sabato 16 gennaio 2010

[io c'ero] Dragon Age Origins


   Piccola introduzione
 Anche i TaWernicoli si trovano spesso e volentieri con le mani in pasta. La maggior parte delle volte, dopo il caffè che conclude il banchetto, si alzano dal tavolo, si lavano i denti e con calma davanti alla tastiera iniziano a buttar giù le impressioni sul prodotto ingurgitato (sempre che non sia stato di pessima qualità, in quel caso lo scenario cambia da scrivania a tazza del water)... altre spostano la tastiera sul tavolo imbandito e con le mani appiccicaticce battono i pensieri mentre ancora il prodotto è preda delle papille gustative. E’ il caso di questo spazio chiamato in maniera assai originale "WT Hands On" o "io c'ero" . Il testo in corpo al post funge più che altro d'accompagnamento ai commenti che via via offriranno uno scorcio di ciò che si sta provando durante l'esplorazione di determinati lidi digitali.

Com'è Dragon Age Origins? (base console/PS3)
L’incipit non poteva essere meno banalotto. Con un personaggio scelto tra le diverse origini del titolo e dopo aver affrontato la breve storia personale, tenterete di mettere insieme le forze necessarie per combattere l'antico male che risvegliatosi ha dato il via all’invasione nelle terre fantasy del Ferelden. Questo pretesto permette di visitare le “province” abitate da personaggi classici del genere (maghi, elfi, nani etc) e partecipare all’attuale situazione in cui si trova quel determinato sprazzo di terra digitale, compresi i contrasti interni che sarete costretti ad appianare se vorrete riuscire nell'impresa di reclutare quel determinato popolo come alleato.

Cosa si fa?
Durante questi viaggi combatterete contro i nemici legati al filone principale della storia, ma anche divenuti tali in base alle decisioni che prenderete durante il corso dell’avventura. Immancabili le esplorazioni di dungeon, la gestione dell’inventario, i rapporti con i vostri numerosi compagni di viaggio che grazie alle loro storie personali e una grande loquacità di base, vi verranno offerti caratterizzati come poche altre intelligenze artificiali. Ciò che rende possibile molta di questa magnificenza (pur se riservata quasi totalmente al solo scambio verbale) non è altro che l’interazione testuale diretta fra voi e loro, ma persino indiretta quando li ascolterete intavolare discorsi con gli altri membri del team o con i PNG incontrati. Si schiereranno dalla vostra assecondandovi se prenderete decisioni vicine alla loro indole, ma saranno anche pronti ad ostacolarvi e addirittura combattervi se ciò che sceglierete andrà contro i loro principi.

Gli aspetti positivi (e non)?
Parole, decisioni e coinvolgimento personale che ne deriva”, sono i punti cardine dell’esperienza, che pur con i limiti del caso sarà anche ciò che renderà diversa e, per certi versi unica, la vostra avventura nelle terre del Ferelden. In realtà questa sarebbe solo una parte della struttura portante, con l’altra rappresentata dai combattimenti e dallo studio della strategia necessaria per affrontarli. Purtroppo su console gli scontri non sono resi al punto da poter essere considerati alla pari del resto; su tutto gravano i limiti della visuale non sempre ottimale per inscenare situazioni tattiche degne di questo nome e il sistema di controllo che pur svolgendo il proprio compito in maniera egregia, non permette un’immediatezza tale come quella offerta dal collaudato sistema mouse/tastiera. Si tratta di un compromesso accettabilissimo, ma che in ogni caso va segnalato come tale.

Perché giocarlo?
In sintesi si dovrebbe scegliere di giocare a DAO per incontrare dei personaggi in grado di suscitare emozioni coinvolgenti a differenza di tante altre I.A. ottime nella forma, ma vuote nella sostanza. Anche nel solo sbirciare il bivio alternativo sentirete una fitta al cuore se ciò a cui parteciperete darà vita ad un qualcosa per voi drammatico, pur se “per finta” grazie ad un salvataggio creato per l’occasione.
O semplicemente perché è una delle migliori esperienze videoludiche degli ultimi anni, a patto di arrivarci vergini o fanatici di prodotti Bioware, di gradire le lunghe conversazioni testuali (pur se skippabili), la gestione dell’inventario, l’esplorazione dei dungeon e pronti a sottostare al compromesso “console” che rende i combattimenti accessibili perlopiù in modalità “forza bruta”, piuttosto che strategica come vorrebbe il meccanismo che li accompagna.

Conclusione
Se riuscirete a godere delle bontà elencate, non ci sarà spazio per nient'altro fino alla conclusione dell'avventura (50/70 ore facendo il primo giro in maniera pressoché completa). Incontrerete momenti meno brillanti di altri, alla lunga riconoscere schemi che si ripetono pur con personaggi e ambientazioni diverse, ma ciò non v’impedirà in alcun modo di proseguire. Dragon Age Origin è un videogioco che merita; un gran prodotto a cui concedere almeno una possibilità.

37 commenti:

  1. Sposto qualche commento su DAO messo in OT

    Koji
    Io mi sto facendo la teoria che il primo rpg Bioware è sempre bellissimo indipendentemente da quale titolo sia della loro produzione, per poi scemare progressivamente man mano che si provano gli altri visto che sono tutti uguali é_é

    maxlee
    Da quanto ho letto in giro, la tua teoria sul primo titolo che colpisce, in linea di massima è giusta. Funziona un po' come Final Fantasy, solo che in quel caso il boicottaggio arriva più in là, dal terzo forse anche quarto giro. Il primo in ogni caso è quello dell'illuminazione... sempre se ben fatto e contiene qualcosa che ti stimola. Per dire Neverwinter Nights non l'ho mai digerito.

    Forse mi sarebbe piaciuto anche ME, ma non so se avrebbe influito sul gradimento di questo DAO perché personalmente ci vedo proprio le meccaniche che usavo in Guild Wars e che desideravo riprovare: ambientazione fantasy, menù, drop, lazzi&frizzi legati all'andar in giro con dei bot. Lo schema è proprio ciò che mi mancava, anche graficamente dai colori al "kappa/mille monete" rappresentato con un linghotto di platino. La componente ruolistica "seria" e ben fatta - che in realtà è la parte più importante del gioco - per me è una piacevolissima aggiunta; non poteva non esserci, ma paradossalmente non è il motivo per cui l'ho iniziato. Ho dato gli stessi natali al solito mago con cui parto “che so’ mago dentro”, quindi mi sembra di "vivere" davvero le origini di un personaggio che ho usato per più di 1000 ore. Per questo dicevo che il mio potrebbe essere considerato tranquillamente un parere ignorante :p
    L'unica cosa che per ora non riesco del tutto a digerire sono i combattimenti con le tattiche; molti suggeriscono di spegnerle e gestire tutto personalmente. Appena capisco come fare prendo in meno la situazione e provo a gestire i combattimenti in questo modo.

    Per ora le lunghe sessioni mi stanno divertendo moltissimo, come l’ultimo Fallout giocato, però in maniera diversa date le premesse che ho riportato. La certezza è che le espressioni positive che ho riletto nei thread dei vari forum dedicati le condivido tutte: se prende è una spugna ti assorbe come pochi giochi. Anche vero che in parte bisogna esserci portati. Ad esempio io il piacere per il prossimo Bayonetta posso solo intuirlo, arriverei a capirlo, ma difficilmente a provarlo con la stessa intensità di chi ha nel dna quel particolare stimolo/esigenza.

    Lo gioco su PS3 con espansioni trovate nella confezione. Da questo punto di vista mi trovo bene, nonostante sia un genere di giochi da PC. Con il pad si gestisce tutto abbastanza bene almeno per ora. L’unico problema incontrato in questa versione (credo che su PC e xBox il legame sia diverso) riguarda l’account che ti permette di mettere online il tuo personaggio, perché non capisco la cosa dell’account EA, legato all’account PSN ect. Mi sto informando.

    Il periodo lo permette e anch’io sto andando di massicce sessioni notturne. In giochi come il Dragon Age che ho citato è una vera e propria manna dato che la condizione di mezzo abbiocco permette di approfondire e godere di situazioni particolarmente lente che magari di giorno con tutto in funzione avrebbero un po’ meno fascino, almeno in un videogioco.

    Sto andando avanti. Il sistema “gambit”, come negli altri giochi dove l’ho incontrato, lo trovo un po’ fastidioso da utilizzare. Cerco di gestire tutto personalmente, anche se l’ambiguo sistema di pausa non mi aiuta tantissimo (almeno per me che non l’ho ancora capito del tutto). Ho letto che la visuale isometrica possibile su PC aiuti parecchio in tal senso; ma sto su PS3 perciò nisba. Mi sta aiutando molto l'esperienza precedente con giochi simili (da mago in qualsiasi gioco ho dovuto imparare a salvaguardare il fragile corpicino che mi ritrovo), però credo che andando avanti dovrò per forza di cose imparare sta cosa delle tattiche.

    ...cont

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  2. maxlee
    Riguardo la goduria in se (lo saprete meglio di me) la parte migliore di questi giochi sta nell'offrire personaggi credibili, mostrarli vivi, inquietanti e imprevedibili come gli individui reali. Certe righe di dialogo ti fanno sbellicare o comunque ti stupiscono considerando cosa sono oggi gli scambi di battute nei giochi in generale. Chiaro che dietro ci sono diversi trucchi, dal fatto che l’I.A. si basi su testi che fanno parte di altri sistemi d’intrattenimento come la letteratura e non certo il videoludo in se o ad esempio l’obbligo di seguire un certo itinerario controllando di fatto le situazioni ed escludendo possibili incongruenze o ripetizioni che spesso sono alla base della sensazione di interagire con PG digitali meccanici.

    Riguardo il discorso fatto da Koji a proposito del primo gioco che colpisce in maniera molto più forte dei successivi, mi è venuto in mente un certo Jade Empire; non sono mai riuscito a giocarlo, però a quanto pare il consiglio kojimano non l’ho scordato ^^ Avrebbe potuto essere uno dei primi, chissà se ora mi sarei divertito un ugual modo.
    Mah, intanto vado avanti e mi godo il buon momento videogiocoso, soprattutto perché esperienze di questa intensità, momenti che ti s’imprimono dentro e che poi ricordi o ricorderai per anni (pietre miliari personali), sono rare; di solito si viaggia sul bello o giusto sufficiente per intrattenere, non sul bellerrimo superlativo assoluto.
    --- account ea per DAO
    quando inserite per la prima volta un gioco EA dentro la PS3 state attenti a quello che fate; se avete già un account cercate di utilizzare quello, se non l'avete fatelo prima da PC utilizzando la stessa email legata all'account PSN in modo che vi inviino le istruzioni per unirli. Se lo sapevate, sapevatevelo ^^

    Koji
    Beh visto che siamo in un nuovo decennio, credo che ci si possa lasciare alle spalle le posizioni "il videogioco deve avere un linguaggio 100% proprietario e dedicato anche se sulla Terra non è rimasto nessuno abbastanza intelligente da inventarsi un nuovo alfabeto": se ci sono delle conoscenze pregresse che si possono applicare ai videogiochi alla fine perchè no, l'importante è aver chiara la loro natura di strumento e non di riferimento. Vallo a spiegare a un nerd che fa videogiochi xD
    Io apprezzo i prodotti Bioware ma questi rami di dialogo enormi che poi si riducono a uno o due bivi significativi mi fanno storcere un po' il naso, considerando che le loro esperienze sono tutto sommato lineari nell'ambito degli RPG mi chiedo se ce ne sia veramente bisogno. DAO è sicuramente un titolo che per le persone giuste, al momento giusto prende come pochi; io non è che voglia rinnegare la mia passione per gli RPG, ma sto "dark fantasy" mi ha un po' rotto i maroni, vorrei una bella fiaba - tant'è che pure i momenti "pulp" di Fable 2 mi son sembrati piuttosto male incastrati.

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  3. maxlee
    Sì, certo si può. Però in alcuni casi è palese come la contaminazione, pur inserita in modo tale da appartenervi in toto, pur considerata mero strumento, sia una parte del giocare che basa la propria forza su caratteristiche collaudate e funzionali soprattutto altrove. Quando sono così evidenti come in DA, non riportarlo ho l’impressione che ci possa far apparire un po’ ingenui ^^ Come ad esempio parlare di “dinamiche cinematografiche” per Uncharted. Niente di male, sono inserite nel contesto. Uncharted è un videogioco e basta.
    In ogni caso proviamoci, anche se sarà tosto con Heavy Rain alle porte (o magari si può iniziare proprio da lì ^^)

    Per il resto, giocando una sola volta, al primo giro, l’illusione di trovarsi di fronte ad infinite possibilità (o comunque avere la sensazione di aver “scelto”), mi sembra un meccanismo che funziona bene. Al secondo passaggio o se salvi e riavvii, scopri che su sei posizioni diverse si arriva sempre alla stessa conclusione (o le due come ben dici) e in effetti ci si ritrova un po’ meno affascinati.
    A dirla tutta, ora che me l’hai fatto notare, mi è capitato di pensare che avrei ricevuto la stessa risposta a prescindere, però ripeto, almeno al primo giro è giusto un sospetto lontano; se si resta dentro l’illusione mi sembra fili tutto liscio.
    Per la quantità di testi in se, quando li trovi così brillanti e sorprendenti (almeno per i novizi del genere), è un piacere averci a che fare. Però hai ragione, stridono un po’ con la linearità generale e…
    … mhmm… ora basta insinuar dubbi sul meccanismo di DA che poi mi rendi consapevole e rischio di mandare a monte la goduria superlativa di tutto quel blabla testuale xD

    xPeter
    Ci sono giocatori capaci di sostenere che la trama di un Mass Effect sia effettivamente non lineare, e di vederci pure chissà quali scelte morali realmente significative; beata innocenza - o comunque, davvero una volontà adamantina e persistente nell'esercizio consapevole di sospensione dell'incredulità.
    A me proprio non riesce; non che non apprezzi i giochi di Bioware o Bethesda, ma quel tipo di illusione rpgistiche, per quanto prendano molto a caldo, per i miei gusti tendono a svelarsi un po' troppo brutalmente, magari ben prima dell'epilogo dell'esperienza; il retrogusto lo trovo un po' amaro. Un po' come essere convinti d'essersi portati a casa una maggiorata e scoprire che era tutta imbottitura e push-up.

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  4. maxlee
    Credo dipenda anche da cosa s'intende per linearità. Le scelte morali posso esserci anche a prescindere dal gioco e dalle conseguenze materiali che offre. In questo genere ciò che fai conta e influisce nella tua esperienza personale complessiva, in pratica in ciò che racconteresti di aver "vissuto" in quel contesto. Mi spiego meglio.

    Con il mio mago ho incontrato il re; ero all’inizio e venivo trattato come un novellino ed in effetti mi sentivo un po’ spaesato. Ad un certo punto nelle risposte a degli ordini impartiti c’erano delle affermazioni del tipo "sì, mio sire!" o qualcosa di più brusco come "see va beh… vediamo di muoverci e piantala con queste ciance. Sei il re degli uomini e non mi rappresenti una mazza fionda”" .
    Personalmente sti nobili autoeletti padroni del mondo mi stanno sul cazzo, quindi istintivamente avrei scelto la seconda risposta. Però sul momento ho preferito assecondarlo perché non avevo ancora inquadrato la mia posizione, insomma non potevo inimicarmi qualcuno non sapendo come stavano le cose.
    Nel gioco in se non sarebbe cambiato assolutamente nulla, la missione l’avrei presa e svolta in entrambi i casi. Non c’erano bivi perciò la strada da percorrere sarebbe rimasta la stessa.
    Il fatto è che, appunto come li sto riportando, in quegli attimi si è svolto molto più di quanto il gioco in se abbia offerto in termini pratici. Ho tradito ciò in cui credo nonostante la situazione potesse giustificare questa scelta un po’ vigliacca. E questa è stata di fatto una scelta morale, che non ha delle conseguenze tangibili perché da nessuna parte – neanche nel profilo che puoi inviare online – ci sarà mai scritto che “maxlee si è inchinato davanti ad un re nonostante lo schifi come pochi altri esseri”. A differenza di altre esperienze videoludiche ci sono prodotti che offrono questa possibilità; credo anche che si possa tranquillamente ritenere in tutto e per tutto parte dell’esperienza che si vuol far vivere. Insomma è previsto, non casuale come raccontare ciò che si è provato attraversando il cimitero in Ghost’ n Goblins.

    Aggiungo anche che non sarei mai in grado di giocare una partita cartacea faccia a faccia con qualcuno, perché proprio non mi riesce di far "finta" e tantomeno interpretare un personaggio. Di solito affronto questi contesti da sveglio se così si può dire e in terza persona guidando un mio personale archetipo, non vestendone i panni. Nonostante ciò il coinvolgimento lo sento e nel caso di DAO piuttosto forte; credo che si tratti semplicemente d’indole personale che ti permette di avere un coinvolgimento più o meno intenso o semplicemente equilibrato. Ci sono molti fattori esterni coinvolti in un giudizio nei confronti di un gioco come questo; però, anche da quanto si legge in giro, obiettivamente Dragon Age è un grandissimo prodotto. Sono pochi i detrattori che ho provato con contro del tipo “dialoghi troppo lunghi”, grafica “brutta” (lol).

    Koji
    Beh oggettivamente la grafica di DA è bruttina xD Detto questo, lungi da me la volontà di rovinarti il bel momento, ne riparliamo quando hai finito. E magari hai provato qualche altro prodotto Bioware per vedere se la mia teoria regge xD

    xPeter
    Forse ne avevamo già parlato; per me una scelta è tale quando porta a delle conseguenze.
    Altrimenti è una voce di dialogo messa lì per darti l'impressione di una parte attiva mentre lo fai scorrere - che quando è ben fatta è piacevole, questo sì.
    Parlo a caso, ma riguardo un eventuale dialogo rpgstico con un re... essere sgarbati con il tirannuccio potrebbe essere una causa di allontanamento dalla corte e perdita di certe missioni, di una gita nelle prigioni, o quant'altro. Magari di una reazione divertita ed addirittura un premio perchè al reuccio piace la satira politica.
    Se non avviene niente di tutto ciò, non mi riesce di sprofondare nel coivolgimento per una semplice variazione contingente delle linee di testo del momento - quello che per lo più succedeva in Mass Effect.

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  5. maxlee
    Quello che dici è condivisibile; al solito come potrebbe non esserlo quando è così logico. E, al solito, l’obiezione più ovvia in questi casi sarebbe quella legata alla realizzazione pratica del meccanismo che suggerisci. Ma non la propongo, perché come hai detto, in un modo o nell’altro ci siamo già passati. Piuttosto, dando per possibile avere millemila reazioni, metto dentro un altro “contro”, vedi tu come suona.

    Pensavo che in quel caso sarebbe il gioco a definire cosa è giusto e sbagliato, rendendo il tutto un qualcosa di drastico e non personale come la conseguenza che si sente in base a ciò che si “è” e si sceglie di “sentire”. Prendere posizione, in altre parole “decidere a tuo nome le conseguenze di un comportamento”, paradossalmente renderebbe in ugual modo lineare la questione (brutto re, galera – bel re, favoritismi). Sarebbero insomma delle linee tracciate in modo ancor più marcato, troppo marcato e quindi estranee alla realtà dei fatti, a quelli che tu sentiresti o immagineresti come tali. Sarebbe un modo per materializzare delle sfumature del tuo “sentire” standardizzandole, con il rischio di non poterle offrire credibili per tutti. Con il solo testo, con la sola reazione verbale, si ha un qualcosa di più adattabile.

    C’è anche da aggiungere che la paura che qualcosa avvenga è spesso superiore al fatto che avvenga realmente. Un po’ come i luoghi bui da cui non esce nulla di minaccioso. Secondo la tua tesi, avventurandosi in un luogo buio si dovrebbe avere una conseguenza nefasta; ma se scegliendolo non accade nulla, non significa che prima non ci sia stato ugualmente tutto un vissuto di tensioni e riflessioni in tal senso. Il videogioco può anche fornire reazioni meno materiali e concrete, offrire delle conseguenza "esterne" al gioco, persoanli appunto. Quando si parla del coinvolgimento del giocatore le si considera: nella maggior parte dei casi sono una forzatura (tanti esempi, soprattutto in quei racconti che appaiono belli e interessanti soltanto a chi li scrive), in altri dove ci sono tutti gli strumenti messi a disposizione proprio per ricrearle, sono normali, possibili, accettabili soprattutto quando di qualità.

    Per il giocogiocato di DAO; i combattimenti continuano a sembrarmi un po' discutibili. In generale il tutto è piuttosto confusionario e impossibile da gestire in maniera adeguata, che si vada in pausa momentanea, che si agisca direttamente, che si controllino ad uno ad uno i compagni d’avventura. Fin dove ho giocato, mi è sembrato che ci sia solo un modo per rendere funzionale e soddisfacente il combattimento, ossia tramite trial&error. Ti butti in mischia, vedi che succede, ricarichi salvataggio consapevole di quando, dove, come piazzare i PG e le giuste azioni da farli svolgere. Ecco, in quel caso diventa tutto più tattico. Diversamente, arrivare in un punto la prima volta, scoprire l’orda e affrontarla a velocità folle (perché in tal modo si muove) rende impossibile mettere in atto strategie decenti, perché mentre si “pianifica” live, i cattivoni ti stanno addosso e non c’è strategia che tenga se non quella di andarci giù pesante con i colpi più potenti, energia e mana.
    Qualcuno potrebbe suggerire l’invio di un ladro/ombra che studi il percorso che ci aspetta, ma non sempre va bene, per il semplice fatto che molti dei combattimenti più importanti avvengono dopo un “filmato” o un "teletrasporto" il che vuol dire che tutte le strategie legate al posizionamento saltano; al termine del blabla i tuoi sottoposti sono tutti riuniti assieme, con delle mosse da svolgere comunque “in diretta” nonostante si parli di pausa (che per la cronaca, a mio modesto parere, funziona male dato che il tutto riparte dopo ogni singola decisione... buaaaa, mi mancano troppo i combattimenti a turni in generale... sistema controlla bot gambit di merda :(

    P.S. o se non a turni almeno con un alleato umano come avviene nella maggior parte degli MMORPG più famosi. Con l'online, forse...

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  6. xPeter
    Non sono sicuro di aver capito l'obiezione.
    Il gioco offrirà per forza di cose casistiche preconfezionate; meno saranno prevedibili e schematiche, meglio sarà.
    Rispetto al cambio di un paio di linee di testo che sfociano nella stessa identica cosa, auspicherei un cambio reale nel mondo di gioco - è evidente che più sono le sfumature che si riescono ad introdurre, più diventa onerosa la realizzazione. L'onere dev'essere alto perchè per ora giusto Heavy Rain sembrerebbe candidato ad introdurre una struttura a bivi, a sacrificio dell'intero impianto ludico.

    Se due righe di testo alternativo ti suscitano chissà quali personali reazioni, delle conseguenze concrete (missioni precluse o sbloccate, png che diventano alleati o nemici, comportamenti etici ma poco remunerativi o crudeli ma più redditizi, bonus\malus elargiti a sorpresa) presumo le amplificherebbero.
    Incontrare una belva feroce al buio presumo faccia più paura che temere di incontrarla senza che però ciò avvenga :D
    E basterebbe anche un solo incontro effettivamente accaduto per rendere più sentite altre 10 situazioni potenziali che poi si rivelano falsi allarmi.

    Pensandoci bene, è nell'azione che per davvero si verifica il meccanismo scelta-conseguenza, in modo naturale. Ed è gratis.
    Per dire, in un picchiaduro ad incontri un difensivismo deciso potrebbe portare ad essere chiusi all'angolo e rischiare di non uscirne più, oppure a spingere il contendente a scoprire il fianco.
    Ogni mossa è un bivio, all'esito del round si arriva tramite un processo dinamico di continuo decidere ed adattarsi alla situazione che immediatamente ne segue.

    maxlee
    Scrivo al volo da PS3 perdonami se sarò breve (o ringraziami xD)

    Il discorso è che le conseguenze non devono per forza materializzarsi,almeno non in un gioco genere DAO. Se sono a capo di una comunità e decreto l'uccisione dei cani randagi, non devo partecipare attivamente "vedendo" il massacro per provare delle sensazioni relative alla mia scelta. La conseguenza morale di una simile decisione ha dei riscontri nell'animo della persona a prescindere da una conseguenza materiale. Potrebbe non morirne nessuno eppure le sensazioni sarebbero identiche, ma anche uniche poiché personali. Di contro scegliendo di mostrare le morti si renderebbe materiale un'unica conseguenza che non per forza di cose dovrebbe essere tale (potrebbe non morire nessun animale), il che potrebbe intaccare i possibili stati d'animo perché le sensazioni verrebbero incanalate in un'unica direzione. In sostanza: la linearità materiale funge se le scelte morali sono offerte senza conseguenze "visibili"? Sì, funziona lo stesso, forse anche di+.

    xPeter
    Beh, se prima dell'ordine intorno all'accampamento c'erano effettivamente dei cani randagi e questi potevano attaccare, o rubare razioni alimentari (per dire), e dopo l'ordine tali cani spariscono insieme alle rogne che portavano, si è avuto un effetto apprezzabile. Anche se la disinfestazione vera e propria non l'ho né osservata né compiuta di persona, non ha proprio avuto svolgimento.
    Altrimenti... ordinare la morte di fantomatici cani randagi inesistenti e ininfluenti nel mondo di gioco, magari solo per incrementare d'una tacca una barra d'allineamento buono\cattivo plausibilmente a sua volta irrilevante rispetto allo svolgimento dell'avventura, sarebbe poco significativo.
    Certo che sei andato a pescarlo l'esempio xD

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  7. maxlee
    Mi sembra di esser tornato indietro di cinque anni, il delirio cinofilo mi mancava. Certi messaggi notturni dovrebbero sparire all’alba e riapparire agli orari in cui sono stati "pensati" xD

    Non hai torto, ma tu parli della fase due che secondo me può esserci o meno, non importa. O meglio, la sua presenza non è fondamentale come l’hai proposta denunciandone l’assenza e la relativa carenza dei giochi in questione. Una scelta morale ha una conseguenza già nel momento in cui si decide d'intraprendere una determinata direzione, a prescindere da cosa conterrà realmente quel percorso.

    Diciamo che può essere considerata suddivisa in due parti: come dice la stessa definizione, il momento in cui si “sceglie” e le conseguenze morali personali, riflesse e incrementata anche dalle conseguenze materiali, ma non sempre ci devono essere, perché il meccanismo può funzionare già con la sola prima fase. Se decido di appoggiare qualcuno che ha determinate caratteristiche, se lo approvo, sto già ricreando delle condizioni che avranno un riscontro sulla mia morale. Posso sentirmi bene, male, in colpa, soddisfatto per non aver ceduto ecc. Non vado a rubare e basta. Non decido di non rubare perché poi arrivano i gendarmi. Se "scelgo" di non rubare, sto intraprendendo un determinato percorso morale; non importa se poi rubando venga pescato, se ciò che rubo è di valore ecc.

    Diventa proprio un qualcosa che, non mostrando delle conseguenze pratiche dirette o perlomeno immediate (non uccido i cani perché poi gli ambientalisti mi "devono" finanziare - ergo "avrò" - la piscina sotto casa), ti permette di "mettere in gioco" a tutti gli effetti il tuo lato morale.

    Di contro mostrare materialmente questo percorso potrebbe inficiare il meccanismo di colpa/soddisfazione relativa alla scelta fatta, perché sposterebbe le sensazioni su un piano materiale, ma soprattutto unico e già deciso, che potrebbero distrarre le tue sensazioni.
    Se finisci in prigione perché hai rubato, saresti impegnato a pensare come uscirne e non a sentirti in colpa o meno per la scelta in se fatta a priori.
    Il tuo comportamento alla base, quello che hai usato per decidere come interagire con il mondo che vai ad abitare, sarebbe in qualche modo intaccato.
    Esiste azione/reazione materiale, ma anche azione/reazione spirituale (non mi viene altro termine, sicuramente ne esiste uno migliore). Quando giochi si attivano diversi meccanismi, ne abbiamo parlato millemila volta trovandoci costantemente al confine del disaccordo (quindi a volte pure d'accordo xD)

    Tanto per incasinare il discorso con altri esempi: se salvi qualcuno, rifiutare il regalo è una scelta morale (non l’ho fatto per avere un riscontro materiale). Poter "vedere" il regalo e decidere successivamente come agire è una scelta pratica. Non sto parlando di barre/numeri ma proprio di ciò che metti in gioco in situazioni del genere: la tua morale (o quella del tuo alter-ego, è irrilevante).

    Ripeto, perché ritengo sia importante: se in altri videogiochi questo discorso può apparire parecchio forzato (mi alzo, vedo l’alba, tento di sgozzare una gallina, ma quando l’afferro volo su per i cieli e… blablabla a raccontare come si passano le giornate nell’immutabile Hyrule), in contesti come DAO credo sia proprio un meccanismo studiato per quello scopo, qundi buono proposto anche in quel modo.

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  8. xPeter
    Penso appunto che ci voglia una certa sensibilità, nonchè fantasia, per "sentire" sulla propria pelle certe cose.
    Sarà che, per come attualmente le ho trovate confezionate, queste maratone di decisionismo a scelte multiple mi inibiscono :D
    Però, una volta, in Fallout3 una sub-quest mi ha davvero fatto sentire in colpa. Lavorando per gli schiavisti, ho accettato di rapire una piccola bambina dal suo villaggio, convincendola a seguirmi con un facile inganno. Arrivati nel campo esterno, l'ho consegnata ad una collega, che le ha applicato un collare e se l'è portata via. La piccola era tutta contenta, pensando di andare verso una bella avventura, e l'ho lasciata così. L'impresa m'è valsa una maschera maligna nell'inventario, più una certa stretta al cuore. Stavo per ricaricare il salvataggio xD

    maxlee
    Se Dante fosse nato oggi nella sua Divina Commedia avrebbe inserito un girone apposta per quelli che non hanno ricaricato il salvataggio xD

    Bella testimonianza... io e i miei cani randagi dell'esempio andiamo a nasconderci.

    xPeter
    Ahahah, vero, la mia anima è dannata, e tutto questo solo perchè non avevo voglia di farmi un ulteriore viaggio per la mappa di Fallout3 xD
    max, tu invece andrai in paradiso con una muta di cani randagi. Perchè li hai risparmiati, vero? xD

    maxlee
    Nu, a me mi metterebbero nel girone accanto al tuo, perché se in generale non assecondo mai i "cattivi", anche vero che se le esigenze lo richiedono sono pronto ad osare. Per dire, appena dieci minuti fa ho conosciuto biblicamente il personaggio femminile più oscuro di DAO e per avere la sua approvazione e raggiungere lo "scopo", le ho promesso di compiere un atto perlomeno discutibile (che non spoilero) senza tante domande "faresti questo per me?" *seguono numerose opzioni fra cui richieste di chiarimienti&C* risposta secca "ceerrrrtoo! *.*" Conseguenza *branda e trofeo* e naturalmente atto ignobile da portare a termine. Non bastasse con ancora la stuoia della strega attaccata alle chiappe sono andato a fare il provolone con l'altra presenza femminile nel campo, mentendole spudoratamente su dove fossi stato " non ero io, magari hai sentito qualche animale nel bosco" ricevendo oltrettutto le sue scuse per l'insinuazione. Il prezzo del successo con mezza anima digitale ceduta al maligno xD

    maxlee
    Parlando di versioni su piattaforme diverse, pensavo che forse sarebbe meglio acquistare DAO per PC. Su console fa la sua porca figura mantenendo la maggior parte delle caratteristiche che lo rendono un grandissimo prodotto. Però secondo me pecca lato combattimenti e considerando che si tratta di una parte importantissima del gioco, compromessi come non avere una schiera di tasti disponibili e soprattutto una visuale più ampia, non permettono di ricavare il 100% di goduria disponibile. Il pad è programmato in maniera brillante, ma la latenza provocata dai numerosi passaggi tra le icone si sente, come la visuale limitata che diventa nulla quando si lanciano potenti magie d'area (effetto nebbia a gogo) Poi ci sarebbe anche discorso il mod. Insomma se potete scegliere (macchina decente, attitudine mouse/tastiera, non siete malati di trofei e sbrago da divano) andate di versione PC.

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  9. A riportare tutti i commenti sparsi, vien fuori un mezzo casino. Se ricapita o si mette direttamente o si lasciano dove si son scritti la prima volta (come per i commenti su fallout3 che non mi sento di toccare). Se non altro il blabla di queste settimane su DAO ora sta quasi tutto insieme.

    Intanto lato giocogiocato, mi trovo nelle fasi finali, impegnato in una difficile decisione che non posso riportare a meno di spoilerare rovinando il gioco a chi non l'ha provato.

    Credo che questo fine settimana lo porterò a termine nonostante diverse quest di contorno da completare. Dopo decine di ore riesce ancora tenere viva l'attenzione e lo fa alla grande. Bene così.

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  10. Il sistema di combattimento com'è?
    Ho intravisto qualche video è mi è sembrata una impostazione da rpg piuttosto old-style.

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  11. Il sistema in se non so come definirlo: più che old school direi “classico” come nella maggior parte dei giochi in cui sono presenti delle skill da attivare; ad esempio dentro MMORPG con la variante che vivendo la cosa con i bot anziché con umani, sei costretto a utilizzarli di persona o a programmarli.

    Parlando da mago e semplificando un po’ la questione:
    arrivi di fronte al bersaglio, pigi tasto per congelarlo in modo che non ti venga a contatto perché se no ti sbraga, pigi tasto per fuoco, pigi tasto per boccione di mana, sganci bomba di fuoco, pigi per boccione di cura, ti sposti sui bersagli successivi.

    Secondo me, non è un sistema che verrà ricordato negli annali del videogioco, però come in altri millemila giochi simili funziona il giusto, senza darti enormi soddisfazioni (qualcuna), ma perlomeno permettendoti di arrivare alla fine.

    Anche se non viene detto in via ufficiale, ci sono due versioni (pur restando identiche di base: non si tratta di un altro gioco): per PC potendo allontanare la visuale muovi i tuoi personaggi uno alla volta (li “piazzi” dove pensi sia utile che stiano) e man mano li selezioni compiendo personalmente le loro mosse.
    Per console la maggior parte delle volte è inutile perché la visuale è limitata, perciò hai una visione delle cose piuttosto ristretta il che suggerisce una maggiore potenza di fuoco a discapito della finezza tattica.

    Il modus operandi classico è quello di tenere dietro i compagni bot, andare avanti a richiamare i cattivoni e “in diretta” spararli addosso l’impossibile.
    In pratica, a parte strategie base come lasciar davanti il tank e dietro il mago, usare il ranger per disattivare/attivare eventuali trappole, vai di forza bruta “programmando” preventivamente i tuoi alleati con una serie di comandi preimpostati:
    es condizione, alleato più vicino – usa sbudella oppure mana 20% - usa boccia d’energia apposita o magari invitare l'arciere di gruppo a far fuori i suoi avversari omologhi dalla distanza

    In diretta usi solo il tuo PG salvo intervenire in casi particolari, vestendo i panni dei compagni tramite la pressione dei tasti dorsali.
    Parlo di modalità facile/normale perché a quelle più elevate (quando entra in gioco anche il danno per gli alleati) la cosa andrebbe gestita completamente “a mano” e in pausa (anche se si perde dopo ogni singola mossa). Personalmente lo trovo quasi impossibile da mettere in atto o perlomeno frustrante se moltiplicato per le millemila battaglie presenti.

    Diciamo che è come se tu combattessi da solo con degli aiuti offerti dai PG che ti accompagnano - bot programmati e "abitabili" in caso di bisogno - ne più ne meno di questo.

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  12. Intanto l’ho finito dopo una serie di maratone assurde che neanche un bimbominkia. Le statistiche finali parlano di settanta ore e 94% del gioco portato a casa. Le impressioni positive sono tutte confermate: il coinvolgimento rimane vivo fino alla fine, comprovato da quella sorta di malinconia che solo i videogiochi di una certa caratura generano durante i titoli di coda. Di seguito impressioni sparse con tutti i limiti dovuti alla scelta di non spoilerare nulla.

    - Il gioco è completamente doppiato (in inglese) al punto che i sottotitoli sono assenti di default (per questi c’è l’opzione sopratitoli, anche in italiano, oltretutto con una magnifica localizzazione). Non l’avevo ancora riportato perché da uomo moderno che non ha vissuto i film muti, ho dato per scontato che fosse “normale”. Nei videogiochi, soprattutto in questo genere dove la mole di testo è immensa, non lo è. Sempre riguardo il coinvolgimento, questo fatto gioca un ruolo fondamentale anche per merito delle ottime interpretazioni, grazie alle quali si formano delle personalità che il solo aspetto grafico non riuscirebbe mostrare.

    - Compromessi, è la parola d’ordine che hanno reso più “reale” l’approccio alle situazioni. Per alcuni un bene, un po’ meno per tutti quelli che entrano nei mondi digitali cercando di sfuggire alle ingiustizie “reali”. Alcune scelte andavano prese per forza nonostante le opzioni a livello morale fossero discutibili in ugual modo. E bon, diciamo che la “rabbia” che deriva da dover appoggiare personaggi che si ritenevano dei mentecatti, può essere considerato uno degli aspetti legati al coinvolgimento.

    - Nonostante la forza considerevole raggiunta nelle fasi finali del gioco, la sensazione d’apatia che in genere provoca questa condizione, non sopraggiunge. Il potere implica responsabilità, quindi in qualche modo se anche ci si sentisse degli dei in terra, resterebbe il limite legato alla coscienza, al mettere in atto scelte sbagliate che prive della scusante legata all’inevitabilità del fato, ricadrebbero tutte sulle nostre spalle. Per dirla in altro modo, se decido di salvare qualcuno – e posso farlo poiché so’ forte – poi ciò che costui farà rimarrà sotto la mia responsabilità e coscienza. Spesso essere liberi, privi di debolezze, insomma poter scegliere è una condizione che include altrettanti aspetti negativi quanto non poterlo fare.

    - i combattimenti restano accettabili, ma in alcuni casi andare ad abbassare il livello di difficoltà è più che una tentazione. Troppa confusione in campo, pausa che non funziona come si potrebbe immaginare (dopo ogni stop riparte, quindi spesso è un continuo pigia pigia per fermare l’azione… sempre se non si decide di andare in diretta e di forza bruta).
    Il sistema di skill è molto interessante, e almeno all’inizio è piacevole sperimentare scegliendo diverse combinazioni; anche se come sempre, trovate le tre skill che vanno per la maggiore, le restanti 50 servono solo per abbellire l’apposita bacheca che le contiene.


    Ora mi resta la caccia ai trofei/obiettivi, e poi boh. Nonostante dopo questa scorpacciata non so se avrei voglia di ripartire subito con un altro titolo d’impostazione simile, l’invidia per i boxari che questo mese avranno il loro DAO fantascientifico in Mass Effect 2 è tanta ^^’

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  13. Il combattimento se non ho capito male e' quello di Baldur's Gate, un poco raffinato: alla meccanica di "pausa strategica" in cui si mettono in coda azioni che poi andranno eseguite quando si riattiva lo scorrere del tempo, si e' aggiunta la possibilita' di scriptare il comportamento del party. A quanto pare su console questa pausa e' mezza automatizzata, ma la cosa crea piu' problemi che altro.

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  14. Esatto, la pausa è meno tale di quanto dovrebbe essere. Una via di mezzo scomoda. Personalmente non sono riuscito a gestirla in nessun modo, preferendo andare di attacco diretto - pigiare le skill che avevo messo nei sei tasti programmati - ogni volta che mi è stato possibile (a parte "boss" oppure ondata più corposa delle altre, quasi sempre).
    C'è anche da dire che in questo gioco il mago (che avevo) - se nelle opzioni si elimina il danno che si può causare ai propri compagni - è un PG fuori parametro. Con le skill giuste fa la maggior parte del lavoro; due maghi in party poi è strage continua.

    Qualche consiglio random:

    - in questa tipologia di gioco “persuasione” è fondamentale; vi offre una maggiore possibilità di scelta, di dialogo, oltre che permettervi di fuoriuscire dalle situazioni più caotiche.

    - se decidete di non interpretare direttamente la figura del ladro, portatevene uno appresso. Le serrature chiuse sono tantissime; la maggior parte delle volte contengono fuffa, ma solo per quelle poche preziose ne vale la pena, soprattutto quando nascondono oggetti utili allo sblocco di quest e similia.

    - giocatelo d’istinto, almeno al primo giro evitando di spoilerarvi situazioni che si basano proprio sull’effetto sorpresa.

    - se siete dei completisti o cacciatori di trofei, tenete presente che la prima città che incontrerete potrebbe diventare inaccessibile, perciò fate tutto il da fare quando ci arrivate, in caso contrario potreste perdere delle situazioni interessanti.

    - i truKKi non andrebbero usati, ma se uno decidesse di farlo ne esistono un mare per PC e solo alcuni per console. Uno in particolare lameroso come pochi altri, è utile per l’accumulo di soldi che comunque nelle fasi avanzate non sono un problema (a meno che siate dei collezionisti compulsivi desiderosi di conservare ogni singolo oggetto trovato nel gioco).
    A questo proposito sarebbe cosa buona e giusta installare fin da subito il DLC “Picco del soldato” disponibile in alcune confezioni o scaricabile a pagamento, che offre sia quest aggiuntiva che baule infinito (anche se averlo credo incida sulle dimensioni del salvataggio e relativo tempo impiegato per accedervi, già lungo di suo).

    - se vi servisse aiuto per qualcosa (compreso conoscere truKKo citato), chiedete; cercherò di darvelo come l’avrei voluto ricevere ossia con meno spoiler possibili ^^

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  15. Uhm, anche a leggerne 'sto combat system sembra non faccia per me.

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  16. Anch'io temo di no xD però ormai sei circondato, come io lo sono di action: prima o poi devi cedere agli RPG o GDR antichi che siano ^^' Tanto vale farlo con roba che se non altro ha della buona sostanza e un sistema di crescita che non pesa (non dovrai mai andare in giro a fare dell'ammazzamazza gratuito, al massimo del'ammazzamazza per andare avanti).

    Beh comunque tu hai anche 360, considerando che da quanto ricordo Mass Effect lo digeristi in qualche modo (ci cadesti dentro, se non ricordo male le parole lette nel forum che fu), immagino che Bioware per Bioware preferiresti puntare in quella direzione. Anche perché DAO sta ancora in piena zona 50 euri e per un titolo a rischio rigetto sono decisamente troppi.

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  17. Sì, andrò direttamente di Mass Effect 2, che lì il battle system è per lo più action, così non si sbaglia. Tra l'altro ho letto i punti salienti di una primissima recensione; dicevano che rispetto all'esordio la main story non è poi così soddifacente mentre le quest secondarie ed il mondo di gioco sono stati approfonditi e rullano di brutto.
    Direi che un nuovo compromesso di questo genere mi ispirerebbe più di quello originale.

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  18. anch'io consiglierei a xPeter de lassa' sta', ma se proprio vuoi dargli un'occhiata prendi la versione PC. Mass Effect 2 ce l'ho nel mirino anch'io, ma sono abbastanza sicuro che non riusciro' ancora ad avere una 360 e relativa postazione per fine mese

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  19. Mentre vi godrete MEII io ripiegherò su White Knight dei Level 5 mica cazzi ^^

    Se tutto va bene a febbraio si torna a cazzeggiare online.

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  20. Ho visto che in lista mi mancano pochi trofei, ma pesanti a livello morale come quello del rapporto con il tank cavaliere o LV venti con ladro e war che come mansioni non mi piacciono tantissimo. E poi tutte le altre origini: cinque, di un'ora e mezza ciascuna, credo, non ricordo quanto è durata quella del PG principale che ho finito. Ad ogni modo sono da considerare un buon esempio di appendice post fruizione. Ora provando a partire con personaggi/razze/mansioni che ho solo incontrato, posso comprendere meglio alcune sfumature. Un ottimo modo per tenerti ancora un po' in gioco e anche da lodare perché di questi tempi le avrebbero potute segare e vendere come contenuti aggiuntivi a pagamento.

    (da lodare si fa per dire; gente che vende a parte i "bauli" contenitori sarebbe da fucilare ^^' Come per il gioco online, solo che almeno in quel caso possono giustificarsi con il maggior spazio che vai ad occupare nei server con le tue cianfrusaglie, ma per un gioco offline è solo speculazione)

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  21. Segnalo per chi non desidera comprare DAO alla cieca e magari preferirebbe leggere prima una rece-descrizione molto più dettagliata delle due righe riportate nel post, il link dove c'è molto e anche di più. Diciamo che se non siete convinti dell'investimento - ergo non state andando a comprarlo - potete avvalervi del lusso di raccogliere maggiori info anche a discapito di sorprese generate da un eventuale salto nel vuoto. Nel caso, il testo linkato è piuttosto esaustivo.

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  22. Ho appena preso il platino. Dopo un mese intenso può finalmente lasciare la console e andare a riposarsi nella sua bella custodia in attesa di DLC funzionanti.

    Il 100% non è stato difficile; se il gioco piace basta comportarsi di conseguenza - es. visitare tutte le aree, fare quest ecc - e già con il primo giro ci si ritrova a buon punto. Con il secondo (giro e PG) e con la scusa di vedere le alternative disponibili si completa... a parte un trofeo, quello relativo al terzo PG da portare al livello 20. Ecco questo è stato piuttosto pesante, perché il da fare era stato già fatto da vedere visto e se poi non ho scelto quello per due volte (il war) è stato proprio perché non mi piaceva.
    Va beh, diciamo che un giro fatto bene e con passione è perfetto, due sono buoni per i completisti, ma tre sono troppi per chiunque, almeno quando ravvicinati (probabilmente intrapreso fra un anno sarebbe stato diverso).

    Eh niente, ora dopo tutta questa passione spesa mi merito il riposo del gueriero o del mago che sia ^^'

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  23. Sono tornato dentro DAo e precisamente nella corposa espansione Awakening una in linea con la bontà che caratterizza il gioco principale (leggi: se ti è piaciuto DAO amerai tornarci, in caso contrario, beh è ovvio).

    Da un certo punto di vista risulta persino migliore perché la consapevolezza di avere a che fare con una porzione di gioco anziché con una versione da decine di ore, spinge ad assaporarla in modo più intenso, ad esempio senza l’ansia da traguardo o le fasi di stanca che caratterizzano un lungo viaggio di 70 ore.

    Ho letto che alcuni la considerano sbilanciata con i personaggi importati dalla storia principale troppo forti. Personalmente lo considero un motivo in più per ritenerla una grande esperienza. Prima di tutto è coerente con la storia: abbiamo affrontato pericoli immani, ne siamo usciti più forti in tutti i sensi, perciò perché non godersi questa condizione e non approfittarne anziché desiderare di essere nuovamente dei pivellini in balia del destino? In questo caso quando incontriamo un cattivone di un certo calibro, possiamo decidere se affrontarlo o mostrare magnanimità, non come in precedenza rinunciare allo scontro perché ne saremo usciti con le ossa rotte. Con questo sistema ogni decisione è veramente tale e soprattutto come scopriremo ben presto, da un grande potere derivano grandi responsabilità. Poter decidere cambia letteralmente l’approccio. Naturalmente per essere efficace bisogna prima aver mangiato la polvere. Insomma è ottima perché breve, piacevole perché sbilanciata a nostro favore solo se si è già vissuto la parte lunga e da sfigati.

    I “nuovi” compagni di viaggio mantengono una caratterizzazione interessante, così come la storia e i dialoghi eccellenti pregni di risposte che stupiscono perché rare in un videogioco. Nessuno però sembra eccellere o raggiungere le vette del filone principale, a parte casi particolari sia riguardo i personaggi che i singoli episodi.

    Gran bel pezzo di software, consigliato senza indugio, o quasi. C’è da segnalare il prezzo – 40 euro - piuttosto alto... anche se si può sempre andare di borderline e ripiegare sulla condivisione.
    Come i altri casi simili mi sarebbe piaciuto vederla venduta singolarmente per far assaporare agli scettici la bontà di DAO. Sempre più convinto su questa versione dei giochi, porzioni vendute separatamente in grado di divertire e intrattenere oltre che mostrare le potenzialità del titolo: se le demo a pagamento paventate da EA fossero di questo calibro, potrei persino votare a favore.

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  24. Ciò che mi sta mancando in questa seconda tornata è la possibilità di dire la mia, letteralmente. Premesso che accetto il numero limitato di scelte perché non può esserci una soluzione diversa, se la prima volta ho interagito con piacere con le ottime opzioni di dialogo (la qualità è ancor più evidente quando si ripassano), questa volta avrei voluto personalizzarle. Ad esempio parlando con un tizio invece di utilizzare le affermazioni prestabilite mi sarebbe piaciuto avere solo una linea guida – alleati!, scendi a compromessi!, attaccalo! – sopra cui scrivere la frase che avrebbe fatto scattare la conseguente azione scriptata. In questo modo avrei davvero scritto la mia storia pur dentro i confini prestabiliti. Non credo sia così impossibile da realizzare considerando che alla fine si tratterebbe di meri sottotitoli, possibilmente esportabili in un file di testo per essere successivamente condivisi. O magari sì, non conosco gli aspetti tecnici della questione. Diciamo che fra i desideri di libertà che possono nascere mentre giochi nei GDR, mi sembra il meno surreale.

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  25. L'ultimo DLC (WitchHunt ) in ordine di tempo e molto probabilmente in assoluto, è solamente discreto. Detta semplice, è un pezzo di gioco strappato al filone principale (all'epilogo) e venduto a parte, un episodio che nelle intenzioni avrebbe dovuto svelare una parte della storia lasciata in sospeso. Mantiene la qualità complessiva del prodotto (e per forza ne fa parte in tutto e per tutto), ma non raggiunge lo scopo perché non svela una mazza. Neanche ci prova basando tutta la situazione su una concatenazione di scontri con tanto di boss finale; insomma una di quelle belle trovate commerciali che portano soldi sicuri in cassa perché è quasi impossibile che gli appassionati non sgancino gli euro necessari "per sapere". Nel punto clù alcuni dialoghi mi sono sembrati persino incongruenti considerando le scelte fatte con il mio personaggio.
    Bah, inutile aggiungere altro: chi giocherà DAO ci avrà a che fare al 90%, come è giusto che sia alla fine, quindi sconsigliarlo sarebbe inutile. Se non altro non è pessimo come DLC Ostagar venduto più o meno allo stesso prezzo. (5/7 euro non ricordo).

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  26. Altro DLC (Leliana's Song), altro rapido commento. Come si sarà intuito leggendo quanto postato finora a riguardo, qualsiasi sessione aggiuntiva ha senso solo se si è arrivati in fondo. Lo scopo in teoria sarebbe vivere un episodio extra che compensi o amplifichi la conoscenza dell’ambiente in generale, quando non dei compagni finti o avversari.
    In pratica è solo un modo facile per spillarti soldi a te utente appassionato di DAO che leggi (e se non lo sei diventalo :sìsì).
    Ma non è questo che volevo dire, piuttosto che qualsiasi opinione in proposito è per forza di cose legata alla propria esperienza. Di solito per non rovinare le sorprese sarebbe bene non citarla, in questo caso faccio un’eccezione tanto non svelo nulla di importante.

    Premetto che nel mio caso la tizia è diventata consorte del PG/alter ego dopo una tresca finita in modo quasi drammatico (:O). Però per quanta stima abbia provato nei suoi confronti (la vecchia non me la dava mentre l’altra – *censurato per spoiler* - quindi non è che avessi moltissima scelta a meno di voler sperimentare ^^'), ‘sta Leliana parlava parlava – azz se parlava – perciò la maggior parte del contenuto del DLC per me era una questione più che risaputa visto che in mezzo a quel blaterare ci ha ficcato pure quel particolare episodio. Considerando quanto ha ingigantito la storia, “riviverne” una parte nei suoi panni non è stato certo lo sturbo videoludico del secolo…

    … tutto qui, tanto anche in questo caso – come nel precedente e in tutti gli altri a parte Awakening – che vi si metta in guardia o meno sulla sua bruttezza, vorrete giocarlo. Bastano due ore, massimo due e tre quarti e potrete tornate a svolgere attività più sensate.

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  27. Dimenticai di risponderti... tecnicamente la cosa di dare tre risposte "template" da riempire col proprio testo non credo ponga nessun problema (e' come quando si sceglie il nome del personaggio, si salva in una variabile ed e' finita li'). Altro paio di maniche sarebbe far effettivamente riconoscere al programma il significato di quelle parole, al di la' del significato "template".
    Visto che di DaO continua a fregarmene relativamente xD Lo scrivo qui per fare il sacrilego: se prendo PS3 continuero' a non calcolarlo, ma magari ripesco FFXIII, sisi.

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  28. Bene, allora c’è speranza ^^ Già ora alcune risposte rendevano esplicite le intenzioni, si tratterebbe solo di farle realizzare all’utente. Es.

    (persuasione) FFXIII si trova sotto o vicino ai venti euro. Ma DRAGON AGE È il Final Fantasy del 2010. Te lo dice un confratello della setta di Aerith (in realtà Tifa, ma appartengono pur sempre alo stesso ceppo). Fidati :)

    (attacca) tu sei la gomma io la colla! (cit)

    (ruffiano) se giochi DAO su PS3 metto una buona parola con la belloccia della compagnia (finta di DAO); ti passo le info per portarla in tendas in tre mossas


    Eccetera. Non per forza brutte così eh xD
    Come dicevo la premessa sul senso della frase da inserire spesso è presente già da ora. Tagliando la testa al toro si potrebbe mettere come opzione da utilizzare solo nella seconda tornata (e come DLC così li facciamo ancor più ricchi e contenti). Al limite lasciando le risposte preimpostate come linee guida da modificare. Chiaro, spetterebbe all'utente cercare di fornirle in modo che tutto resti di senso compiuto. In un certo senso sarebbe quello lo scopo esplicito dell’opzione, l’implicito farlo mettendo giù la propria storia, approccio alle questioni, interpretazione. Un plus insomma, con molta probabilità non sfuttato da tutti, come capita in generale per la maggior parte degli editor.

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  29. Non è un comportamento folle parlare a oggetti inanimati? Solo quando non ti rispondono (cit.)
    Può essere questa scambio di battute presente nei dialoghi di DAO che riassume bene lo spirito complessivo del gioco. Nel caso specifico del DLC “Witch Hunt” con la variante “… da folli continuare a parlarci nonostante le risposte completamente insensate". Era questa la sensazione che si provava mentre s’inseriva l’ultimo tassello legato alla trama principale.

    Con un po’ d'amarezza per il ritardo (testarlo prima di appiopparlo agli utenti probabilmente pareva brutto) è uscita la patch che rimedia allo scempio, almeno in parte. Lo scambio di battute finali resta blando, però ora perlomeno coincide con le scelte prese durante le ottanta e più ore di viaggio.
    Può sembrare un particolare di poco conto, ma solo se s’ignora che sarà proprio questo il salvataggio da cui esportare il proprio PG nel Dragon Age II.
    A conferma della frettolosità con cui è stato confezionato, basta riportare il contenuto della seconda parte della pezza, quella che ora crea automaticamente il salvataggio in questione. Prima della patch non salvava :O

    Riassumendo: hanno venduto l’epilogo al di fuori del gioco senza che questi corrispondesse a quanto vissuto con il proprio PG, offrendolo come un ponte levatoio per arrivare a DAOII, ma inagibile perché non è stato abbassato.
    Ora rigiocandolo va un po’ meglio, però che caz è stato un brutto episodio. L’avessero regalato forse un po' di clemenza si sarebbbe potuta applicare; chiedere dei soldi implica un minimo di responsabilità in più.

    Detto ciò, tutto bene. Personalmente ho finito la seconda tornata. Sommando i due giri completi arrivo vicino alle 200 ore senza far tutte le quest o leggere tutto il codice. Non si può dire che non l'abbia gradito ^^

    Per chi volesse entrarci in questo periodo è in uscita la confezione che comprende l’avventura completa, di pezzi e pezze aggiuntive.
    Il 29 ottobre Dragon Age Ultimate Edition (35£ non multilingua nei siti UK). Al massimo si potrà puntare sulla versione base che dopo l'uscita della combo dovrebbe scendere ai minimi assoluti.

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  30. Dopo tanto blaterare sul primo capitolo, potevo non ordinare la signature edition di Dragon Age II?
    Ehm sì... potevo, ma non l'ho fatto xD

    Con in mente le rassicuranti parole del tawernicolo Koji che mi faceva notare quanto eravate moltissimamente interessati a DAO qui dentro, vi ricordo che la possibilità per questa sorta di limited sulla fiducia, scade l 11 gennaio. Affrettatevi che poi ricominciano le feste e ve lo scordate :sìsì:

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  31. Facessero un porting per console decente potrebbe anche interessarmi. A proposito di mandare off topic qualsiasi cosa su Dragon Age xD leggendo in giro di Two Worlds II sembra proprio il classico titolo riempitivo, aspettiamo qualche altro parere e magari una demo

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  32. Sicuramente DAODUE sarà molto più gioco di picchiare che gioco di parlare, il Mass Effect del fantasy o ancor meglio, un nuovo Jade Empire. A proposito, se esce fra le offerte di Steam lo prendo al volo; non ho scordato il consiglione (perché io li ascolto i consigli, io! xD)

    OT x OT, poco fa ho iniziato Mass Effect Uno. Shepard personalizzato sull'orientaleggiante che provolona la prima femmina capitata a tiro (tanto per cambiare il mio approccio al genere). Fasi iniziali non male; a differenza di altre occasioni simili spero non duri tantissimo, perché per giocarlo devo rompere palle di PC altrui e posso farlo fino a un certo punto.

    Ok, per TWII cerchiamo altre info. Anche a me puzza di compromesso, però se a breve non dovesse esserci in giro altro (ambito console) mi sa che dovremo turarci il naso; un prezzo migliore dei settanta aiuterebbe tantissimo in questo senso.

    Tanto per mandare ancor più fuori giri lo spazio DAO: il cattivissimo Demon's Souls come è percepito? È sceso sulle 20£

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  33. Demon's Souls ha vinto il premio piu' controller scagliati contro il televisore di Edge, usato sta ancora a prezzi alti quindi probabilmente val la pena di prenderlo solo per collezione xD Un bell'action RPG mi ci starebbe proprio anche se e' noto che sono allergico alla difficolta'.
    TWII la cosa che mi preoccupa e' che ho letto che il combattimento e' palloso, inoltre pare che non ci sia una vera e propria classe stealth che e' quello che mi diverto a giocare in questo periodo. Pero' per ora sono tutte recensioni di testate minori, quindi aspettiamo Eurogamer (Edge ha gia' dimostrato di odiare profondamente il genere).
    Dicevi che DAO2 sara' piu' hack'n slash? Da dove viene sta cosa?

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  34. Da qualche anteprima circolata in questi mesi e ipotesi in parte confermata dalla precisazione Bioware riguardo il fatto che su PC i combattimenti manterranno la stessa indole strategica del precedente. Su PC però, quindi su console lasciano intendere un cambiamento in tal senso. http://www.eurogamer.net/articles/2010-12-17-bioware-pc-dragon-age-2-is-strategic

    Neanche sbagliata come scelta: su console con un mago te la cavavi ugualmente perché lavorando dalla distanza in qualche modo mantenevi chiara la visione della battaglia, mentre con un'altra classe come il war non avere una visuale isometrica era un handicap notevole. A me personalmente non dispiace perché comunque ho mantenuto un atteggiamento molto più grezzo e basato sulla potenza che affine alla strategia.
    In ogni caso niente di certo, anche perché nei filmati che circolano fanno di tutto per non mostrare mai il gioco.

    Su TWII ho letto anche di clamorosi bug che bloccano per sempre determinate quest (e presumo l'avanzare nell'avventura); sta facendo di tutto per non farsi comprare ^^

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  35. P.S. correggo il niente di certo..., ero rimasto indietro.
    http://www.eurogamer.it/articles/2010-11-05-dragon-age-ii-hands-on_7

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  36. Metto due appunti in questo post, poi nel caso dovessi trovare stimoli e robe decenti da riportare sul giocato di Dragon Age 2, andrò di spazio dedicato.

    Fin da subito è chiaro che sarà difficile parlarne senza cadere in mille contraddizioni. Non necessariamente interne al gioco, ma legate alla percezione che si ricava nei confronti dei cambiamenti apportati. Le migliorie al sistema di controllo e ai combattimenti in generale, mettono la parte video giocosa in primo piano, la esaltano oscurando indirettamente la parte passiva riservata all’esperienza di ruolo, alla vita vissuta in quel mondo. Se si combatte tanto e in modo discretamente coinvolgente, va a finire che si ricorda maggiormente la pratica del "patapim patapum" piuttosto che i dialoghi o le caratteristiche interiori dei compagni di viaggio.

    Siamo vicini, anche se con proporzioni diverse, al confronto (DA:O) Fina Fantasy 7 con (DA:2) Final fantasy XIII. Il primo macchinoso e per certi versi pesante nella fruizione, ma nel ricordo "profondo". Il secondo semplice, fluido nell’andare, ma potenzialmente vacuo e sterile una volta tirate le somme e ottenuto un risultato finale.

    A me FFXIII durante la giocata non era dispiaciuto. Questo DA2 mi sta piacendomi. E molto. Ho persino alzato il livello di difficoltà, scelta fondamentale per capire il mio gradimento per le parti "manuali", quelle strettamente giocate.

    Lato "esperienza" servono più info: per ora mi rincresce la scelta di suddividerlo in capitoli. Durante l’azione non ci pensi, però nel momento in cui stacca sul presente e compare in video il narratore, il fastidio per questa sorta di discontinuità narrativa (sia del gioco che della nostra storia), si fa sentire.

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  37. (DA2) Non ho resistito e la voglia di condividerlo mi ha fatto sbirciare qualche commento. Ho trovato tanti utenti arrabbiati. Non capisco. Mi sento solo soletto anche a sto giro :(
    Perché la maggior parte delle volte sono in disaccordo con i più? Lo sto adorando, è un'esperienza gdierrosa gradevole. In questa prima fase se possibile le quest riescono a essere persino più interessanti perché legate a vicende umane, familiari (DAO iniziava con l’omino all’inferno se partivi come mago), addirittura attuali, coerenti con quello che sei (me, mago perseguitato).

    Forse è un po’ facile, soprattutto se si è raccolta tutta la chincaglieria offerta come extra (legata alla Signature o all’iscrizione al social Bioware, iscrizione account EA, gadget provenienti dal precedente capitolo, per aver giocato la demo, roba di Facebook sia il gioco flash che quote vari ai messaggio di spam). Bisogna alzare il livello di difficoltà stando attenti alla discontinuità che si viene a creare. Insomma o è facilissimo o è discretamente impegnativo con picchi rognosi che possono infastidire leggermente, non all’altezzza dei migliori giochi action, ma non è un gioco action. La parte dei combattimenti su console non era un gran che neanche col primo, la consideravo routine, qui perlomeno è divertente.

    I riferimenti al primo, come accennato da Vic in OT, sono presenti; a volte in modo sottile, altre volte più massicce con riferimenti diretti a personaggi già incontrati, in ogni caso accenni ottimi e coinvolgenti.

    Più avanti ci sarà un momento in cui si sgretolerà all'improvviso? Si parlerà male di una parte successiva? Non so.
    Per ora come dicevo all’inizio mi sento uno dei pochi "fan" che non hanno iniziato a dare di matto per la "semplificazione", che di fatto mi è sembra abbastanza funzionale e accettabilissima. Anzi, mi espongo: la appoggio esplicitamente (come sistema di un capitolo secondo: sono contento che il primo sia stato quel che è stato).

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