lunedì 10 marzo 2008

[NDS] La Finestra sul Cortile [maxlee]

Due righe e mezzo parere su “Animal Crossing Wild World”

Ogni giorno è un nuovo giorno, uguale e diverso allo stesso tempo. In quella parte di vita chiamata quotidianità, sono solo i particolari a cambiare: una nuovo capo d’abbigliamento, l’incontro imprevisto con un’amica che non si vedeva da tempo, la semifinale di coppa, i dieci euro trovati sul marciapiede, i dieci euro persi sul marciapiede, l’acquisto di un nuovo elettrodomestico. Sono queste alterazioni che aiutano l’individuo a sopportare l’apatia del viaggio, piccoli scossoni che stimolano la spinta a ripartire di volta in volta, assecondando il ciclo della vita e il suo moto perpetuo incontrollabile. Un tipo d’incentivo che è stato filtrato, sintetizzato, adeguato al mezzo videogioco ed infine ficcato in una cartuccia del DS creando l’ennesima versione di un prodotto già apparso sul Nonno 64 e zio Cubo Nintendo. Il titolo che lo identifica è quello di “Animal Crossing Wild World”, simulatore di quotidianità 24h che va a piazzarsi in quella zona grigia occupata da prodotti videoludici privi dell’aspetto offerto dalla competizione arcade.

Il concetto su cui si basa ACWW è quello d'immagazzinare e prendersi cura di tutto ciò che si trova di animato e inanimato nel piccolo mondo che ci viene dato in gestione, svolgendo delle azioni che possono essere suddivise in due grandi gruppi: quelle legate all’accumulo di risorse e quelle da utilizzare nelle pubbliche relazioni. L’avvio è simile a qualsiasi altro "Sim" (prodotti che offrono una simulazione di vita digitale attraverso un avatar), con la sola differenza che in questo caso la creazione del personaggio è nascosta all’interno di un’innocua conversazione, anziché offerta attraverso la navigazione fra menù e opzioni. Terminate le formalità di rito e giunti al villaggio graficamente diverso ad ogni nuovo avvio, inizia il gioco vero e proprio con un breve tutorial anch’esso inserito nel contesto in modo trasparente e offerto attraverso una serie di incarichi piuttosto semplici che mostrano all’utente una panoramica delle azioni disponibili.

In un sistema che propone la formula vincente del tempo reale, sia giornaliero 24h che stagionale con eventi atmosferici appropriati, le variabili non mancano pur se prevedibili e circoscritte. Nonostante nel suo piccolo e soprattutto nella sua portabilità riesca ad offrire molto di ciò che promette, per goderne appieno bisogna essere consapevoli dei suoi limiti.
In futuro i concittadini si presenteranno con delle caratteristiche più convincenti e con un più ampio spettro d’interattività che non sia limitato ad uno scambio di monosillabi, magari si arriverà a poter realmente usufruire di tutta la chincaglieria che si può ottenere anziché gioire per la sua sola presenza o ancora ci sarà la possibilità di avere un terreno più ampio su cui poter intervenire in modo più significativo che non con un piccolo contributo botanico.
Un giorno forse, ma oggi no, oggi c’è solo lui, Wild World con uno scopo basato sull’assenza dello stesso, con il vivere digitale per il solo gusto di farlo, con i suoi limitati cambiamenti quotidiani, mensili e per chi ci arrivasse, annuali. Il tutto senza vincoli di sorta se non quello di sottostare ad una somministrazione controllata in modo da permettere alle porzioni offerte in versione snack di conservarsi costantemente appetibili.

In definitiva è un buon prodotto che con l'accensione del DS solleva la tapparella di una finestra da cui si possono ammirare le conseguenze del nostro intervento in un piccolo e personale sprazzo di terra digitale. Al limite si può considerare la sua bontà anche in un contesto dimostrativo, dove sperimentare ciò che un giorno, in un ambito più vasto e completamente online, la vita digitale fine a se stessa potrà offrire in tutto il suo potenziale.

4 commenti:

  1. Sì, mi ci ritrovo proprio nella tua descrizione.

    Personalmente, tendo ad annoiarmi a velocità supersonica con queste tipologie di giochi aperti e privi di reale progressione. E' anche vero che Animal Crossing può rappresentare una sorta di "germe" di questa filosofia; in futuro, se insieme ad una libertà d'azione e personalizzazione aumentata continueranno ad affiancarsi immediatezza e genuinità, potremmo vedere sviluppi interessanti.

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  2. Al contrario questo schema cazzeggiante per me lo trovo adeguato, ma sono d'accordo con te: ancora non ci siamo.

    Pian piano le azioni iniziano a
    pesare, la voglia di scoprire eventuali "novità" (molto virgolettate) non è già più la stessa della prima settimana. Non sono sparite, solo un po' meno pressanti. Domenica scorsa non ho neanche comprato le rape \ azioni da rivendere ad un prezzo eventualmente maggiorato xD

    Questa domenica le ho riprese, mah non sono sicuro di riuscire a venderle. Oggi c'era la gara di pesca ho tirato su due spigole e ho chiuso senza aspettare di sapere se eventualmente ho vinto... :O

    come hai ben detto aspettiamo gli sviluppi, magari di una versione wii anche se credo ci sarà da aspettare ancora un bel po'per un effettivo cambiamento, credo.

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  3. Sapevi che nella versione Cubica si potevano sbloccare dei giochi per NES, con tanto di console mignon nella propria casetta?
    Quella già cominciava ad essere una trovata gustosa.

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  4. Potrebbero partire dalla versione Cubica per una miglior versione wii, cercando se possibile di mantenere un certo grado di "portabilità" utilizzando il DS come veicolo. Mi pare che il GB era sfruttato, ma non so quanto: mi informerò.

    Riguardo i giochi in cassetta è curioso: sto finendo Racket 3 per ps2 con le cassettine olderrime quanto figherrime di Quark, e cercandodi di scrivere un'analisi per il contenitore di cassette retrò Game center mi chiedevo dove trovare un esempio simile: insomma segnalazione gradita e più IT che non si può ;)

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