martedì 5 maggio 2009

Clangore punk dei moti nel cenozoico indie


Un titolo i cui aspetti salienti possono essere riassunti per paragoni e mescolanze. Lo stile, il tono e le suggestioni sono un punk etnico-barocco, alchimia di Psychonauts e Morrowind. Il gameplay trova espliciti modelli in Dark Messiah e Double Dragon; del primo – di cui condivide l'engine (Source) – ripropone inoltre la visuale full-feedback in prima persona, l'approccio al combattimento, nonché una certa enfasi qualitativa posta sulle animazioni del corpo in movimento.

Il conflitto intestino di una famiglia allargata, tra le più prominenti di Zenozoik – la città semicivilizzata che prende il nome dall'era degli sconvolgimenti, dell'avvento del diverso.
Il soggetto e ancor più lo scenario sono notevoli, ma il loro gusto è biunivocamente destinato a certi palati – palati che amano il deforme, il caricaturale, il grottesco, il surreale.
Narrazione e dialoghi, sfortunatamente, appaiono visibilmente più incerti: pur essendo al di sopra della soglia di sopportabilità, si ricava l'impressione – forse veritiera – che essi abbiano costituito un ostacolo allo sviluppo del gioco anziché un momento dello stesso.

La forma mentis di Double Dragon nel corpore sano di Dark Messiah.
Alla prova del ludo, Zeno Clash si presenta come un'iterazione generazionale degli antichi picchiaduro a scorrimento. Il trascorrere dell'avventura alterna combattimenti episodici ad esplorazioni d'assalto, ponendo l'alter ego in situazioni predeterminate che soffrono – in particolar agli occhi del moderno giocatore – di una certa rigidità, se non di asfissia. Le meccaniche di gioco sono semplici e definite; in questo senso sono sì efficaci, ma presentano dei limiti immediatamente percepibili ed offrono una profondità alquanto modesta.

All'ipotesi dell'analcolico molti tra gli enologi, i sommelier rispondono adirati che il vino necessita dell'alcool, che lo struttura. Il videogiocatore può provare una sensazione simile.
La struttura è fondamentale, è portante; a volte, tuttavia, essa viene trascurata. La sua debolezza è squalificante.

Zeno Clash ha un cuore cresciuto nella vecchia scuola degli arcade e trapiantato in un corpo indie next-gen. Quello che manca, però, è uno scheletro.

 

 

Zeno Clash è l'opera prima dell'ACE Team, studio cileno a gestione quasi-familiare originatosi da un nucleo binomiale di modder successivamente insidiatisi nell'industria, a cui è andato aggregandosi un ristretto numero di specialisti.

8 commenti:

  1. Mi sembra doveroso specificare quella che è la mia soggettiva ricezione di Zeno Clash – oltre la sua analisi critica ed emtro il godimento individuale, nonché nel merito di certe considerazioni esterne all'opera di per sé stessa.

    È il primogenito di una software house indipendente nata e maturata in una nazione priva di tradizione videoludica.
    Ha una direzione artistica affascinante ed una caratterizzazione meravigliosa. Per quanto difetti di complessità e longevità, si fa giocare. In questo è a tratti monotono e ripetitivo, ma sa riscattarsi con dignità creando un'esperienza di gioco la quale, vissuta immersivamente, ha un che del volo pindarico surreale in stato di veglia, con brevi sprazzi di lucida brutalità.
    Personalmente, ho apprezzato.

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  2. Sembra proprio uno di quei titoli che stupiscono per la particolarità, ma come si diceva per le opere del Suda, difficili da apprezzare per il videoludogodimento in se. Anche vero che i cambiamenti si mettono in atto "modificando" gli elementi, tentando nuovi approcci, visivi, nel montaggio e così via. E forse, come dici, si tratta di valutare l'esperienza nel complesso, anche quando la struttura di contorno prende il sopravvento sulla considerazione della riuscita del gameplay in se.

    Personalmente, anche in questo caso, la trovo una stramberia non perfettamente allineata ai miei gusti (direi nippocentrici, ma sicuramente verrei smentito ^^"). O forse sto semplicemente equivocando la natura di ciò che dovrebbe offrirmi questo genere di prodotto. Magari penso di dover provare un piacere, sempre e a prescindere, anziché un'emozione - anche negativa - come ad esempio il disturbo per alcune tipologie di esseri antropomorfi.
    Potrebbe essere un'associazione sbagliata (mi manca la prova diretta), ma dall'analisi e alcuni video che ho visto in giro, mi ha fatto pensare ad opere cinematografiche come eXistenZ di Cronenberg, con tutto ciò che riguarda l'aspetto, l'originalità, ma anche la provocazione, il fastidio scaturito da un senso di malessere interiore, a sua volta nato da elementi fantastici con una verosimiglianza troppo accentuata.

    L'analisi che hai fatto, a prescindere, mi è piaciuta molto. Asciutta, con considerazioni secche che danno l'idea di aver centrato in pieno l'approccio da utilizzare per un videogioco del genere. Insomma mi sembra che per parlarne hai sfruttato al meglio le caratteristiche del gioco che si prestavano, ma bisognava pensarci/riuscirci.

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  3. Bel pezzo, concordo con Maxlì.
    Sul gioco in sè io sinceramente non ho visto mai neanche un filmato, anzi è la prima volta che ne sento parlare. Esiste una demo? A parte che il mio portatile già con Dark Messiah ha dimostrato di non digerire granchè il Source...
    Puntare sulla caratterizzazione artistica nei videogiochi pare sempre una scelta "di secondo grado" (e fondamentalmente anch'io lo penso) ma mi riporta alla mente il tempo dei 16 bit, in cui una marea di platform tutti uguali si differenziavano appunto per le scelte artistiche, che hanno decretato il successo di serie come Castlevania e l'oblio di mille altri tutto sommato non molto distanti in termini di meccaniche e bilanciamento. il richiamo alla vecchia scuola quindi alla fine ci sta tutto, ma è anche una cosa a cui i vegliardi come me fanno fatica a resistere...

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  4. Come fa maxlì, prendo nota.
    Lo proverò - in questa vita o nell'altra :D

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  5. Il gioco ha una demo, facilmente reperibile tramite Steam.

    Comunque, no, in Zeno Clash l'approccio al deforme ed al grottesco – che rappresentano anzi la normalità – non ha una carica emotiva importante; nel giocatore, suscita la curiosità piuttosto che l'empatia.
    Ha un che di pirandelliano, in verità.

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  6. Et voilà, mi son documentato e ho provato, non potevo aspettare la vita seguente perchè magari mi spetta un reincarnazione in muflone e addio pollici opponibili.
    In tutta onestà di spirito arcade alla double dragon ne vedo pochino, forse giusto l'uppercut che fa partire l'avversario fornisce una vaga attinenza.
    Tutto il sistema di combattimento melee e la stessa alternanza con l'uso di armi da fuoco ricordano molto da vicino quanto sperimentato in Condemned2.
    C'è in effetti una spruzzata di Dark Messiah ma la caratterizzazione fantasy è anche dalle parti delle Shivering Isles di Oblivion.
    Non malaccio tutto sommato, ma forse 16 euro sono un po' troppi.

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  7. A livello artistico, non ci sono richiami a Dark Messiah (tant'è che non ne ho fatto menzione alcuna); quanto ad Oblivion, si tratta di stili e caratterizzazioni ampiamente differenti.

    Approfondisco la questione dell'arcade, invece.
    Il level design, innanzitutto, propone ambienti che consistono essenzialmente in arene: singoli spazi chiaramente delimitati, alquanto ristretti, direzionali, privi di ostacoli rilevanti, non-interattivi.
    L'esperienza ludica è focalizzata sul combattimento, scevro di elementi tattici e strategici; il sistema di combattimento in sé fa uso di una quantità esigua di mosse ed effetti basilari la cui "complessità ludica" verte sul tempismo. I nemici, accuratamente presentati al giocatore, agiscono singolarmente – o, tuttalpiù, collettivamente in maniera non corale.
    La sopracitata presentazione degli scontri è teatralizzata con un gusto squisitamente arcade; considero in maniera analoga i temi della gang, del gruppo e la dinamica (o meglio, la statica) delle relazioni tra i personaggi.

    A gioco esaurito, la sinergia di questi elementi ha composto un quadro piuttosto preciso; da ciò, il mio giudizio.

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  8. Dark Messiah l'avevo in mente proprio per come anche tu lo tiravi in ballo, voleva essere una conferma ma buttandolo lì prima del fantasy in effetti non lo facevo certo ben intendere.
    Con Shivering Isles (non Oblivion in generale) ci vedo delle assonanze visive, saranno certi intrecci di rami, colorazioni e formazioni fungiformi a ricordarmelo; se riesco a capire come si linka magari posto due screen, quello che intendevo non era certo segnalare un sosia.
    L'analisi sulla vena arcade così sulla carta posso anche dirti che regga perchè certi elementi di contatto ci sarebbero, ma giocando mi son ritrovato quasi paro il meccanismo brawler-shooter in prima persona di Condemned 2 innestato in un contesto diverso, di certo non m'è sovvenuta la "forma mentis" di Double Dragon o Streets of Rage, a parte il menare le mani.

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