai visto HR manco in foto 2) non capisci un cazzo di videogiochi e vai solo di FPS 3) non sei in grado di provare coinvolgimento nelle storie 4) sei un boxaro a cui rode l'esclusiva sonara ... e altro che non ho voglia di elencare. Se solo penso che io rispecchio esattamente l'opposto, mi sento ancor più irritato, perché non solo sono sonaro, m'invaghisco di PG, sopporto a mala pena il genere mazzamazza o cmq non ne sono un tifoso, ma questo HR l'avrei pure comprato al volo, se solo dalla prova non avessi ricavato che ribrezzo. Di quello triste e sincero di chi trova andata a male la bottiglia che aveva conservato gelosamente per assaporarla nei momenti speciali.
RispondiEliminaSe poi il gioco completo offrirà un sistema diverso, beh ci metto poco a cacciar i soldi per prenderlo. Ma di certo non così
Avevo iniziato a scrivere due righe di commento a caldo sulla demo in questo box ma poi ho pensato di aumentarne la visibilità modificando direttamente il tuo post, Koji.
RispondiEliminaHo messo in calce al post anche i miei due pensieri in proposito. Nel titolo specificherei "anteprima" o robe simili come abbiamo fatto durante il girin giretto in unchy, anche perché di fatto è proprio questo ^^
RispondiEliminaVisto che il gioco ha intenti per lo più narrativi, la demo sarebbe potuta essere una sorta di "trailer" per generare aspettativa.
RispondiEliminaInvece è qualcosa di assolutamente poco interessante sia in termini relativi sia in termini assoluti.
Il resconto di Gambler rende molto bene l'idea, comprese le "alternative" costituitite al più dal trarre meno informazioni o dal compiere meno interazioni entro il medesimo contesto.
Le prime parole di The Gambler mi fanno pensare che forse mi sono sbagliato a definirlo "carrozzone di hype". Forse e' il primo titolo AAA della storia che tutti si aspettavano cosi' merdo che poi raccoglie lodi a destra e a manca solo per essersi rivelato appena giocabile. Della serie "un ottimista non rimarra' mai piacevolmente sorpreso"... La mia idea che un Cangialosi possa dargli 10 a questo punto e' una certezza xD
RispondiEliminaMa anche ci fossero state, credo che avrebbe avuto poco senso comportarsi in maniera diversa da ciò che suggerisce la logica. Non c'è nessun motivo per maltrattare la ragazza e non ottenere informazioni (ma anche senza questo incentivo), come non c'è motivo di lasciarla in balia dello scagnozzo. Neanche quello di non svolgere l'indagine considerando che sei un agente del FBI che va lì apposta per quello.
RispondiEliminaA me sembra che a forza di parlarne ogni aspetto risulti in qualche modo bacato. Ogni elemento mostra il fianco almeno a una critica, perciò non mi spiego il perché trovo giudizi globali così positivi e assoluti.
Comprerò FFXIII, ne sono quasi certo, ma fin da ora so cosa andrò a prendere, dai limiti, dalla linearità, dalla porcata di aver reso un capitolo della serie praticamente un non-episodio. Volerlo giocare, pensare di prenderlo, è diverso da vederci robe che alla mano non sono così.
@koji
RispondiEliminaPerché Cangialosi scrive da qualche parte? :O Nel caso corro ad acquistare il pezzo, mi mancano troppo quel tipo di recensioni. Potevi non essere d'accordo, ma avevano senso. Non come la cosa della fatica simulata per giustificare il pigiare dei tasti; una delle assurdità peggiori di sempre. Almeno, fatte in quel modo e in quel contesto (salire la collinetta)
Aha no scusa maxli' non volevo alimentare false speranze, era solo una frecciata al fatto che il Cangialosi e' piu' noto per il 10 che appioppo' a quella rumenta clamorosa di Forbidden Siren su PSM che non per le due testate che ha diretto personalmente xD
RispondiEliminatornando a HR, la tua riflessione e' molto acuta: che senso ha dare delle opzioni che, ehr, non hanno senso?
Ha funzionato da stimolo per cercare ^^ Ho trovato la sua pagina su twitter.com/bloody_marcel
RispondiEliminaHo aggiunto la mia al corpo del post.
RispondiEliminaA proposito, io direi che la demo della tavola calda di Indigo in fondo era pure più interessante di quest'ultima di HR.
A prescindere dal voto che mi sta "simpatico" a pelle, pare ci sia qualcuno in grado di raccontare i possibili problemi d'interazione - immedesimazione e i gesti inutili che possono provocarli. O almeno da quanto ho capito.
RispondiEliminaBando alle ciance Edge Heavy Rain .... e l'ombrello che non potrebbe essere sufficiente a scongiurare l'umidità e relativa muffa imho.
Ho letto alcune (rapide) opinioni di chi c'ha l'amiko rivenditore che gli ha passato il gioco giorni prima del day one (alcune riguardano il gioco finito). Tutte favorevoli, esaltate, quasi senza parole di fronte a un'esperienza che travalica i confini del piacere videoludico, tra l'orgasmico, il raggiungimento del nirvana e un viaggio dentro l'ascensore sensoriale azionato pigiando il punto G (unisex).
RispondiEliminaLa situazione si fa pericolosa; azzardo possibili scenari e/o causa effetto:
A) le mie brutte sensazioni potrebbero avermi spinto a prendere la più grossa cantonata della mia vita videogiocosa
B) Hanno distribuito la DEMO peggiore di tutti i tempi (con b+ ... era di un altro gioco e nessuno se n'è accorto)
C) Sono arrapati solo perché hanno avuto il gioco prima di tutti gli altri. L'opinione è taroccata.
D) Non hanno mai attraversato un film/serie tv/fumetto/librogame/libro e basta, "thiller" in vita loro.
E) L'hanno avuto prima perché sono promoter del gioco.
F) Si tratta di un VG figherrimo e basta
E) A
Aggiornamento sui commenti letti in giro, inutile di per se, ma serve per intrattenerci mentre qualche tawernicolo si sacrifica sgancia monete e verifica di persona.
RispondiEliminaDunque, prima di tutto sono tanti, un’escalation di blabla in proposito che cresce di ora in ora a pochi giorni dall’uscita. Da ciò si può dedurre che non dura molto (oppure è talmente appassionante da essere mandato giù tutto d’un fiato?!! Mah…).
Seconda situazione che attira l’attenzione: ho letto diversi pareri perplessi al punto da non sapere bene cosa dire. In pratica si finisce delusi, ma non si vuol castigare perché non si è capito bene cosa cazzo sia successo. Momenti interessanti si alternano con momenti meno riusciti, l’interazione è (bho), la storia è (bho, bella regia… sì, bho). Difficile ammettere di aver gettato alle ortiche 70 euro? Paura di attaccare un prodotto che non si capisce? Sindrome di Braid "hanno scambiato lo stridore nel proprio cervello come qualcosa di necessariamente "piu'" significativo"(cit.) .
L’unica cosa certa secondo me è l’averci preso riguardo la quantità spropositata di copie usate che si troveranno a breve. Almeno per quello potrò dire “io l’avevo detto” ^^
Credo che la triste verita' possa essere che il 90% del pubblico videogiocante non ha gli strumenti per valutare un bel film. Dato che in fondo e' questo il grande interrogativo che lascia HR, l'effettiva qualita' di regia e sceneggiatura, non c'e' possibilita' che chi se l'e' comprato trovi nella sua testa i concetti per definire la sua valutazione, che sia positiva o negativa.
RispondiEliminaCio' e' riflesso nella critica: la maggior parte delle lodi viene da testate che sono troppo giovani per essersi giocati RE2; il resto dei pareri oscilla tra il mediocre (e' meno peggio di quanto ci aspettavamo, ha i suoi momenti) a qualche bocciatura assoluta.
Piu' che Sindrome di Braid io parlerei di Sindrome everybody is shit except me xD
L’assenza di strumenti è una teoria valida, indubbiamente. Un qualcosa di nuovo difficile da definire. Ok. Però il fatto che possa essere giudicato come un film alla portata di tutti (bello/brutto) in un certo senso dovrebbe aiutare, almeno all’interno di un parere dell’utente comune.
RispondiEliminaDetto ciò, quello che vorrò constatare, giocandolo direttamente o dietro un parere di un utente fidato, sarà se il Frankenstein ideato da Cage funziona oppure no.
Si riesce a godere un film mentre si fa la maglia coi ferri? L’automatismo dei gesti in questo caso non distrae l’attenzione.
Si riesce a godere la trama di un film se si dovesse guardare su più canali con la visione fruita dietro il pigiare dei tasti in un’overdose di zapping?
Beh molto meno perché ci si ritroverebbe distratti in continuazione. Sarebbe possibile solo di fronte ad una storia appassionante al punto da sopperire al fastidio e se gli interventi – il pigiare su un tasto play che cambia posizione continuamente - fossero inseriti in modo sensato. Cambiare canale perché si cambia scenografia, situazione, non certo cambiare canale perché l’omino scende dall’auto, sale i gradini o deve andare al cesso.
Per il 50% “cinematografico” queste sono cose che nei film vengono tagliate via o inserite solo se pertinenti. I tempi in cui sbavare di fronte al ciuf ciuf di una locomotiva stampato su pellicola, sono tramontati da parecchio.
Per il 50% videoludico, non si può pensare che siccome Cooking Mama vende bene, in un thriller si debba inserire il pelar le patate o lo sbattere le uova "perché sono azioni videogiocose". Lo sono, ma in un thriller non c’entrano niente.
Un gioco che tenta la strada della partecipazione semi-passiva deve essere studiato appositamente per questo scopo. Non ci si può improvvisare e inserire gesti del cazzo solo per incrementare l’interattività, perché in quel caso l’immedesimazione ne risente. Ci vuole del genio per riuscirci, un’abilità sopraffina. In Heavy Rain si è raggiunto questo scopo? Si è trovato l’equilibrio necessario a garantire la sospensione dell’incedulità generata da un film “girato” in vesti d’utente? Da quel poco che ho toccato e dal molto che ho letto, assolutamente no. E così fosse, perché non ammetterlo? È questa spinosa domanda che mi tormenta, ormai da settimane xD
P.S. @koji alcuni lo ammettono, ma io voglio una stroncatura unanime xD. Voglio una manifestazione in pubblica piazza. Voglio sentir dire che il gioco è una via di mezzo mal riuscita, che non è un esempio di vero "film interattivo" come Custer's Revenge non lo era di videogioco erotico per adulti.
RispondiEliminaDeliri a parte ^^' spero che qualcuno di noi ci metta su le mani al più presto così si può dirla tutta senza lìombra della "sola prova" o "prova sola"
Ma il punto e' proprio che non e' "un qualcosa di nuovo difficile da definire". E' un qualcosa di vecchio (Dragon's Lair e' dell'83 eh) definibilissimo prendendo a prestito alcuni concetti dalla cinematografia, di cui il videogiocatore fanboy tipo non ha nessuna cognizione. Chi si puo' convincere di "meriti artistici" del videogioco meglio di chi con l'arte vera non ci ha mai avuto a che fare? Da questo punto di vista si', siamo nella Sindrome di Braid (complimenti per aver dato un nome alla scoperta scientifica tawernicola xD) e in un certo senso si puo' dire che Cage ha scelto bene il suo pubblico per mettersi preventivamente al riparo da critiche. Per 10 che gli va male, a lui e' andata bene. Per questo lo odio ancora di piu', grr.
RispondiEliminaVisto che io sono l'uomo che non sbaglia mai qui dentro comunque, ti anticipo i pareri dei tawernicoli:
xPeter: "ma si' mi aspettavo peggio, comunque meglio di Okami"
The Gambler: "In un certo senso e' un tributo a MGS quindi lo stimo"
Vic: "Chissenefuotte noi c'abbiamo Puzzle Quest"
Anonimo: "Ma lasciami giocare a FFXII"
VMax: NP sta mettendo via i soldi per l'edizione numerata singolarmente di Halo: Reach
Me non lo tocca neanche con un bastone.
Demo porvata da una tawernicola di rimbalzo (sorella). In sintesi:
RispondiElimina- è d'accordo con le mie conclusioni anche se ha avuto più pazienza del sottoscritto
- la parte più odiosa l'ha trovata nelle icone che fluttuano sulla testa dei PG. Si è chiesta che senso abbia 1) stressare il giocatore con un movimento che rende difficile capire quali siano le opzioni 2) Se non si comprendono le opzioni come si può pretendere che ci sia dell'immedesimazione legata alla buona/cattiva scelta, buono/cattivo esito dell'indagine ... non potevano metterle in fondo alla schermata come sempre ?.? In effetti il godimento dovrebbe arrivare dalla perspicacia, dal tempismo dele domande, non dal riuscire a pronunciarle mentre i neuroni tentano di farle arrivare alla bocca. Si rischia di ottenere situazioni nate dal pigiare frenetico e caotico... durante un'indagine... che senso ha?
(cont...)
(cont...)
RispondiElimina- è rimasta perplessa di fronte al continuo cambio dei tasti necessari per svolgere le azioni, ma soprattutto dalla mancanza di chiarezza sulla conseguenza del pigiare.
Per sbaglio (è uscita l'icona giù/dx) ha toccato la tizia sotto interrogatorio che irata le ha detto di levarle le mani di dosso, alché si è alzata incazzandosi a sua volta "perché non aveva nessunissima intenzione di toccarla" (fosse stata una scena live, ci sarebbe scappata la rissa xD). Il pigiare accidentale, molto simile al problema del dover pigiare frenetico senza essere sicuri che il tasto rispecchi l'azione DECISA. Se manca anche quel tipo di scelta consapevole all'interno di un sistema con poca interazione, diventa ancor meno funzionale.
- lo prenderebbe - 30max - perché immagina che la trama possa in qualche modo piacerle (appassionata di CSInside)
P.S(vederlo giocato da altri senza lo sbattimento di doversi muovere e pigiare i tasti a ca**o sembra quasi meglio di averci a che fare direttamente, il che è tutto un dire)
Mi sono spoilerato la scena "sexy" interattiva.
RispondiEliminaBuahh che cagata colossale!!! xD
Imbarazzante a dir poco. Quando hanno iniziato a flirtare e sono comparsi i tasti per avviare le azioni di avvicinamento, mi sono reso conto di quanto sia ridicolo questo sistema legato all'interazione e presunta immedesimazione. Non funziona per niente, davvero, è troppo surreale.
Questa è la prova inconfutabile che - nonostante una naturale attitudine per l'"ignudo pixelloso" - io e sto gioco la pensiamo in maniera completamente diversa riguardo il concetto di divertimento e immedesimazione. HR non solo non lo approvo, ma lo odio proprio dal profondo.
Siccome sono il peggior nemico di me stesso e sono capace di fare l’avvocato del diavolo contro le mie stesse convinzioni, mi sono chiesto come sia possibile non aver provato trasporto in un contesto che altrove non mi sognerei di rifiutare, figuriamoci criticare negativamente o arrivare a segnalarlo come poco funzionale.
RispondiEliminaLa risposta è stata semplice. Certe meccaniche come quella del fare all’aMMore sono spontanee e credibili solo se presentate in quel modo. Dover premere dei tasti per far compiere dei gesti pre-calcolati (non sei tu a decidere pur se il sistema fa finta di concedertelo), oltre che ricreare un qualcosa di poco fluido e fuori tempo
(perché dopo ogni gesto l’azione va nuovamente “pensata”; una sorta di sesso a singhiozzo o a basso frame rate xD),
genera delle situazioni surreali, assolutamente artificiali. Ciò accade anche con la presenza di più opzioni (due): cerchio per il bacio - tenere premuto – scelta successiva: bacio ancora (cerchio) o carezza (triangolo)? Se sbagli la testa torna indietro e devi riprovare a baciarla. Ma LOL. L’unica situazione dove ci vedrei dell’altrettanta ridicolaggine sarebbe obbligare l’utente a simulare l’amplesso utilizzando i rigidi bambolotti di Barbie e Ken, ma soprattutto far passare la cosa come funzionale e degna di lodi e apprezzamenti unanimi.
Secondo me ciò che in questo caso appare come poco funzionale è lo stesso sistema che funziona poco o niente in tutte le altre situazioni proposte in HR “thiller”. L’unica eccezione la farei per i “combattimenti”, difensivi o aggressivi. In quel caso, e solo in quel caso, l’empatia legata all’azione tramite tasti, al tempismo, al tentativo d’imbroccare la giusta mossa che mette in salvo o cracagna l’avversario, potrebbe aver senso.
Beh, tutte le combinazioni di tasti sono pure convenzioni, lo ha capito bene Iwata col suo wiimote. Tener premuto R1 per "lockare" su un nemico e premere X per scaricargli addosso il caricatore non è meno astruso che premere quel che hai dovuto premere perché il tuo avatar si divertisse sotto le lenzuola.
RispondiEliminaTra le due azioni c'è solo una differenza di bagaglio culturale, una sorta di memoria genetica iscritta nel videogiocatore. Nell'un caso questo trova la cosa naturale, nel secondo si trova spiazzato. Però il videogiocatore non è una specie protetta, e infatti Nintendo ne ha bellamente organizzato l'estinzione, affidando i suoi telecomandi ai nonnini e alle casalinghe sovrappeso.
Heavy Rain si propone nel suo piccolo un gesto altrettanto spiazzante, e a mio avviso non è da irridere per questo. Mi ripropongo di tornare su questa cosa di controlli, interfaccia, naturalità dell'esperienza, e dulcis in fundo ampiezza dello spettro di azioni che si pretende di simulare.
In teoria non esiste un tasto ideale per fare sesso, hai ragione. Però nella pratica si può stabilire quale combinazione lo renda più credibile o perlomeno quale lo mostri come un qualcosa che si trova più vicino a una rappresentazione +/- fedele La concatenazione di movimenti inscenata attraverso dei tasti random mostrati su schermo, io la trovo una delle peggiori. L'intervento del pigiare è sempre fuori tempo, non c'è fluidità nei gesti in quanto questi sono movimenti "secchi" che se funzionano in un meccanismo che richiede del tempismo" da rispettare (in una situazione concitata come la lotta) e che rende possibile l'errore (sbagli un tasto, prendi un pugno e si continua), lo rende fasullo quando applicati ad una situazione lenta dove non si possono commetere errori come quello di un bacio a metà. Andando piano viene fuori la meccanicità del gesto che rende fasulla la rappresentazione. I compromessi nei controlli sono inevitabili (levetta = volante), ciò non toglie che esistano ugualmente dei limit
RispondiEliminaSì, sono d'accordo. Premere un bottone o un grilletto sono azioni che possono rimandare allo sparare, ma non all'accarezzare.
RispondiEliminaMa in fondo questo problema lo avevano risolto le interfacce testuali. In altre parole, se anziché uno stupido triangolo apparisse una bella scritta in basso "Bacia la ragazza" e un cursore per selezionarla, non sarebbe meglio? Già, ma sarebbe anche praticamente lo SCUMM o giù di lì.
Direi che il feedback più erotico/sensuale finora provato resta Rez con trance vibrator, anche se non si può parlare di controllo in senso stretto, e nemmeno di una rappresentazione realistica del sesso.
Sono momenti da rappresentare in cut-scene fuori dal gameplay, c'è poco da fare; oppure si può pensare a qualcosa di goliardico come il minigioco di God of War.
RispondiEliminaAltrimenti a prendersi sul serio ci si rende involontariamente ridicoli, in questo Cage è un maestro :D
Beh, solo ad avere una concezione strettamente arcade di gameplay però. In realtà credo che nel contesto del gioco d'avventura un momento del genere possa essere "giocato" appunto mediante le scelte di cui sopra. (quanto renda però, è altro discorso).
RispondiEliminaLato goliardia, il sesso che a momenti mandava in galera rockstar era funzionale. Se non ricordo male era un pigia ritmico, ma non si prendeva sul serio; com dic xPeter unpunto cruciale.
RispondiEliminaLe carezze fungerebbero bene col pennino DS, con il mouse PC. Arrivati al bacio le cose diventano già più complicate. Un rapporto completo (non a due, con su schermo il solo pg interessato) è qualcosa di difficilissimo.
Per non andare troppo OT. Come per tutto il resto non me la prendo con cage per averci provato, ma con la critica uff. che non ammette quanta fuffa sia il risultato. E se non è proprio fuffa, non è neanche un qualcosa che verrà preso come esempio riuscito da insegnare nelle accademie videoludiche. C'è qualcosa di sbagliato, nei tasti su schermo o in qualche altra caratteristica che non riesco a cogliere da utente comune: quel che so è che c'è. Mi sembra altrimenti impossibile il motivo per cui scatena dei risultati opposti allo scopo. Detto chiaro, m'imbarazza, m'irrita e a tratti mi fa proprio incazzare ^^'
Se mi fai l'esempio "Bacia la ragazza" e con la descrizione ti fermi lì, magari te la cavi.
RispondiEliminaPoi però come prosegui?
"Slaccia il reggiseno"
"Tocca la tetta"
"Sfila le mutandine"
...
xD
Sono convinto che non esista una maniera convincente per rappresentare certe azioni tramite pressione di tasti o immissione di istruzioni esplicite, specie quando parliamo di aspetti emozionali che trascendono la loro componente meccanica.
RispondiEliminaPerchè nel momento stesso in cui le si schematizza esplicitamente, qualsivoglia sia la procedure scelta, perdono di credibilità.
Qualcuno ha definito non ricordo dove Heavy Rain un esempio di librogame, "Scegli la tua avventura", non so se li ricordate.
RispondiEliminaIl fatto che entrando nel merito si debba scattare alla "cutscene" cioé al non-interattivo, non deve destare sorpresa. Il videogioco è da sempre una commistione di interattività e non interattività, quindi va benissimo (anzi, meglio) condurmi attraverso scelte a determinate situazioni e poi rilasciare il pedale dell'interazione. Un po' come nel romanzo si alternano dialoghi a scene descrittive.
Questo però non vuol essere un dietrofront totale: se qualcuno vuole provare a rendere quel tipo di situazione in modalità interattiva, il rischio di rendersi ridicolo è ben controbilanciato dal rischio opposto: quello di offrire una minestra che è sempre quella.
lol l'esempio concreto non lo batte nessuno. Rende bene il ridicolo che può nascere da certe situazioni riprodotte a parole ^^
RispondiEliminaNonostante questo, secondo me è possibile, solo che bisogna trovare il modo di ricrearlo con in mente gli strumenti a disposizione del videogioco: quelli giusti però. Ci sono un sacco di contro come il rischio di dover ripetere la scena o la semplice distrazione data dal fare attraverso un meccanismo non sempre immediatamente assimilabile (se mi cambi continuamente i tasti, chiaro che lo diventa ancor meno, sia trasparente che automatico/coinvolgente).
Gli attori che recitan una scena d'intimità in mezzo a trenta operai tra addetti alle luci, cameraman e regista che "a parole" gli dice che devono fare, non credo provino le stesse sensazioni di chi assiste alla scena in una buia sala cinematografica.
Per ora spazio alle cutscene passive, più in là quando si riuscirà a cacciar via la troupe dal set si potrà tentare la strada del coinvolgimento diretto. HR è ben lontano dal questo pun
Al contrario di maxli', io ce l'ho proprio con Cage xD Non per averci provato ma per avere un'arroganza che neanche Miyamoto si permette, pur avendo in curriculum numeri molto piu' grossi dei suoi.
RispondiEliminaForse l'analogia coi librigame e' quella migliore, nel senso che anche li' svanito il wow effect delle scelte a bivi, ci si trova con uno script di qualita' pessima; i nuovi videogiocatori che certa roba non l'hanno mai vista sono al "wow fx", quelli piu' grandicelli preferiscono altro (Bayonetta xD).
Sono definitivamente daccordo con xPeter che certe cose coi tasti ci azzeccano niente e mai ci azzeccheranno, meglio una buona cutscene di tanti QTE rumenta. Davvero, ho molto piu' rispetto per un Kojima che ha le palle di "andare fino in fondo" e togliere il controllo per mezz'ore buone che non un Cage deciso a tutti i costi a infilarci un tasto, per il solo scopo di evitare in questo modo lo scontro frontale coi mostri sacri dell'uno o dell'altro genere.
(E faccio presente che ci sono in giro machinima che fanno a polpette sia l'uno che l'altro game director)
Tutorial:
RispondiEliminaPremi A per penetrare
Premi alternativamente i dorsali L e R per muovere il bacino
Premi X al momento giusto per stimolare le zone erogene della partner
Tieni d'occhio la barra dell'eiaculazione, raggiunta la zona rossa terminerà il minigioco!
Premi B per venire e uscire
beh io la penetrazione l'associerei a uno stick analogico, cosi' si puo' gestire l'intensita'
RispondiElimina¬¬
La ps3 funge, ma mi smozzica i commenti ^^' In quello sopra rispondevo a xpeter
RispondiEliminaDi libri game ne ho letto tanti, ma da quel che ricordo non venivano spacciati per un romanzo di Stephen King, come mi è sembrato sia stato presentato e accolto HR. La seriosità, la pretesa di offrire emozioni coinvolgenti, non intrattenimento da Settimana Enigmistica come sono i libri a bivi citati. Vuole offrire un'esperienza forte e secondo me fallisce proprio per questo, perché gli strumenti utilizzati, i meccanismi nelle fasi attive non permettono l'immersione, anzi, sono una sveglia dal suono fastidioso che riporta continuamente alla realtà. La scena di sesso è ridicola, forse anche per uno di quei libri rosa venduti in edicola. Ma anche fosse non è in quel contesto che è stata inserita, ma in un'opera da serie A: è stata giudicata in questo modo e in questo modo perde credibilità su tutti i fronti.
@ per il tutorial. Non avete provato il bowling tramite Sixaxis; in quel caso, meccaniche strambe per meccaniche bizzarre...
Kojima però può permettersi di switchare a movie perché ha a che fare con un gioco con componenti arcade. Puoi avere una cutscene di mezz'ora se dopo hai chessò, una giungla sudamericana da esplorare in lungo e in largo, con sufficiente libertà per sperimentare il tuo rimpiattino con le guardie quasi fosse un sandbox.
RispondiEliminaHeavy Rain si rifà al thriller come referente cinematografico e vuol'essere sostanzialmente un'avventura (senza i rompicapo però). Eliminare l'interazione non è cosa facile in un caso del genere perché si resterebbe con un lungo machinima.
Ad ogni modo il gioco di Cage sta vendendo (debutta al primo posto in UK), il che in qualche modo costringe a riflettere. In realtà al contrario di maxlì non vedo il gioco come "ben lungi" da raggiungere un certo potenziale - le principali magagne, doppiaggio scarso e script banale, afferiscono al contingente (è facile pensarne uno scritto e doppiato bene). Anche l'interfaccia è una grossa zona d'ombra, ma va detto che il genere dell'avventura grafica ha saputo cambiarle con una certa frequenza.
mah non mi pare sia un'argomentazione troppo valida, si puo' anche dire che i cambi di ritmo di MGS sono piu' difficili da gestire; in ogni caso se voleva metterci dell'interazione poteva benissimo rendere piu' interattive le indagini, per dirne una. Anche ammettendo un HR2 immaginario dove lo script e sopra la media, il doppiaggio a regola d'arte e l'interfaccia risolta, il valore di piazzare dei diteggi arbitrari durante la rappresentazione e' tutto da dimostrare. Le avventure grafiche si sono reinventate durante il loro ciclo ma sono sempre state storie inframezzate da "stop", nella forma di enigmi, funzionali a un climax narrativo; qui stiamo appiccicando comandi a caso solo per poter dire "vedi, e' un videogioco!"
RispondiEliminaInfatti si sta spacciando come videogioco (con successo, probabilmente grazie all'immaturità di pubblico e critica a cui tu stesso Koji avevi acennato) una roba che anche solo in forma di film per la tv come minimo verrebbe derisa.
RispondiEliminaPoi vendere vende, come prodotto HR ha capito benissimo il suo target: gente che (ripeto) un Dragon's Lair non l'ha manco mai sentito nominare e muore dalla voglia di "sentirsi intelligente con un videogioco". Pero' e' la differenza tra un prodotto costruito ad arte per dare al pubblico quello che vuole, e uno genuinamente artistico come puo' essere un Braid.
RispondiEliminasono due piani distinti, la derisione (giudizio sulla qualità) e lo spacciare per videogioco (giudizio di appartenenza).
RispondiEliminaForse lo script sarebbe deriso se presentato in uffici di case cinematografiche, ma sul fatto che sia un gioco, specie nell'accezione assolutamente lata ormai in voga, non credo vi siano dubbi.
Ricordo che da piccolo c'era pure il cartone animato di Dragon's Lair.
RispondiEliminaPrensentava delle alternative che lo spettatore si divertiva a scegliere virtualmente, mostrava per ciascuna "cosa sarebbe successo se" e poi proseguiva per l'unica strada giusta.
riguardo al tuo penultimo post, Koji, credevo che parlare di interfaccia da rimediare significasse appunto eliminare i diteggi e i comandi più o meno a casaccio.
RispondiEliminaCon spaccio intendevo anche smercio.
RispondiEliminaDel videogioco HR ha principalmente il formato. Il resto che alla fine lo connota come tale è una palese forzatura.
ehm, e quali sarebbero quelli piu' o meno non a casaccio?
RispondiEliminalol il cartone di Dragon's Lair, non ne ero a conoscenza xD Io ricordo un programma tv dove dovevi "pilotare" il leone del Lion (la merendina) su una serie di rotaie attraverso i tasti del telefono, era in sostanza un laser game ma ai tempi mi aveva preso un sacco (guardarlo, non sono mai riuscito a partecipare T_T)
Il mitico Lion Trophy Show, se non erro xD
RispondiEliminaNon saprei, forse tutti, per questo ho parlato di interfaccia da rivedere.
RispondiEliminaXP, meno male che non hai ceduto alla tentazione di ribattezzare la tawerna "Softcore Gaming" o giù di lì perché questa visione del videogioco che hai è abbastanza ristretta eh. :P
Mi sorge il dubbio che vi siate persi il fatto che la Sony ha perso l'esclusività del gioco di Cage, ormai ufficialmente multipiattaforma:
RispondiEliminahttp://kotaku.com/5482519/play-heavy-rain-on-your-pc
XD
loool, e' piu'meglioassai di quello vero, pure l'uncanny valley si nota meno nella finestrella low res di youtube xD
RispondiEliminaMa LOL, finchè le ampie vedute portano come risultato videogiochi che si possono giocare su youtube mi tengo la mia concezione stitica xD
RispondiElimina