Il caso che sto per citare non è certo il peggiore, ma alla fine ognuno si lamenta dei fastidi presenti nella piccola pozza in cui si sguazza nonostante i veri problemi possano trovarsi altrove. Il rammarico di cui vorrei parlare nasce dal vedere una malaugurata gestione delle informazioni maturate nell’ambito del confronto fra videogiocatori che amano un determinato genere, esaminando il caso specifico degli (mmo)RPG con un discorso che può essere ritenuto valido anche per altri tipi di prodotti. Nelle comunità dedicate esistono degli spazi dove gli appassionati di un gioco di ruolo si confrontano su ogni singolo aspetto che lo riguarda, spesso fornendo e abusando delle FaQ e relative guide passo-passo. Vengono stilate decine di statistiche già pronte che offrono ai novizi di quel titolo schemi di PG vincenti, di “Guerrieri Spadati Iperpompati” spiegando il loro utilizzo compreso di armi e armature da indossare in ogni circostanza. Quando questo genere di argomento riempie il 70% di qualsiasi discussione dedicata agli RPG, non posso fare a meno di chiedermi perché diavolo si debba perdere tempo con questi discorsi. Un RPG, per quanto lineare, non dovrebbe essere vissuto scegliendo cosa “essere” in base alla propria indole e approfittando delle variabili che queste scelte possono offrire? Non si dovrebbe partire per l’avventura finalmente liberi da qualsiasi tipo di schema prestabilito pur se potenzialmente vincente?Sono un “Mago” da una vita, ruolo che scelgo in qualsiasi videogioco dove mi è permesso farlo, alternandolo a quel “Ranger Arciere” o in ogni caso ad un PG che ricalchi la filosofia dell’attacco a distanza. Durante la mia carriera ne ho passate di tutti i colori, solitamente situazioni toste perché indossare un involucro di un PG del genere è come vivere dentro una cristalleria e per evitare di andare in cocci ogni due passi bisogna utilizzare una mole considerevole di accorgimenti. Vita dura in un MMORPG come WoW dove paradossalmente sei costretto a maturare molta dell’esperienza da solo o peggio in prodotti totalmente cooperativi come Guild Wars dove l’esigenza di una squadra senziente che riesca a metterti nella giusta condizione di operare, bene e a distanza, è indispensabile. Vita “dura” dicevo a cui però non ho mai rinunciato. Fa parte del mio modo di giocare, del modo in cui preferisco affrontare certe meccaniche che mi “sento” d’interpretare proprio perché mi appartengono. Non dico che non ci dovrebbero essere confronti su qual è il PG migliore, anzi. Spesso il bello nasce proprio dal condividere le proprie strategie, però qui si parla dell’idea che ci si metta a tavolino ancor prima d’iniziare cercando di stabilire cosa “essere” perché quella è la personalità migliore da indossare a prescindere.
L’abuso degli aiuti ormai è un qualcosa di diffuso che mi rattrista e nel suo piccolo smuove altre cupe considerazioni, fra cui l’idea che non esistano più videogiocatori autonomi dotati d’iniziativa, personalità cazzute e orgogliose di avanzare a testa alta seguendo i propri istinti e restandoli fedele fino in fondo. Ho l’impressione che anche nel mondo fittizio ci si porti appresso la stessa meccanica che ci costringe a ricoprire determinati ruoli nella realtà: perché sono i migliori, perché rendono di più, perché devi “essere ciò che gli altri vedono come giusto che tu sia”, prima di qualsiasi cosa, prima di tutto, anche di se stessi. Ci si dimentica completamente che il videogioco oltre ad essere divertimento \ intrattenimento \ condivisione è anche opportunità. Di sbagliare, di sperimentare e soprattutto di “essere”, almeno per una dannata volta, quella in cui si va contro questa realtà che "impone", sempre e senza guardare in faccia a nessuno. Almeno per una volta essere ciò che veramente ci si sente, anche se si tratta di una mansione apparentemente meno redditizia, meno appariscente, ma almeno per quella sola e unica volta “nostra” in tutto e per tutto.
Approcci sbagliati, sprechi di opportunità nei confronti teorici e pratici come si accennava nel titolo. Situazioni che a volte dimostrano come l’altra metà del cielo, quel videogiocatore che fa il 50% di un videogioco, non sempre si dimostri all’altezza del prodotto a cui vuol dar vita e spesso proprio quando teme di non esserlo. Bisognerebbe semplicemente avere più coraggio: non deriva forse da ciò che si mette "in gioco" molta della soddisfazione ottenuta da una buona riuscita o come nella realtà è il risultato in se a contare anche quando raggiunto battendo le strade facili e sicure di un percorso stabilito da altri?
I server ufficiali dei MORPG non offrono regole ruolisticamente rilevanti e puntano ad offrire un'esperienza di "gioco giocoso"; ne consegue che le interazioni (sia quelle con l'ambiente sia quellle interpersonali) tendono a concentrarsi all'interno della sfera ludica.
RispondiEliminaQuesta focalizzazione è ulteriormente enfatizzata dalla forte competitività imposta dai giochi a certi livelli: come in pvp così in pvm, è necessario creare un gruppo di player che sia efficace, calibrato, completo per lo scopo che si propone. Da qui l'annullamento, per così dire, degli aspetti interpretativi. Credo sia abbastanza inevitabile.
Va però ricordato che simili guide sono più che altro destinate a giocatori già coinvolti nel "giro", per la creazione rapida di nuovi personaggi d'utilità – e non necessariamente sentiti propri.
Hai messo in evidenza l’aspetto pratico e su quello posso anche darti ragione. Però è un caso particolare, una delle possibilità, legata più alla realtà delle cose che all’idea che si sta intraprendendo il viaggio in un mondo fantastico. Insomma alla fine è più simile al piegarsi a fare il portiere in un torneo di calcetto amatoriale, che decidere cosa è meglio “interpretare” per diventare dei vincitori in un viaggio nel magico mondo del calcio. È proprio questa la differenza che volevo evidenziare, quella che passa dal doversi adattare nella realtà e dal volerlo fare anche quando non ci sarebbe bisogno di farlo, perché è vero nel caso che hai citato è un confronto fra “professionisti” dediti ad una mansione precisa, quella della competizione. Però esiste anche tutto l’aspetto PVE, l’entrare in un mondo da abitare e questo vale sia per gli RPG online che offline, nonostante siano mondi "attuali" dove ci si incontra per giocaregiocosamente come ben dici. È proprio in quel caso che stride la voglia di prepararsi a fare qualcosa che non serve per integrarsi con il resto del team, ma sia più vicina all’ottenere un banale PG che alla fine faccia il botto, sia il più figoso di tutti come se il potere di quel personaggio valesse più che tutta l’interpretazione di una mansione che potrebbe piacere a prescindere.
RispondiEliminaChiarisco una cosa: magari la mia definizione di ruolo può essere fraintesa perché di solito viene utilizzata dagli hardcore della “recitazione” e quindi può sembrare avere un significato più profondo di quanto aveva quando lo scritta. Il "ruolo" semplicemente come lo spazio che occupi se segui l’indole che ti spinge a provare piacere scegliendo di fare determinate cose, anziché altre. Nonostante l’enfasi che ho messo nel post, non è che vado in giro per un mmorpg a gridare al mondo la mia condizione di mago merlino, a recitarla per così dire ;)
Ho conosciuto tanti monk, sacerdoti, insomma i guaritori , che avevano scelto di intraprendere quel ruolo non sempre gratificante perché sentivano di farlo. E in mezzo a questi pochi personaggi ne ho incontrato decinaia che non facevano altro che chiedere quale era il miglior personaggio da utilizzare, quello più forte, quello più facile senza neanche soffermarsi un attimo a riflettere sul fatto che avevano la possibilità di scegliere, che a pensarci è una cosa mica da poco ^^
Il discorso è valido per l’online perché in un certo modo le possibilità di confronto sono maggiori, però chi utilizza questa "modalità" lo fa con tutti gli rpg. Le domande sul cosa indossare, su quale amuleto cercare, su come impostare le statistiche e soprattutto all’inizio su quale strada intraprendere, si sprecano ovunque.
Anche nel PVE (che io, reduce di Ultima, ho chiamato "pvm") è spesso necessario ricorrere ad un team "costruito". Per competitività intendevo non solo quella tra giocatori, ma anche quella tra giocatori e mob.
RispondiEliminaIl punto, però, è che nessuno è fattivamente obbligato ad adeguarsi; i giocatori che lo fanno, lo fanno perché non sono interessati al vestire un ruolo bensì al giocare insieme ed insieme ottenere risultati gratificanti.
Quanto all'offline ed alla ricerca egoistica dell'oggetto esclusivo, dello status-symbol virtuale, del meglio-del-meglio (è divertente vedere come le meccaniche sociali vengano così facilmente evidenziate nei MMORPG), dico: è la sinossi del powerplayer, quel bipede misterioso che infesta pressoché inevitabilmente qualsiasi ambiente videoludico.
Hai ragione però il fatto è che i risultati gratificanti si potrebbero ottenere anche portando il proprio modo di essere nel gruppo ancor prima di piegarsi e diventare una parte stereotipata del meccanismo. Nel mio piccolo ci sono riuscito quando tutti in Guild Wars mi dicevano che dovevo avere determinate skill o PG (visto che alla lunga si finisce per provarli e crescerli quasi tutti) e testardamente portavo quelle o quello che ritenevo opportuno: alla fine ho dimostrato che avevo ragione perché sono stato utile contribuendo con il sistema che trovavo più congeniale… bhe almeno quando sono stato accettato. Il fatto di non rispecchiare determinati schemi mi ha lasciato fuori dai gruppi casuali diverse volte.
RispondiEliminaA parte le esperienze personali penso che l “essere” nei videogiochi sia sottovalutato, come ho detto nel post spesso per pigrizia o timore di non essere all’altezza o magari perché è il sistema che bisogna utilizzare. Non so, a prescindere a me sembra uno spreco e l'ho detto ^^