sabato 12 luglio 2008

MMORPG: HIS beta

Dopo aver presentato la mia candidatura sono stato preso per la beta di HIS della stella nascente *** *******, per di più in un ruolo che va oltre le mie aspettative. Nonostante abbia firmato quintali di carte che in teoria m’impedirebbero di parlarne, la tentazione è forte e come capirete alla fine di questo post i rischi che corro in caso vi ceda sono piuttosto insignificanti.

Il tentativo di His è quello di battere la strada dell’innovazione basando il proprio lavoro sulle fondamenta classiche del genere. Le caratteristiche che è andato a modificare sono principalmente tre e riguardano il rapporto con altri compagni d’avventura, l’interfaccia e una sorta di realismo ottenuto incrementando il “prezzo” di un’eventuale violazione delle regole. Ma andiamo con ordine.

La creazione di clan (gilde, alleanze ecc) non vengono lasciate al caso, ma sono costruite a tavolino mettendo insieme membri affini non solo a livello personale, ma anche come caratteristiche di gioco vere e proprie, soddisfatte per ognuno secondo le richieste e nei limiti del possibile. Le informazioni sono raccolte tramite un modulo da compilare durante la creazione dell’account, stesso modulo che contiene una nutrita serie di regole – da acquisire e accettare - studiate per garantire un comportamento irreprensibile e coerente, indispensabile affinché un progetto del genere possa funzionare. La costituzione del gruppo non è seguita solo all’inizio, ma anche durante lo sviluppo mantenendo dei coordinatori “umani” impegnati fin quando il tempo garantirà l’esperienza necessaria per la formazione di “master” interni. Il concetto è quello di far funzionare il “vero” gioco di ruolo casalingo in un ambiente “massivo” e fra sconosciuti.

Si è cercato di mantenere un tipo di realismo funzionale puntando su un approccio graduale che verrà utilizzato per qualsiasi aspetto dell’esperienza. Immaginando il comportamento che si avrebbe in situazioni improvvisamente diverse dal nostro quotidiano, sono state inserite delle restrizioni a livello pratico come ad esempio il divieto di andare a zonzo per i fatti propri, così come non sarebbe possibile decidere d'infilarsi nella giungla durante un vero safari senza rischiare la pelle e la fine del "viaggio".

Per fornire un maggiore coinvolgimento si è cercato di eliminare l’interfaccia grafica; un esperimento non nuovo anche se in questo caso i risultati sono decisamente migliori che in passato. Molto dell’interazione con il mondo che visiteremo si basa sull’udito e sulle riproduzioni audio delle condizioni che circondano i protagonisti compresi i discorsi espliciti riprodotti acusticamente grazie ad un sintetizzatore vocale di ultima generazione. Il suono di un respiro affaticato, un lamento che accompagna un movimento diverso da quello naturale sono inseriti per mostrare concretamente la realtà dei fatti, senza artifici che potrebbero minare la sospensione dell’incredulità. Sempre a questo proposito i corpi sono stati resi più vulnerabili di quanto il mondo videoludico ci abbia abituati. Anche questo particolare per evitare azzardi come un comportamento irrazionale che con His diventerebbe autolesionista; infatti un PersonaGgio avrà delle conseguenze fisiche che potranno addirittura inficiare una futura partecipazione ad un altro prodotto dello stesso network. Stiamo sempre parlando di “vulnerabilità videoludica”, però non per questo meno preziosa da preservare. Alla fine si tratta di evitare azzardi per non avere conseguenze negative, usufruire dell’aiuto dei compagni con cui serve instaurare una complicità simile al cameratismo dei soldati, imparare a vivere guadagnando l’esperienza in maniera concreta e non attraverso la cifra di un contattore numerico.

Potrebbe essere che la partecipazione ad un progetto simile possa in qualche modo aver annacquato la mia obiettività e che magari senza accorgermene esalti un prodotto che non lo merita. Nel caso il dubbio può restare perché dovrà passare ancora un po' di tempo prima di avere a che fare con il prodotto completo. Ci sono altri particolari che andrebbero segnalati alcuni sono evidenziati nei commenti.

***a ***ex, 8 luglio, 2024

8 commenti:

  1. Volevo aggiungere un paio di cose

    - Il file originale dove tempo fa ho immaginato un mmorpg che non avesse la mancanze che ho trovato nei giochi attuali, l’ho cancellato per sbaglio -.-“ volendo postare ugualmente il concetto l’ho riscritto, ma molte cose non le ricordo più.

    - Fra i concetti espressi quelli che tentavo di sottolineare erano una casualità che nella costruzione dei team spesso crea più danni che benefici,mettendo insieme persone più per esigenza che per il piacere di affrontare una determinata avventura.
    La mancanza di una storia che sia già impostata che da creare: non è che nel mio esempio abbia fatto meglio, però almeno ci ho provato. Nei prodotti attuali – quelli di successo - di di solito non succede una mazza e lo dimostrano i tentativi di cronistorie che si trovano in giro, di solito surreali se confrontate a ciò che realmente significa giocare. Con le parole si possono ricreare situazioni che poi con i fatti non riescono a stare in piedi, però non capisco perché un WoW almeno non ci provi.
    Nel pensare ad un’”interpretazione” non consideravo quella arzigogolata degli hardcore del rpg da tavolo con i vari messere ecc, piuttosto un “reale” comportamento di chi come noi vive in questo tempo e improvvisamente si trovasse a viverne un altro. Si tratterebbe di rispettare il “ruolo”, ma in modo semplice e naturale.

    - La storiella linkata è messa insieme incollando scorie di un racconto più lungo e per cui non ho mai trovato lo stimolo per metterlo giù in maniera decente: mi sembrava ugualmente appropriato unirlo al discorso e considerando che vorrei riempire quello spazio con altri stralci di lavori incompiuti ho approfittato dell’occasione per battezzarlo legandolo alla taverna ^^”

    - Che HIS sia un fake sbilenco si capisce no? xD

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  2. Ehm... quand'è che ci si diverte, in questo gioco? XD

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  3. ... disse sarcastico il game design che c’è in te mentre pensava di cospargere l’idea di benzina e dargli fuoco per palese irrealizzabilità ^^

    E avresti pure ragione. Credo che potrebbe funzionare solo in un mondo perfetto dove ognuno sarebbe disposto a fare la sua parte (anche di comparsa, nel caso servisse). Anche vero che in un mondo perfetto un videogioco del genere non avrebbe senso di esistere e forse neanche la fantasia come noi la intendiamo.

    Per il particolare sul desiderare storie migliori, oggi mi è venuto in mente la similitudine con quella che la vorrebbe inutile, come inutile sarebbe un incremento del background in un film porno (non ricordo dove l'ho trovato, forse era legato alla storia del softcore). A parte che per certi giochi è un tipo di paragone che ha senso, per un mmorpg dove c'è interattività fra esseri senzienti forse meno. Oggi si logga ci si spoglia di qualsiasi pretesa, si va di zakzak (o swosh swosh) spada in mano avanti indietro avanti indietro fino allo squillo di tromba, segnale dello scopo superiore raggiunto. Ci si riveste comprando abiti più sfarzosi, poi via verso il livello successivo, ancora di zakzak ancora su e giù e segnale raggiunto. Un po’ come vivere ricavando il piacere nella manutenzione del corpo anziché dal suo utilizzo. Come dire sognare di più è lecito (caspita almeno una serata a cena prima del zakzak ^^).

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  4. non mi è chiaro bene se per "storie migliori" tu voglia un background più definito per il personaggio che si va a creare, oppure una maggiore "organicità" degli eventi che si vanno a giocare (spero si chiaro).
    Nel primo caso sto seguendo un MMO indipendente in via di sviluppo che pare incorporerà una novità molto interessante, un generatore procedurale di storia basato su parametri settati dal player all'inizio, e che si ripercuote di fatto sulle missioni che gli saranno assegnate nel gioco.
    topic del forum ufficiale

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  5. Dove è presente un'interattività il gioco si fa assieme, però considerando i limiti si può parlare in termini di tour guidato con situazioni previste, ma imprevedibili per chi le vive.

    Più o meno come il concetto di crociera. Itinerario stabilito scali compresi, però con la possibilità di variare le situazioni a bordo. Un ampio recinto o qualcosa che gli somigli come un parco a tema dove non devi per forza eccelle come personaggio, ma vivere la vicenda come parte del sistema. Poi alla fine credo vada bene tutto, tanto l’esperienza non può diventare peggio di com’è ora.

    Ora vado al link poi nel caso aggiungo qualcosa.

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  6. Eeee che differenza c'è col sistema delle instance?

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  7. Che oggi sono affascinanti come una fare Civitavecchia-Olbia senza cuccetta e non per raggiungere lo scalo sardo, ma pensando di salire sulla Tirrenia per fare una divertente "crociera". Quando si parla di com'è figo viaggiare in quei mondi il paragone è lo stesso. Sconosciuti con poco spazio e voglia d'interaggire, situazioni emozionanti al pari di levarsi le pellicine dalle dita dei piedi. C'è l'impianto, le possibilità, ma la costruzione del "tour" e la relativa possibilità di vivere qualcosa di decente sono inesistenti... a meno di aver c*lo e beccare una scolaresca di svedesi in vena di follie. Però è un caso non ha niente a che fare con l'idea di viaggio in un mondo online e le relative possibilità che s'immaginano. Bho, magari non sono davvero possibili, in effetti sto proponendo e distruggendo contemporaneamente ciò che dico... maledetta razionalità.

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  8. Preciso che non intendo proporre LO schema di un mmorpg, ma un'alternativa migliore a quella esistente.

    Ho levato il link alla storiella perché ho l’impressione che confonda le idee più che chiarirle. Come mi aveva fatto notare tempo fa xpeter in occasione di una proposta simile, sembra che io voglia mettere giù una sceneggiatura piuttosto che un quadro generale in cui muoversi. Faccio un altro breve esempio, spero che con questo si capisca meglio.

    Si fa login e lo scenario si apre su un villaggio nella giungla. Gli altri compagni di viaggio sono indigeni del luogo come noi, con gonnellino capanne di paglia e comparse con IA che simulano le famiglie (mogli, figli, ecc). La prima ora si svolge girovagando e prendendo consapevolezza di questa identità. Fine primo giorno, si esce dal gioco.
    L’indomani si va al lavoro normalmente, si pranza si cena poi la notte (con degli orari concordati) si rivà di login. La schermata che si apre davanti a noi è buia. Dalla poca luce che filtra si ha la sensazione di essere dentro qualcosa in movimento. A questo punto partono i flashback, rapidi e crudi, dove con pochi fotogrammi si descrive la cattura da parte di schiavisti che reclutano mano d’opera per il nuovo mondo. Inizia l’avventura a bordo del negriero. Per ovvi motivi si dovrà cercare di scappare o a nuoto, o più razionalmente cercando d’impossessarsi della nave. I nostri cinque compagni di viaggio sono nella nostra stessa condizione e sarà tramite loro che si dovrà ritrovare la libertà. Quando scappare? Il momento giusto non è scriptato, ma si dovrà decidere in base alla propria strategia. “Che si fa, scappiamo ora rischiando di ferire i nostri corpi e di perire mettendo fine all’avventura o si aspetta un giorno o meglio la notte, quella di luna piena? Andando per la seconda si passano due “login” a subire le angherie dell’equipaggio compreso il rischio di venire buttati a mare (Amistad di Spielberg per chi l’ha visto). Poi si prova, si riesce, si raggiunge la terra ferma e qui si può decidere la strada successiva anche lontana da quei primi compagni di viaggio. Magari si sceglie di raggiungere nuovamente la terra natia, o provare l’avventura nel luogo d’approdo o ancora non fare niente e arrivare fino ai campi di cotone e proseguendo lì la nostra storia.

    Chiaro che non posso esserci situazioni infinite, ma “scambi” a mo di binari con una discreta possibilità di movimento all’interno dei vagoni. Non si è per forza “eroi”, si deve avere molta pazienza e soprattutto si può perdere facendo una cazzata spropositata. In quel caso si è fuori, o si rientra in altro modo, però di fatto si tratta di morire e se si è provocato addirittura di suicidio. Bisogna avere pazienza e impostare il gioco diluendo l’esperienza nel tempo, “guadagnando” l’esperienza.

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