
Il che potrebbe rassicurare chi non ne avrebbe mai abbastanza o deludere un pochino chi invece
aspettava una 'svolta' action più marcata in quanto a controllabilità e reattività del personaggio, gestione di
avversari multipli, introduzione delle armi da fuoco, fluidità e 'polish' in generale.
Le quattro 'classi' disponibili erano configurazioni melee differenziate dal peso dell'arma brandita (doppia spada corta, lama estensibile, ascia, martello da guerra) e accomunate dalla mancanza di scudo e dall'abbondanza di stamina (se ne consuma poca per singola azione ed il ripristino è rapido).
L'intento sembra quello di svincolarsi parzialmente dalle stringenti dinamiche di difesa e contrattacco del sistema classico, promuovendo di default quella maggior mobilità ed evasione che nei DaS tende a costituire un approccio 'avanzato' per giocatori smaliziati, alternativo a tattiche di rassicurante efficacia come arroccarsi dietro scudi pesanti o lanciare proiettili magici da distanza di sicurezza.

Effettivamente ci si può sentire spinti ad osare di più e prendersi il rischio di anticipare\incalzare la cpu con conseguenze meno punitive del solito, ma su due piedi non sembra una dinamica poi così cruciale, considerando gli ingenti danni a cui ci si espone qualora si agisca in modo precipitoso.
Se
in
DSII la riuscita della schivata era legata soprattutto al tempismo
dell'esecuzione, garantendo
frame di invulnerabilità che permettevano di passare all'ultimo
attraverso gli
attacchi, mentre gli hitbox effettivi potevano essere grossolani,
in Bloodborne sembrerebbe strettamente ricondotta alla spazialità, se un
colpo avversario intercetta il modello del personaggio va sempre e comunque a segno. Paradossalmente, in
situazioni anguste con gran numero di nemici come quelle proposte dall'alpha,
può venir da rimpiangere gli iframes; è facile incagliarsi in giro e\o mettere in crisi la visuale,
specie con l'ampio e poco direzionabile 'sidestep' che si ottiene
schivando lateralmente con il lock-on attivo - anche se si può schivare con più frequenza e le schivate stesse coprono più spazio, bisogna comunque tenere un atteggiamento conservativo.

L'uso dei curativi (blood vials) è estremamente più rapido rispetto a quello delle estus flask, ed è mappato su un tasto dedicato (triangolo di default); si tratta di consumabili da reperire per lo scenario e dai cadaveri, alla morte non se ne ripristina un numero standard.
L'uso degli item offensivi, separatamente selezionabili, sembra incentivato anche dalla loro inedita efficacia; lanciare in successione sul bersaglio un ampolla d'olio ed una bottiglia molotov arreca grossi danni, si può far fuori in un sol colpo una tipologia di nemico potente che richiederebbe altrimenti svariati colpi caricati (tenendo premuto il tasto d'attacco forte R2) a due mani.
Il tasto L1 determina il morphing dell'arma principale, snellendo la tipica esigenza di switchare da una configurazione più leggera ad una di potenza; si può effettuare il cambio anche durante l'attacco, difatti allungandolo e\o modificandolo in una combo.
Il tasto L1 determina il morphing dell'arma principale, snellendo la tipica esigenza di switchare da una configurazione più leggera ad una di potenza; si può effettuare il cambio anche durante l'attacco, difatti allungandolo e\o modificandolo in una combo.

Il numero di proiettili è contato, probabilmente per compensare 'finestre' di esecuzione relativamente generose.






Un pasticcio; alla fine ho avuto la meglio a martellate a due mani, caprioleggiandogli intorno da vicino senza lock-on, con visuale imbizzarrita (il corridoio sembra troppo stretto rispetto alle dimensioni e alla sfuggente anatomia del mostro) e cali a 10-15fps in concomitanza degli effetti particellari del sangue, ricavando l'impressione che non dovesse essere quello l'approccio ideale; ho notato che il bestione non era dotato di attacchi 'stomp' con gli arti inferiori, tipica arma di difesa dei più voluminosi boss di DaS contro le manovre di aggiramento a corto raggio ai loro danni.
Per la cronaca, e' stato dimostrato empiricamente che in Dark Souls 2 c'era una stat (agility?) che incrementava il numero di i-frames durante la schivata; con quella bassa la schivata era inutile pure in DS2. Sul movimento "a due tempi" e' una cosa davvero triviale da punto di vista della programmazione renderlo completamente analogico (l'unico vero problema e' artistico e riguarda la "transizione" tra le animazioni) e posso azzardare che verra' corretto e reso piu' "normale" col proseguirsi delle build. Se pero' e' una scelta di design, rabbrividiamo... per il resto incrociamo le dita. Comunque se sara' "solo" un altro Souls game, non credo che ci comprero' una console per quello.
RispondiElimina