mercoledì 26 novembre 2008

Il mio nome è Croft, Lara Croft

Essere una piccola Lara Croft nel 2008 [by maxlee]
"Tutto è piattaforma" direbbe il dio Will White annuendo di fronte alla piccola Lara nintendara, un'approvazione dovuta al suo malsano amore per i giochi versatili in grado di diventare ora un simulatore di vita, ora un rpg, ora un’enciclopedia. Gli sviluppatori Crystal Dynamics devono essere sicuramente suoi discepoli perché quando hanno deciso di riversare l’ultimo capitolo "Underworld" nel piccolo NDS, hanno ben pensato di farlo diventare un qualcosa di diverso dal concetto originale. Il sentore che si tratti di un’operazione discutibile è reso più acuto dal fatto che il primo Tomb Raider divenne famoso proprio perché aiutò l’esplorazione 3d ad affermarsi come genere a se stante e ora ritrovare l’avvenente Lara alle prese con le due dimensioni provoca una smorfia che almeno alla prima impressione risulta giustificata. Alla seconda, rimosso il concetto originale dalla mente in modo da scongiurare accostamenti pericolosi, si può anche cercare quel po' di buono che sembra non mancare. Tralasciando l’inutilità di una storia che nonostante la protagonista femminile non tira come quel crine umano raccontato nell’osceno proverbio dei buoi, troviamo un ambiente 2D da attraversare utilizzando tutte le mosse circensi messe a disposizione nella versione per le piattaforme ammiraglie: salti, ondeggiamenti, arrampicate, accovacciamenti con questi ultimi resi automatici in modo da non inciampare nell’eventuale diagonale bassa e rompigliona della croce DS. Le animazioni sono piacevoli anche se bisogna segnalare il caso particolare della parte finale dell’arrampicata - quando un’atletica Lara si esibisce nella verticale - che a lungo andare sconquassa la pazienza dei più: oltre che rallentare l'azione e perdere la sua funzione pruriginosa – ricordiamoci dell’inquadratura costantemente "di fianco" – diventa surreale quando messa in atto ripetutamente dopo ogni scalino poco più alto del bacino, fastidiosa al pari di un bodybuilder che attizza i pettorali al termine di un qualsiasi sforzo fisico. Gli scenari sono relativamente brevi e possono essere attraversati in maniera spedita con l’unico ostacolo - poco piacevole – dovuto all’incontro con i nemici da abbattere; una pratica a tratti così fastidiosa che a meno di doverci avere a che fare ai fini della storia, si preferisce evitare in toto superando l’antagonista di slancio grazie al lock-On e salto carpiato d’ordinanza. Nel contesto dei giochini d’azione portatili Tomb Raider Underworld NDS non sembra male, anzi; come compagno di viaggio estemporaneo, quello che blatera senza l’intenzione di darti niente e di voler niente in cambio se non dell'intrattenimento fine a se stesso, risulta quasi perfetto.

Essere una grande Lara Croft nel 2008 [by xPeter]
Premettendo tutte le rassicurazioni del caso (piena solidità audiovisiva e di gameplay, gli amanti di Lara stanno in una botte di ferro, etc etc) quello che a me non è andato giù di Underworld (nella versione madre, in particolare quella PC), per stridore con gli elogi tecnici e artistici che se ne potrebbero invece tessere, è probabilmente la sottile ma continua e infida approssimazione del modello base. Collisioni ballerine, compenetrazioncine col fondale, animazioni smezzate, qualche muro invisibile, visuale inaffidabile e così via; non dico che si tratti di qualcosa di macroscopico che mina le fondamenta del gioco, sarebbe quanto mai sproporzionato... Ma a lungo andare, con costanza, l'acqua cheta erode i ponti; certe sistematiche mancanze di rifinitura in un gioco che dovrebbe essere monoliticamente inappuntabile e spaccare il capello in quattro dal punto di vista formale hanno avuto il potere di maldispormi - come già m'era accaduto con l'Anniversary, che dal punto di vista del level design rimane comunque superiore a quest'ultima incarnazione, grazie al materiale ludico ripescato dalle origini.
Rimanendo sul bicchiere mezzo vuoto, ci sarebbero gli imbarazzanti combattimenti, che rischiano di far crollare la sospensione dell'incredulità nel bel mezzo di locazioni lussureggianti e dense atmosfere sonore, e la brevità dell'avventura, circa otto-dieci ore nemmeno tanto valorizzate dal discutibile supporto narrativo.
recensione su Gamesurf
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Essere una Lara Croft in carne ed ossa nel 2008
La modella è Alison Carroll, in un recente servizio fotografico per la rivista T3.



10 commenti:

  1. Non l'ho scritto nell'impressione perché pareva brutto, ma con dieci euro in più si porta a casa la versione "completa" che gira su PC... in quel caso basta avere un portatile e si può giocare ugualmente fuori casa.
    A proposito di "completa", l'analisi al vero gioco di Lara 2008 è quella di xpeter, se si linka inserisce cita si può cambiare il titolo in "multi", magari aspettando che qualcuno provi la versione ps2 che esce a gennaio se non sbaglio... o quella per cellulari? xD

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  2. interessante; in effetti non ho mai pensato che queste conversioni bizzarre (del tipo xbox360-NintendoDS) possano portare a una rinascita dell'action platform; è la migliore delle ipotesi, ma onestamente la vedo abbastanza lontana dalla realtà

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  3. Ho aggiunto\modificato qualcosina questo post dedicato a Lara ^^

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  4. Lara è stata trasformata in un platform bidimensionale alla PoP sin dai tempi del Game Boy Color.

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  5. Hai ragione riguardo il sistema utilizzato fin dal GBC, però credo che in quel caso fosse obbligatorio: ora con un Dementium, o CoD possibili su NDS ho l’impressione che sia trattato di una vera e propria scelta di gameplay, da qui lo spunto per lo stupore… sempre un poco tardivo, il mio rapporto stretto con Nintendo è giovine ^^

    Comunque e secondo me, nel campo dei piccoli archeologi all’attacco, questo TR vince a mani basse sul 3d Lego Indiana Jones. La scelta voluta, obbligata, old alla fine si rivela azzeccata.

    Per le aggiunte, ottime: l'aspetto è un poco migliore di angeolina faccia da schiaffi jolie, anche se ovviamente risulta più anonima della famosa attrice. Un'appunto sul fatto che si veda che è vestita da cosplayer; cioè ha lo stesso tipo di stoffa che la sarta utilizzò per farmi interpretare Marco Polo alle elementari xD: se neanche nella realtà riusciamo a riprodurla in modo credibile, quanto è lontana la credibilità digitale? ^^ Chissà come sarebbe stata se fosse nata in terra nippo...

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  6. Questa (la modella) è imho una delle migliori tra quelle che hanno vestito i panni di Lara Croft; peccato che di per sè in realtà non è che il personaggio abbia questo sex appeal, l'originale metteva in chiaro che ce l'aveva più inespugnabile delle tombe che era solita visitare e nonostante l'Impegno di Eidos è una caratteristica che non si è mai riuscito a toglierle.

    E' vero il passaggio dal 3d al 2d è una pratica vecchia, ma ai tempi del GBC c'erano ancora in giro ottimi titoli di quel genere, o almeno la memoria di quelli passati era ancora fresca... Non avevo ancora venduto il Megadrive XD

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  7. puoi soddisfare la tua curiosità, Max. Il modello poligonale di Lara Croft fu ridisegnato quando i primi episodi PSone sbarcarono in Giappone. L'età si ridusse considerevolmente, e le proporzioni si schiacciarono e deformarono secondo le consuetudini. Non sarà proprio come se fosse nata in nippolandia, ma è un'approssimazione interessante. Ah, per inciso, le fattezze britanniche sono di gran lunga migliori...

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  8. io di Underworld ho provato solo la demo e mi sono letteralmente franati i coglioni a terra a constatare che questa serie a dieci anni (o più) dalla sua nascita non abbia ancora trovato un sistema di inquadrature decente.
    Detto questo la demo era tuttosommato divertente.

    P.S.: la modella piace molto anche a me :D

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  9. > Ah, per inciso, le fattezze britanniche sono di gran lunga migliori...
    Uhm peccato, i tratti nippo nei videogiochi (e in generale) li ho sempre trovati al di sopra di tutto il resto, speravo in un ipotetico miglioramento di una Lara (sempre adulta, niente deformer strani) occhiamandorla, ma se come dici in questo caso non si è rivelata all’altezza me ne farò una ragione ^^

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  10. Tomb Raider Underworld PS3 (ottenuto in comodato d'uso con PSN PLUS). Essendo l'ultimo della serie ufficiale, l'ho ritoccato in questi giorni tentando un percorso d'arrampicata ideale che lo vede accostato agli altri due recenti esponenti del genere: Assassin's Creed 3, Uncharted 3. Curioso come la quantità d'interesse per avanzare nei suoi "dungeon" sia pari alla frustrazione che si prova toccando meccaniche ritenute obsolete. Salti da calibrare, salti sbagliati, assenza di GPS che indica la via o percorsi resi chiari da vivaci colori che evidenziano gli appigli. Tutto piuttosto lento e in parte fastidiosamente macchinoso.

    Però, eh però, il sapore dei "vecchi" giochi (pur essendo il più giovane tra gli anziani) dove rimettere in funzione il cervello in ambito esplorativo, dove l'atto inutile del trasporto di un sasso per trenta metri si percepisce come parte dell'azione complessiva, dove il piccolo passo verticale guadagnato a colpi di trial&error arriva come una reale conquista e non un momento di passaggio tra una situazione (moderna) telecomandata e l'altra, rende piacevole averci a che fare. Sapori perduti, non così lontani come vuole la giocata a qualcosa di realmente retro, ma abbastanza da rivalutare l'attuale situazione, spesso solo apparentemente più snella. Oggi quando si sbaglia un salto si riparte dall'esatto punto dell'errore, una rapidità d'esecuzione ammazzata dalle decine di filmati che fanno contorno o decilioni di omini da sparamazzare per mezzora. Insomma, i "tempi morti" ci sono ugualmente, per uno strano paradosso percepiti meno come tali, ma di fatto ancor meno vivi del trasporto di un sasso di cui ciancio sopra.

    Detto ciò, ci vuole una certa forza d'animo per rientrare in quell'ordine d'idee, per contrastare la pigrizia insinuata in ognuno di noi dal giocare moderno; certo che se cattura e si decide di spendere tempo e sbattimento (per la regola che vuole che tutto abbia un costo) si (r)inizia a godere alla grande.

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