sabato 13 settembre 2008

La storia siamo noi... e vorremo avere la possibilità di raccontarla

La storia è un insieme di frammenti di vita preparati, dati in pasto e digeriti dal tempo. C’è un prima, un durante e un dopo che amalgamati creano un’unica esistenza che attraverso il meccanismo del racconto può esistere più volte nonostante l’unicità dell’essenza iniziale. L’uomo è un maestro in questo genere di “ricreazioni” tant’è che non ha mai risparmiato attenzioni nei confronti dei mezzi utili a manifestarle evolvendoli di pari passo alle sue capacità espressive. È partito da strumenti basati su semplici suoni (racconti orali), poi schizzi visivi (disegno), suoni e schizzi “irreali” riprodotti attraverso un codice sofisticato (scrittura), fino ad arrivare a dei composti questa volta “tangibili” dove suoni, schizzi, immagini in movimento sono stati raccolti e impressi in un solo risultato. Nonostante il termine “evoluzione” l’incremento delle possibilità non si è basato sull’intenzione di sostituire degli attrezzi ritenuti obsoleti, piuttosto sul desiderio di affiancarne di nuovi e proporre delle sfumature che continuassero a perseguire lo stesso scopo iniziale: permettere di (ri)vivere la nostra stessa esistenza e soprattutto esistenze diverse dalla nostra.

Anche il videogioco è annoverato fra i possibili mezzi di trasmissione di fatti già accaduti e da (ri)vivere, però a causa della sua natura interattiva questa caratteristica è spesso oggetto di discussione, soprattutto riguardo all’efficacia in termini strettamente pratici. Nel momento in cui s’interviene su un fatto questi può cambiare diventando un qualcosa di diverso da ciò che era nelle intenzioni di chi l’ha trasmesso. D’altra parte quando per tutelarlo s’impone un’“immutabilità” del messaggio si crea un qualcosa di non interattivo quindi inizialmente difficile da inquadrare come il risultato di un prodotto videoludico. La ricerca di una soluzione al paradosso che genera così tanti problemi a chi sceglie il videogioco - sia come mezzo per raccontare che per apprendere - vanta numerosi tentativi falliti solitamente a causa di una cattiva gestione degli equilibri, che si sia trattato d’incrementate a dismisura le scelte offrendo una storia inconsistente per venire incontro al numero di variabili o ridurle di numero fino ad ottenere una storia profonda e per niente interattiva. Ma c’è chi è riuscito a fare ancora peggio.

Come suggerisce il titolo The Movies era nelle intenzioni dell’autore un vero e proprio editor di storie di natura cinematografica. Scenografie predisposte per accogliere una mole consistente di attori digitali che grazie a delle azioni preimpostate erano in grado di dar vita a delle piccole avventure che spaziavano dal melodramma al comico, dalla fantascienza all’azione poliziesca. Purtroppo però gli autori hanno fuso il concetto iniziale con una meccanica che a loro modo di vedere risultava più tradizionale e quindi più “videoludica”. La parte strategica dedicata alla gestione degli studi cinematografici ha preso il sopravvento sul resto relegando a mero optional le possibilità creative iniziali. La micro-gestione delle strutture con la loro perenne esigenza di manutenzione, gli attori da seguire fino all’espletamento delle funzioni corporali e l’accompagnamento manageriale della pellicola hanno soffocato una struttura potenzialmente straordinaria e priva proprio di quella ambiguità in cui oggigiorno navigano i prodotti videoludici. Un risultato non molto diverso da quanto indicano i primi commenti al recentissimo Spore e le scelte finali che hanno portato un prodotto con tante ambizioni sovversive a vestire degli abiti più consoni a dei canoni videogiocosi acquisiti in anni di rivoluzioni disattese.

Di fronte all’ennesimo passo indietro è facile pensare d'invitare gli sviluppatori a compiere delle scelte diverse, forse azzardate, ma che nel loro piccolo sarebbero in grado di cambiare un intero sistema, di allargarlo accontentando una mole considerevole di Softcore Gamer\Casual\Nuovi Videogiocatori che vedono nel “gioco a video” delle potenzialità spesso castrate dalla certezza della tradizione. Bisogna porre fine al timore che si nutre nei confronti dell’etichetta di non-gioco, soprattutto alla luce di successi come i recenti test mentali, sistemi d’allevamento di cuccioli digitali, editor musicali e altri prodotti fuori parametro che hanno mostrato come anche questa categoria sia degna del termine “Videogioco”. Attendiamo con ansia un The Movies 2, ma lo vogliamo come realmente dovrebbe essere un videogioco dedicato alla creatività e non come dovrebbe essere un videogioco per fregiarsi di tale definizione.

3 commenti:

  1. hmm... I "non giochi" si chiamano comunque videogiochi semplicemente perchè non c'è nessun altro nome disponibile, più che per provata attinenza sul campo. Purtroppo la semantica non viene in aiuto ai "prodotti della tecnologia virtuale".
    Ai tempi in cui uscì the movies ero più concentrato sulle console quindi non ricordo quale fu il motivo del suo flop, ma Molyneux sta facendo tutta una serie di mea culpa riguardo la sua produzione recente; spero che al lancio di Fable3 non avrà da dire le stesse cose sui titoli che usciranno da qui ad allora xD
    Non mi sembra corretto comunque paragonare il flop di The Movie a Spore. 99% quest'ultimo sarà una barca di miliardi per EA alla faccia del punteggio di metacritic, esattamente come è successo per The Sims.

    RispondiElimina
  2. Credo chye il fallimento di The Movies fosse legato al fatto che il gioco ti costringeva a perderti eccessivamente nella parte gestionale del gioco facendoti perdere un sacco di tempo dietro dettagli tediosi come l'umore degli attori e cose così.

    In effetti quando lo provai mi ruppi il cazzo dopo mezz'ora di gioco proprio per motivi come questo..

    RispondiElimina
  3. > che il gioco ti costringeva a perderti eccessivamente nella parte gestionale

    Sì, esatto: secondo me è stato un problema anche a livello di sviluppo perché programmare quello schema ha levato risorse alla parte che tutti si aspettavano di giocare, quella creativa dell’editor. Io ho resistito un po’ di più della media solo grazie al fatto di essere andato a cercare trucchi che mi aprissero set, e costumi, che accelerassero il tempo per ottenere degli attori decenti ecc: però anche così rimaneva tutto inutilmente lungo e laborioso. Davvero un peccato perché ripeto le potenzialità c’erano tutte e con gli strumenti disponibili sarebbero venuti fuori dei machinima niente male e una bella comunità di contorno.

    @Koji
    Lo spunto per metterli insieme me l’ha dato la dichiarazione recente che diceva che Spore è una piattaforma, in pratica un concetto che può essere vestito addosso a qualsiasi gameplay, immagino anche su un Tetris. È la stessa cosa che è accaduta con The Movie, con il concetto di mettere a disposizione un sistema creativo costruito sopra un gameplay che in quel caso è stato quello di un gestionale, ma poteva anche essere un FPS (Bioshock con il palombaro che va in giro a filmare i cattivoni anziché spararli?... no, sarebbe già qualcosa di troppo originale xD).
    Sul successo commerciale hai ragione, avranno esisti differenti però credo dipenderà dal reparto marketing piuttosto che dal fatto che siano due concetti diversi. Poi non so eh; Spore l'ho citato d’istinto leggendo i moltissimi pareri negativi degli utenti della prima ora.

    RispondiElimina

Nota. Solo i membri di questo blog possono postare un commento.