domenica 17 novembre 2013

Ridge Racer Driftopia (ossia Ridge Racer Unbounded L.E.)

Ridge Racer Unbounded è un gioco d’auto arcade considerato da molti un RR anomalo, un episodio al di fuori della serie ufficiale. Un RRU tornato d’attualità perché è la base fisica (stesse piste, stesse auto) della versione F2P – Ridge Racer Driftopia - uscita da poco tempo su PC e questa settimana su PS3; una sorta di versione ridotta, gratuita con contenuti a pagamento opzionali (per PS3 "uscita", più o meno, perché la prima versione è stata tolta momentaneamente dallo store).
Quanto segue sono brevi accenni sul gameplay; eventuali resoconti sul giocato nostrano, se ci saranno, nei commenti. A parte quando diversamente specificato (RRD, per Ridge Racer Driftopia), il discorso che segue vale per entrambe le versioni. (LINK HOME)


Si tratta di correre e derapare in una città cupa, cosparsa di lampioni a basso consumo energetico, tanto buio, penombra, con le palette più vispe che al massimo brillano di un rosso tramonto. Strade zozze, inondate di detriti, sia minori come coni di plastica e cassette della posta, sia maggiori a forma di ruspa, di cisterna, di muri d’edifici frantumabili. A circoscrivere il materiale distruttibile ci pensano piloni e muri di edifici, questa volta non frantumabili.  L’ambiguità sulla natura dell’ostacolo perlopiù cementizio (attraversabile o meno), costringe a un lavoro sul colpo d’occhio che va allenato affinché il riconoscimento dell’ostacolo "toccabile" e quello "intoccabile" renda possibile un andare fluido e vincente. In generale si parla di un concetto di distruzione suddiviso in tre distinte tipologie di vulnerabilità, con ogni demolizione delegata a una precisa funzione di gameplay.

Il primo grado di distruzione per presenza e importanza è quello che ci vede rompere cordoli, pilastri, banchine, non come "scopo", ma come conseguenza del correre sfrontato. Entrando in derapata e allargando eccessivamente l'arco di sterzata in curva questi elementi si sbricioleranno nell'urto mostrando una piccola parte di percorso celato, una sorta di via di fuga aggiuntiva o tratto di strada rettilineo da utilizzare per tagliare e mantenere alta la velocità.
È un sistema particolare e interessante perché spinge l’utente a "violentare" i propri preconcetti là dove per tutta una vita ha imparato a deviare gli ostacoli, offrendogli una sorta di novità nella guida e un più ampio margine di manovra. Ciò non toglie che arrivando lunghi oltre quella sorta di fascia di protezione composta di potenziali macerie o non imboccando la ristretta area frantumabile della scorciatoia, lo schianto avverrà ugualmente.

(RRD) Il particolare dello "schianto" ci permette di accennare nello specifico all'attuale versione online F2P "Ridge Racer Driftopia". Ogni volta che l'utente distrugge l’auto perché finisce contro un muro o perché ricevete un takedown dal IA, la partita termina. A quel punto per ripartire e soprattutto per non ritrovarsi l’auto dallo sfasciacarrozze (persa per sempre), dovrà pagare quello che possiamo chiamare "il gettone", uno o più oboli da cabinato. Di fatto simula un sistema simile a quello dei coin-op.  Materialmente si parla di "parti di ricambio" da spendere per aggiustare l’auto, parti di ricambio in numero limitato fornite gratuitamente ogni 24h, guadagnabili in quantità risibili durante la gara, acquistabili con soldi reali in quantità industriali (/RRD).

Il secondo grado di distruzione riguarda "l'attacco", ossia oggetti che una volta fatti esplodere danneggeranno gli avversari, oltre che regalare un pizzico di colore a uno scenario altrimenti grigiastro in toto. A differenza delle precedenti distruzioni, questi oggetti sono "attivabili" solo in modalità turbo e riconoscibili in quanto ricalcano situazioni esplosive classiche come autocisterne di carburante (e per il fatto che vien fuori un'icona grande mezzo schermo a ricordare la possibilità di farli saltare in aria).

(RRD) In RRDriftopia sembra che i muri si attivino anche al di fuori del turbo. Invece riguardo gli ostacoli esplosivi non ho ancora verificato. Probabilmente sono dei limiti legati alla difficoltà di  registrare il tempo dei ghost bot per i time trial (attualmente l'unica opzione di gara che ho trovato) tenendo in considerazione una variabile così particolare come la distruttività relativa alla sola presenza del turbo attivo (/RRD).

Il terzo e ultimo grado di distruzione è legato ai "Takedown alla Burnout" ottenuti cozzando direttamente gli avversari durante l'attivazione del turbo. Niente di particolarmente originale o rilevante, sennonché offre un grado di casualità che forse potremmo identificare come il vero anello debole della catena videogiocosa. Gara vincente, perdente o, peggio, inconcludente a causa di un tocco più o meno fortunato di un avversario, significa rischiare di cedere allo sconforto. Volendo c’è della strategia anche nel tentare di evitare la compatta massa d'auto e relativa più alta percentuale di attacchi, ma restando su un discorso generale diciamo che è un sistema che può non piacere.

(RRD) La sopportazione della casualità dove un incidente subito significa perdere da due a dieci e più gettoni (dipende dall'auto utilizzata), di conseguenza perdita di soldi reali se quel gettone con tal valuta l’avete ottenuto, potrebbe fare la differenza tra l’abbandono istantaneo o scegliere di proseguire l’esperienza spingendo l’utente a scalare le classifiche allevando l’auto come fosse il personaggio di un RPG (aumentano parametri come accelerazione, velocità, resistenza e capacità di derapata).
Le gare nello specifico, come accennato, riguardano la realizzazione dei tempi migliori. Gli avversari sono i ghost di più vicini all'ultimo vostro tempo registrato. Questo permette due considerazioni: la prima è che non si potrà andare oltre il proprio limite o quello imposto dal giocatore poco più bravo di voi, dal giocatore alieno o imbroglione. Quindi in qualche modo la competizione, come le vostre capacità, ha un limite ben preciso. La seconda è che nella versione PS3 sono presenti i trofei e alcuni richiedono di vincere a determinate condizioni; ora, è ovvio che se già nei primi tre giri raggiungerete il massimo (tempo minimo) a voi possibile, gli altri trofei resteranno bloccati.In teoria si dovrebbe giocare sporco e arrivare appena prima dell'avversario diretto e via così di gara in gara. In teoria, in pratica non fatelo e divertitevi.

La prova diretta di RR Driftopia che ho svolto avendo scaricato il client prima che lo eliminassero dal PSN (ricordo che è presente anche in versione PC, da tempo, via Steam), mi è piaciuta in modo particolare, spingendomi a consumare tutti i crediti concessi gratuitamente nell'arco delle 24 ore. Nella foga del momento, fossero stati attivi i DLC pack gettoni e avessero avuto un prezzo adeguato, avrei già sganciato la prima pecunia. A freddo non sono certo avrei la stessa reazione, soprattutto perché a livello di concetto l'acquisto di "denaro di gioco con denaro vero" lo schifo assai.
Eventuali discorsi più specifici della versione Driftopia li riporterò nei commenti. Se poi qualcuno nel mentre, magari colpito dalla prova trial di Driftopia recuperasse l'originale RRU (dentro cui ci stava anche un piacevole editor), potremmo parlare anche di quello perché come ripetuto più volte, sono entrambi dell'erba di un solo fascio (attualmente costa una ventina di euro in digitale).

5 commenti:

  1. La cosa dei gettoni fa abbastanza scappare la voglia di giocare, onestamente, sono quei metodi subdoli di spillare soldi che fà tanto "gioco di Facebook".. tu ti preoccupavi di GT6 ma mi sembra che qui sia peggio XD

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    1. Sicuramente peggio dovesse piacere, soprattutto perché è un gioco dove ci si schianta di continuo. Il punto è che qui non pagando 80 euro d'ingresso del GT6. C'è un margine sia di budget (gettoni fino ad arrivare a 80 euro), che di accettazione partendo onestamente come F2P. Non si può pretendere guadagni da entrambi i sistemi che sono alternativi non complementari :sisi:

      Gioco.giocato, stanotte in quindici minuti ho consumato tutti i crediti gratuiti delle seconde 24h. Sono 80esimo nella classifica dei piloti con auto comuni, probabilmente perché saremmo un centinaio ad essere riusciti a scaricare il client prima che lo levassero xD

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  2. Sto schifo di drogah m'ha preso troppo, forse perché devo centellinare i crediti e relative partite e si sa che l'irraggiungibile attrae. O forse perché ritrovarmi nelle classifiche mondiali sotto le cento posizioni m'attizza troppo, col plus di percepire la possibilità di scendere sotto le cinquanta. Non potendo acquistare nuovi gettoni e dovendo sottostare ai crediti gratuiti giornalieri, è un tormento. E pensare che a suo tempo non giocai la beta proprio per non stimolare desideri che non avrei potuto soddisfare. Sapevo sarebbe finita così, non sapevo che Namco avrebbe tolto il gioco dallo Store bloccando anche i DLC dopo un paio d'ore dall'uscita. Oltretutto la data di ripristino è sconosciuta (che sia stato considerato gioco d'azzardo? non mi stupirebbe lol). Finirò per comprarmi un PC solo per questo :asd:, In finale, bastalassofferrenzattuale, ora mi ricompro Unbounded e sfogo là

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  3. A caval donato non si guarda in bocca ma il primo impatto è stato brusco :asd: Una sfaticata per vincere il primissimo evento. Mi pare si guidi ben poco, sembra tutta questione di caricare il turbo a derapate e poi fare l'autoscontro contro macchine e sezioni di pista di cartongesso. Boh, evidentemente mi sfuggirà l'approccio più efficiente, anche perchè i drift proprio mi vengon male. Insomma pare Burnout 3 che incontra Riiiidge Racer e ne vien un discreto legno :asd:

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    1. Avrò preso una cantonata, può capitare. Non sei il primo che lo schifa. Purtroppo mi sono divetito a suo tempo e come mi capita(va) quando sento proprio passione, do per scontato che sia un buon gioco, magari invece mi diverte per robe strane. Comunque oggi con tutto trestellato non trovo motivi per rimetterlo a differenza di quanto pensavo dopo il gradimento di Driftopia; la sfida era batterlo, una volta fatto, senza scopi precisi in questo senso, non mi stimola.

      La versione F2P Drftopia, ha le auto molto più agili (sicuramente hanno levato peso e inerzia) e si possono sfondare gli edifici sfondabili anche senza utilizzare (in modo strategico o proprio) il turbo. Proviamo ad aspettare quella se un giorno la rimetteranno nello strore, anche se era tutto time.trial centrico.

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