I tawernicoli
Tentano la quadratura del cerchio magico, scendono a patti con la (in)volontaria sospensione dell'incredulità, sbarellano ogni due per tre dal cinismo all'euforia paradossa, continuano imperterriti a videogiocare (troppo e troppo poco) e a procacciarsi dosi di qualsiasi sostanza generi la fantasia. I taWernicoli sono animali strani, alcolizzati astemi, sognatori pragmatici, rivoluzionari sonnacchiosi, entusiasti annoiati; vanno e vengono nel locale che non c'è per uno scotch d'annata (facciamo pure una birra o una gazzosa) e lanciano i loro messaggi imbottigliati nell'oceano (facciamo pure in un laghetto con le oche).
In evidenza
di xPeter Nelle settimane successive al rilascio del quinto personaggio della season 2 di Street Fighter V, bighellonando nel trainin...
Dopo tante remore tra cui una barca e mezzo di giochi da finire, l'ho perlomeno iniziato e macinato per mezza nottata. La prima impressione mi ha suggerito che per parlare di questo Infinite, bisogna fare delle distinzioni nette tra i comparti che lo compongono. Sono tanti e pur appartenendo alla stessa categoria, offrono risultati contrastanti.
RispondiEliminaPrimo contrasto.
La capacità di rappresentare un mondo credibile è "incredibile". I dettagli :O WOW! quanti dettagli interessanti! Quanti episodi, nel loro piccolo, memorabili. Credo sia la prima volta da quando gioco che in questa fase mi sono trovato all'interno di un ambiente che sentivo realmente possibile, che titillava dentro, che mi circondava, che mi permetteva di sentirmi lì, proprio lì, nonostante tutte le volte che ho ripetuto questa affermazione.
L'insieme, a livello di concetto, è grandioso anche grazie a un sonoro che, via cuffie sourrond, ho trovato di una qualità eccezionale.
La sensazione di scoprire un luogo mai visto prima, situazioni surreali ma paradossalmente riconoscibili. Molto "effetto Venezia" o Torre di Pisa", metropoli / edifici in uno strano contesto surreale, apparentemente possibile.
Quindi lode sconfinata al comparto che ha costruito il concetto di quella città e di quel mondo, quella "direzione artistica" che in mille altre occasioni videoludiche è stata citata a sproposito.
MA (e qui ho trovato il primo contrasto), visivamente fa abbastanza schifo. L'occhio piange e non ha avuto assolutamente la sua parte. La grafica in rapporto alla rappresentazione è tutt'altro che fica. Avrebbe meritato una next gen, o forse addirittura una next gen 3.0 Non so quanto meglio possa apparire su PC, resta il fatto che la maggior parte della "grafica cartoon" su console, penalizza non poco la sospensione dell'incredulità. C'è qualcosa di continuamente sbagliato, dalle texture slavate, all'opacità dei personaggi. Per non parlare dei volti di questi ultimi, che ho trovato orridi visivamente e "artisticamente". Perché sono tutti uguali? Perché avere volti farlocchi da una parte e millemila dettagli dall'altra?
Mi espongo prematuramente anche per quanto riguarda l'estetica della protagonista femminile che trovo semplicemente una BRUTTA donna! Il risultato del classico scimmiottamento del manga nipponico da parte degli occidentali, quelle dannate "Winx" dagli occhioni giganti e il viso triangolare che invece di suscitare tenerezza come i personaggi giapponesi, offrono il fianco al fastidio provocato dalla deformazione (E poi la Eli, Winx per Winx, avrebbe dovuto essere bionda).
(cont...)
(...cont e finisce qua sotto)
RispondiEliminaContrasto numero due.
La parte giocata relativa all'avventura intesa come tale (arrivi, esplori, assaggi), è fantastica. Le situazioni che mandano avanti la storia, sono molto affascinanti nella loro costruzione.
Le passeggiate tibetane© hanno una ragione d'essere; molto piacevole soffermarsi sull'ambiente e le tante trovate. Ad esempio, oltre al background principale, mi hanno colpito alcune animazioni come i bimbi (tra la folla casuale) che giocano a morra proponendo la giusta reazione in caso di vittoria o sconfitta. O la bimba che gioca a quella roba di saltare sui numeri (lol, non ricordo il nome), che se ti metti davanti smette fin quando non ti levi di mezzo (avrebbe potuto benissimo "trapassarti"). Per citarne due a caso ed evitare spoiler più importanti.
MA… poi si inizia a sparare alle orde di nemici e diventa la classica cosetta 'mmazzachemazza vista e stravista in mille altre occasioni; pure peggio considerando quant'è mediocre il meccanismo sparacchino in se, tra un sistema di puntamento che mi è sembrato tutt'altro che agile (almeno fin al cambio di mappatura originale del pad, ma non ho approfondito a quel punto) e un approccio ai nemici che offre la metà degli stimoli positivi promessi dalla varietà di armi e plasmidi (forse bisogna andare di livello super hard perché abbia senso la loro varietà?).
Per fare un discorso terra terra, è come se fossero riusciti a scrivere dei dialoghi straordinari, creativi e di una qualità rara nei videogiochi, ma poi l'uscita audio mono della console, il suono gracchiante e sporco, inficiasse in gran parte il godimento del risultato vocale, insomma tipo concerto registrato col cellulare
(preciso: è solo un esempio per capirci; voglio dire, il comparto audio in realtà è quello riuscito meglio come ho già accennato, suoni diversi su superfici diverse, distanze perfette, buono anche a livello di doppiaggio italiano).
Chiudendo al prima impressione: ammirazione per il lavoro svolto, rammarico per il classico risultato apparentemente a metà. Per l'angolo del ripetersi, è un discorso fatto mille volte qui in WT che, per quanto mi riguarda, continua a proporsi con una costanza preoccupante, cioè non sarà mai possibile avere di più perché quando arriva questo "di più" è sempre sporcato dal "molto di meno" del resto. La parte buona è molto buona, quindi rammarico doppio.
Si vedrà, continuerò a giocare e cianciare se ci sarà motivo per farlo. In ogni caso felice di averlo preso, è pur sempre un'esperienza videogiocosa importante.
Incidentalmente ho giochicchiato System Shock 2 in questi giorni, che da molti e' considerato il padre spirituale di tutti gli Shock, e posso ben capire perche': e' lo stesso gioco. Un filo piu' hardcore, ovvero ci sono delle scelte inutili in piu' da fare, le risorse sono un po' piu' scarse e certe meccaniche un po' piu' sbilanciate che danno l'impressione che il tutto sia piu' difficile, anche se questo e' controbilanciato da un'AI ancora primitiva che si incastra sulle ringhiere (e non e' che i seguiti siano brillanti sotto questo aspetto eh). Ma a parte la grafica medioevale e l'ambientazione forse piu' affascinante (astronave interstellare con virus galattico e AI impazzita > citta' steampunk del pazzo di turno imho, ma va a gusti) mi sembrava davvero di rigiocare Bioshock. Non so quanto questo Infinite segua il copione, ma mi pare di capire parecchio: rimango della mia idea che Levine e' in qualche modo sopravvalutato, e' capace di costruire un'esperienza che comunque col tempo perde sempre di impatto ma non e' comunque capace di fare un buono sparatutto.
RispondiEliminaIl modello della tipa di cui assolutamente non ricordo il nome a me non sembra male, ma l'ho visto solo in video.
Potrei sbagliarmi, ma la maggior parte delle immagini della tipa che hai acquisito via web, sono perlopiù "artwork concettuali". In gioco è una bamboccia sformata, deformer Fable Style, che ci può stare, pur restando incomprensibile il fatto che non abbia avuto una cura estetica maggiore. concetto versus realtà (deformazione della...).
EliminaEcco, ottima la considerazione che "perde impatto col tempo", ma solo perché fondato su una situazione di gameplay che come avevo accennato già prima di toccarlo, si scontra con la qualità del mondo in cui è rappresentata. A questo giro continuo a chiacchierare per domande e (mi, vi) chiedo: cosa sarebbe Bioshock se fosse una simulazione sportiva anziché un FPS? Cioè, le basi della città affascinante, dell'ambiente particolare con i suoi elementi bizzarri e credibili, quanto riescono a mantenersi affascinanti se poi, a conti fatti, si tratta di sparare palle con la racchetta mentre fai il turista nella città che ospita il campionato iper-mondiale di tennis?
Non c'è una stretta correlazione tra mondo ed esigenza imposta di dover sparare alla ggente. E qui che la bontà rischia di morire o perlomeno si abbassa al punto da trascinare l'utente da una sequenza esplorativa all'altra. Lo dico fin dal primo Bioshock: le basi potevano rendere questi mondi realmente funzionali a un'avventura, una dannatissima avventura. E non un mattatoio bellamente addobbato.
La questione padre dei "Shock" è buona. Sì, di base l'impianto è riconducibile se non identico al primo Bioshock, quindi presumo sia proprio uno standard con delle variabili. Bisogna ammettere sempre ottime varibili, ma il déjà vu denunciato anche da Peter il mese scorso, è assolutamente presente.
Buh vediamo come sarà nel complesso.
P.S. Googlando un po', tutte le immagini di Infinte che trovo, hanno molto poco a che fare con quello che la PS3 mi spara sul monitor. Avrò la console rotta ^^'
EliminaRiguardo lo stile di Eli, potrebbe essere un mio problema personale. Le Winx hanno un tratto che mi provoca orticaria, come tutto l'ambaradan Cartoon Network in generale che avevo avuto modo di riportare ai tempi dell'uscita di Rayman Ubisoft.
E' esattamente quello che pensavo gia' giocando il primo Bioshock, che tutta quella direzione artistica era sprecata in un gioco che alla fine cercava disperatamente di essere un FPS, quando in un FPA (First Person Adventure) sarebbe stata adeguata e valorizzata. Che non vorrebbe neanche dire che non si debba sparare, ma che sia piu' un'eccezione che una regola, cosa che renderebbe da una parte piu' tesi i momenti action e dall'altra farebbe anche perdonare certe manchevolezze dell'AI. Per questo Levine mi lascia perplesso, cerca di metterci tanta intelligenza ma poi ha troppa paura di fare qualcosa di veramente diverso da un tiro al piccione. Forse System Shock 2 e' ancora considerato il migliore proprio per questo, la sfumatura adventure e' piu' accentuata, anche se in certi aspetti forzosa (i.e. dover scegliere all'inizio la "build" del personaggio quando non si ha la piu' pallida idea di cosa ci possa servire nel gioco).
EliminaDetto questo, il "perdere impatto col tempo" era riferito anche al fatto che raccontare sempre la stessa storia, per quanto ai videogiocatori gli venga duro quando qualsiasi cosa e' vagamente derivata da Ayn Rand, puo' stancare il palato del softcore gamer.
Potrei dire che per inquadrare a dovere la storia raccontata da Infinite ci vorrebbero due tornate del gioco, ma non so se possa essere presa come aggravante :look:
EliminaLa progressione con cui si entra nell'ottica della vicenda e si colgono i dettagli m'è andata parecchio a genio, forse la percezione mascoscopica della 'solita roba' ha dato pepe a certe discontinuità tematiche.
EliminaCome dicevo, i requisiti per apprezzare sono la visione d'insieme e la rilettura; non c'è un effetto sorpresa che venendo meno comprometta la tenuta narrativa, anzi. Alcuni elementi interessanti e coerenti possono sembrare insignificanti e fini a sé stessi la prima volta, altri elementi effettivamente deboli o poco riusciti si stemperano nel totale.
Non stento a crederti considerando che non c'ho ancora capito una mazza della vicenda :asd: Cioè il tipo è sorpreso dal modo in cui arriva in loco, ma poi lo trattano come se lo conoscessero e anche lui conosce cose che non si capisce bene perché dovrebbe saperle.
EliminaAnche alcuni elementi di contorno come ben dici arrivano un po' male in questi primi istanti, cioè l'importanza di Elisabetta è dapprima sparata in pompa magna nella presentazione, poi mi sembra centellinata, misteriossimissima. Insomma, sembra diano moltissime cose per scontate.
A proposito di seconda tornata: c'è il NewGame+ o si ricomincia da zero? Ho iniziato a normal, sto arando il territorio nel tentativo di prendere tutto, ma se gli aggeggi non mi restano nella sacca, accelero l'avanzata.
Nel sistema a corridoio ho visto che si può tornare indietro solo fino a un certo punto, a comparti stagni per restare in tema Rapture, però non ho trovato la serratura per la prima chiave; spero di non essermi perso niente d'importante.
All'inizio sembra effettivamente molto campato per aria, poi alla fine (entro i limiti di una costruzione molto fantasiosa) i conti cominciano a tornare :sisi:
EliminaIl ng+ non c'è :nono:
Con la prima chiave non sono proprio riuscito ad aprire nulla, occhio che ai fini di un certo trofeo se manchi quella serratura mi pare tocchi rifare un intero giro (motivo per cui l'eventuale platino ormai me lo scordo).
Ok, grazie. Credo di averla persa quella serratura .( Avendo iniziato a normal immagino che teoricamente un altro giro dovrei farlo a prescindere. Peccato per l'assenza di NG+ E i save solo automatici... va beh.
EliminaP.S. Era ovvio non notare l'ingresso per la via della chiave citata prima; dall'unica prospettiva accessibile durante la deambulazione, si vede il pavimento che ha lo stesso colore marroncino delle porte "murate", insomma che il nostro cervello ha identificato come inaccessibili e da ignorare
Elimina-_-' Furbissimi :asd:
Consiglioni per la crescita del personaggio / plasmide sopra cui investire dei soldi? Immagino che a difficoltà standard ci sia poco da sbattersi, cioè scudo, energia per plasmidi e salute equamente suddiviso(?). Però se mi dai delle certezze ti ringrazio, sempre un casino decidere dove come quando spendere i denari così duramente guadagnati (è tutto un apri che ti riapri bauli, scrivanie, armadietti, cadaveri xD).
Suddividendo equamente credo proprio non si sbagli, io mi sono sbilanciato più sugli scudi e sui plasmidi, dato che la scorta d'energia risultava comunque evanescente.
EliminaPreso come FPS, Infinite è un legno anche oltre le non entusiastiche previsioni. Sono sparite alcune caratteristiche gradevolmente vecchia maniera (ruota delle armi, munizioni alternative e fuoco secondario, scorta di medikit da gestire, perlustrazione metroidiana all'acqua di rose con mappa) in favore del solito uniformarsi a certi standard attuali (due armi per volta e scudo ricaricabile Halo-style, andamento più lineare scandito da scenette scriptate assortite).
RispondiEliminaIn compenso sono rimasti tutti i noti limiti di IA, fisica, animazione e gunplay; hanno incomprensibilmente riproposto pure quell'idea che tutti avevano già stabilito fosse una minchiata da eliminare anche quando ancora si poteva bypassare con i salvataggi manuali, quella della "camera della vita".
Insomma, mi pare un FPS le cui anzianità meccaniche sono a tratti addirittura evidenziate dall'impostazione più moderna.
Eppure la folla è in delirio, per cui sarò io il solito insensibile che si fa coinvolgere solo fino ad un certo punto dalla crema dell'art direction occidentale - saremo passati dalle profondità marine al cielo, ma come tipo di contestualizzazione c'è comunque tanto deja vu.
E i Big Daddy che pattugliavano Rapture proteggendo le bambine vampire come suggestione caratterizzante l'esperienza erano molto più d'effetto di una donnina che ti viene appresso.
Come png d'accompagnamento Elizabeth non fa poi questo granchè, affidata ad una IA che la fa deambulare abbastanza disordinatamente pure nei frangenti di calma; a livello di "recitazione virtuale" la gamma di reazioni al contesto è anch'essa piuttosto limitata. In combattimento se non altro è efficente; il suo essere invulnerabile e compiere spostamenti non sempre effettivamente rappresentati evita complicazioni; per intenderci, scompare e riappare in posizioni "strategiche" sfruttando i cambi di inquadratura.
RispondiEliminaDiciamo che soprattutto è graziosa come figura, a patto ne vada a genio il grado di stilizzazione quasi cartoonesco.
Le scenografie possono essere splendide, specie in esterna con la complicità delle nubi e della volta celeste di sfondo, nonchè nel caso degli interni più dettagliatamente arredati; quando l'illuminazione da il meglio ce ne si può dimenticare, ma certo a livello tecnico la resa grafica rimane abbastanza basica.
RispondiEliminaIl vero rovescio della medaglia, com'è tipico di certa produzione occidentale, comincia quanto si passa all'azione in movimento, all'animazione e alla resa dinamica di tutto ciò che dovrebbe muoversi dentro l'ambientazione; per quanto si tratti di un fps fondamentalmente lineare, sembra di trovarsi di fronte a quelle composizioni ripetitive che svelano il lavoro con l'editor di base tipiche degli rpg di vasta scala.
Mentirei se dicessi di non aver trovato del mordente nel completare la seconda run a difficoltà 1999, ma bisogna anche considerare da quali fattori tale mordente deriva; sotto stress si ha miglior percezione e padronanza sia di quanto il sistema può offrire d'interessante, sia di quali siani i limiti (compresi quelli marchiani).
RispondiEliminaLa nuova nemesi, l'Handyman, può essere davvero penoso da affrontare; quasi ti oneshotta con un singolo stomp ad area o con una singola carica offensiva, bisogna andare necessariamente di toccata e fuga, piazzando qualche colpo ad ampissima distanza di sicurezza e poi fuggendo del tutto fuori dalla sua visuale (preferibilmente sfruttando le skyline o l’apposito perk di movimento veloce in caso di scudo infranto).
Come nemici alternativi erano di sicuro preferibili i Big Daddy, non tanto perchè una volta in combattimento si comportassero in maniera tanto diversa dal caricare a testa bassa, quanto per il loro pattugliare effettivamente la mappa ed allertarsi solo quando espressamente provocati, consentendo di allestire un minimo di strategia preliminare a base di trappole, diversivi e torrette hackerate.
Il secondo giro di giostra è utile anche a cogliere la bontà della scrittura di Infinite.
RispondiEliminaVerrebbe da dire che Levine vince facile contro gente tipo David Cage o Rhianna Pratchett (Tomb Raider 2013), ma anche più in assoluto la qualità c'è. Assieme al tema distopico c'è tutta una componente fantasy\sci-fi paradossale che dovrebbe mitigare certi bruciori di stomaco di cui parlava Koji (almeno nel mio caso l'ha fatto, magari a qualcun altro li aggraverà xD).
Rispetto al primo Bioshock sono rimaste modalità espositive un po' arcaiche e stucchevoli tipo gli audiodiari (comunque efficaci nel contribuire a comporre il puzzle della vicenda), però c'è anche più racconto 'esplicito' tra dialoghi (il protagonista stavolta ha il dono della favella e costantemente una interlocutrice a cui rivolgersi), set-piece e cut-scene. Come ambientazione Columbia soffre un po' dell'effetto 'corridio addobbato' rispetto all'articolazione di Rapture, ma d'altra parte la progressione e le motivazioni narrative sono più delineate, a differenza del primo Bio che si basava più estemporaneamente su una premessa ed un colpo di scena a tre quarti.
Cose a caso:
RispondiElimina- Ho notato che, nonostante l'impianto a corridoio che in teoria frenerebbe l'esplorazione, ogni scelta esplorativa (curiosità di guardare proprio dietro quell'angolo piuttosto che un'altro) spinga nella direzione obbligatoria in maniera naturale. Ciò suggerisce l'idea di un grande lavoro a livello di design. In soldoni, mi sta capitando sempre di voler andare di là, in quell'angolo curioso, per poi pigiare sul GPS e scoprire che è la direzione giusta anche per il prosieguo della vicenda. L'illusione di scegliere.
(di contro)
- Modalità Turismo: come accennato fin dalla prima impressione, è una parte sostanziosa dell'esperienza. Il problema, se qualcuno lo trovasse, è sulla capacità di mantenere alto l'interesse nel tempo. Domanda: per quanto si riesce a star dietro ad ogni dettaglio ambientale, ogni poster, ogni conversazione "casuale" prima di iniziare ad ignorarli bruciando le tappe? Per dire, anche il turista che è turista, al terzo scorcio di mare / barra / tramonto poetico, smette di ammirare i panorami e pensa solo a bagnarsi le gonadi disteso sul bagnasciuga mentre tracanna birra, a prescindere dalla bontà del paradiso tropicale in cui si ritrova. Insomma, per quanto si ami l'arte, 12h di musei (solo musei) per sette giorni, intervallati solo da una capatina al luna park per il tiro a segno, possono mettere in discussione la capacità della bontà di mantenere costante l'interesse.
- Mentre cazzeggio con le armi per accumulare il numero di uccisioni trofeo (tanto anormal son tutte potenti allo stesso modo), osservo "le arene" immaginando un utilizzo più appropriato degli strumenti a disposizione, sia ambientali che a livello di risorse offensive.
Ora, da una parte il materiale è tanto, capisco che a un livello di difficoltà maggiore sarei obbligato a muovermi con più accortezza e in contesti meno rambeschi, però dall'altra ho notato anche parecchia confusione. In breve pure questo: classico rifornimento di strumenti che suggeriscono la presenza di una notevole mole di possibilità, ma a conti fatti inseriti a mo' di Shanghai (il giochetto coi bastoncini), ossia ad cazzum: coperture difensive varie, mezzi offensivi check! Ma anche nemici che arrivano a sciame smontando l'eventuale raffinatezza di una personale strategia con base il loro utilizzo. Strategia possibile (immagino obbligatoria a modalità mega hard), ma buh, la percepisco alquanto gretta in ogni caso.
- Protagonista, Elisa-bot. Molto ben realizzata la sua presenza. C'aveva ragione il Peter. Non è invadente, in azione da il suo contributo nel gusto quantitativo e fuori da essa è un'ottima compagnia aggiungendo spessore e "intrattenimento" (leggi: informazioni & animazioni contestualizzare). Ne ha già accennato Peter, anche riguardo il suo utilizzo narrativo, mi limito ad appoggiare le sue argomentazioni perché so già che nell'aggiungere, finirei per fare spoiler molesti...
( ...la tentazione di raccontare gli episodi è molta; al solito, a mo' di scoperta "che io c'ero e l'ho visto". Tutti quelli che giocano provano questa sensazione, peccato che tutti finiscano per vedere le stesse cose lol; ergo non scoprire nulla che anche gli altri non abbiano già visto o vedranno).
Elisa-bot! :ahsisi:
EliminaIn effetti Infinite potrebbe settare un nuovo standard di "corridoio esplorabile" :sisi:
A proposito del turismo, i telescopi panoramici e quelle specie di macchinette con i "cenni storici" sono veramente LA noia. Come se non ci fossero già millemila audiodiari buttati un po' ovunque a fare da anticlimax.
Telescopi ci sono rimasto male perché mi aspettavo qualche sorpresa; invece nisba, sono rotti, manco zoomano :asd:
EliminaLe scenette del teatrino non sono male, ma son troppe e sì, alla lunga scassano la pazienza. In vena di completismo mi son fatto pure i "Rieducational Channel" (bimbo genio e bimbo tonto) che ci sono nella "sala giochi"; credo che la pena di averli sopportati sia stata premiata con un regalo più avanti, ma non ci giurerei.
Prospettiva sempre sballata, cioè in tutti i Bio i protagonisti in prima persona sono dei nani con qualche distorsione al bulbo oculare che li spinge a vedere i pulsanti che incontra gigantissimi a prescindere.
- Giocogiocato, ho scoperto che durante "i viaggi" appesi alla monorotaia, si può rallentare la corsa tirando indietro la levetta del pad (nelle istruzioni si menziona solo l'accelerazione spingendo avanti): mi son fatto tutte queste ore cercando di centrare nemici e punti d'atterraggio, oltre che tentare di scorgere luoghi segreti, a velocità folli!!! Invertivo continuamente il senso di marcia per riuscire a cascare nel punto giusto: in quei casi quante parole poco simpatiche agli sviluppatori :rotfl:
Mi era già capitato di scoprire con enorme ritardo la possibilità di rallentare la corsa di un qualcosa; ora mi sfugge l'episodio e il videogioco, forse Resident 6. In generale, con l'anzianità che avanza, sto scoprendo nuovi punti deboli videogiocosi: 1) quando presenti, i cani mi uccidono SEMPRE 2) non riconosco più la distanza necessaria per un sano e adeguato utilizzo degli esplosivi, finendo costantemente all'interno dell'area dannosa 3) ultimo come sopra, se c'è qualche aggeggio mobile, non intuisco che possa essere rallentato se non proprio fermato xD
edit: ho cancellato la super battuta perché non vorrei che fosse spoiler. Naturalmente non posso saperlo, però so anche che la stessa negazione sul suo essere rilevante potrebbe suggerire qualcosa.
EliminaAh la mia verve comica tarpata per il bene comune; cosa non si fa per ammore del videogioco :asd:
Ma hai rovinato un bel pezzo di simpatico umorismo per eccesso di zelo, sappilo :nono:
EliminaBuono a sapersi, la conserverò per momenti ancor più gloriosi anche perché oggi avresti vinto tu a prescindere con questo "premesse che paiono estemporanee o campate in aria letto nell'altrove :asd:
EliminaVolevo un attimo precisare la dinamica che mi ha visto ignorare la frenata su rotaia, pur parlando di cambi di direzione. Preciso che poi uno s'immagina che per cambiare direzione abbia "tirato indietro la levetta pad" e invece no. Per cambiare direzione si pigia un tasto (O su PS3) per quel motivo non ho mai "tirato indietro". Sono cose importanti che poi uno rischia di passare per scemooh :asd:
Il controllo manuale di frenata e accelerazione sulle rotaie sinceramente non ce l'avevo ben presente manco io, ho avuto l'impressione che la velocità dipendesse dalla pendenza o dal proprio slancio nell'appendersi :look:
Eliminalol mal comune mezzo gaudio. Tirando indietro si riesce quasi a star fermi. Il suono stridulo da frenata forzata è molto fastidioso, soprattutto in coppia con quello provocato dall'Elisa che ti viene dietro e che se rallenti ti si mette in coda come i mezzi al semaforo :sisi:
EliminaMi porto un attimo avanti con le domande tanto sono sicuro che mi scorderò di chiedertelo quando sarà il momento; con il trofeo 1999, hai preso anche quello legato alla rinuncia all'acquisto nei distributori? Nel caso quali, munizioni o anche potenziamenti?
Sì. Devi evitare solo i distributori Dollar Bill, quelli dei rifornimenti di ammo\energia\mana. Lo so bene avendo fatto l'errore di non potenziare manco armi e plasmidi fino alle ultimissime scene ._.'
EliminaCazzuto :sisi: Sarebbe stato bello avere un trofeo segreto per questa tua scelta. E con segreto intendo effettivamente tale, cioè che non compare in elenco e alla fine un bel 110% in statistica.
EliminaNella prossima generazione voglio obiettivi del genere, realmente nascosti, magari da scoprire a distanza di mesi perché c'è qualcuno che compie proprio quell'azione particolare, strana , stramba quanto difficile. Sarebbe un bel passo avanti riguardo gli obiettivi. Mettiamola tra le richieste in lista per la prossima next-gen, trofei misteriosi, misteriosissimi e/o trofei custom.
Ho cercato di compensare alternando perk vari, ma alla fine, senza upgrade al danno delle armi o al numero di utilizzi del plasmidi, mi è successo anche di rimanere proprio a secco di roba di lanciare addosso ai nemici, aspettando che la tipa si impietosisse e tirasse fuori dal cilindro dei rifornimenti.
EliminaAspettare che la tipa s'impietosisca, è bellissimo. Io entro ed esco dai distributori senza comprare nulla fin quando si decide a lanciarmi una monetina. Simulazione d'accattonaggio :rotfl: Comunque spesso si scusa di non poter far nulla quando capita che continuo a pigiare sul grilletto di un'arma scarica tentando di suscitare la pietà di cui sopra. Anche lei ha i suoi limiti, nonostante l'evidente generosità.
EliminaPensavo che ormai in ogni videogioco c'è il "livello nelle fogne". Qui ci sarà? Chissà come funzionano. Probabilmente, scusate il francesismo, scagazzano a terra come i piccioni. Forse per questo nessuno ha mai pensato di costruire realmente una città nel cielo (e con questa considerazione, la poesia della città volante va a meretrici lol).
RispondiEliminaPensavo anche che idealmente questo è il vero contesto dove avrebbe senso parlare di Nord e Sud antagonisti; funzionerebbe bene, sarebbe più appropriato, anche il termine "terrone" :sisi:
Uop e niente. Sul gioco-giocato di oggi ho poco da aggiungere. Si prosegue ispezionando barili e uccidendo in modo creativo i nemici, quei poveracci che tentano di fermarci). La storia ha preso una svolta interessante (ormai mi faccio gli auto-cliffhanger spegnendo nei momenti clou).
Ah ecco, quasi dimenticavo; purtroppo mi sto innamorando di Elizabeth Bot; è sempre così caruccia e intelligente. Nonostante i dubbi sul suo aspetto restino tali, quindi non è neanche questione di Uncanny Valley. Va beh, per uno di "bocca buona" come il sottoscritto che si è fatto tutte le vecchie di Dragon Age, era pure normale cascarci :rotfl:
mhmm, si sta sparando un po' troppo in questa parte per i miei gusti. Se non fossi distratto dall'acquisizione dei trofei armi (tot uccisioni con specifico strumento di morte), penso che inizierei a provare un piccolo calo d'entusiasmo. Comunque va tutto bene, ancora regge potenziale goty 2013 :sisi:
RispondiEliminaHo contato 31 salvataggi automatici nella cartella PS3... 31 finora e una sola strada possibile senza possibilità di tornare indietro :hmm: Devo approfondire il funzionamento.
Bon finito. Non spoilero, solo un commento rapido perché la maggior parte delle opinioni le ho già riportate, alcune avevo osato proporle anche prima di toccarlo e ora trovo ugualmente adeguate. E poi si sa che "a caldo" è un attimo esagerare per eccesso o per difetto. Magari ci tornerò su più avanti. Intanto…
RispondiEliminaDetto schiettamente, quello che possiamo considerare il terzo atto è stato davvero duro da digerire pad in mano. Non capisco perché gli sviluppatori ritengano che incrementare le orde di nemici, ponendoti di fronte a delle continue barriere di carne da macellare, sia una buona idea o qualcosa che dovrebbe divertire l'utente in questi contesti (vedi altri esempi come Dead Space 2 o simili). Avrei preferito di gran lunga avere tre ore di gioco in meno (anche cinque), però basate su scontri mirati. Dannazione (leggi: eh, che cazzo! xD), come si può ancora basare la parte succosa di un gameplay su Space Invaders? Ancora su ondate cicliche di nemici, orda su orda nel 2013 su un impianto che ha investito positivamente sull'esperienza, empatia e senso dell'avventura. Boh?!?!!
Detto ciò, resistere è cosa buona e giusta. La parte finale in se, orde escluse, è costruita magistralmente. Tutto buono, tutto gustoso compresi i titoli di coda che ti cullano mentre ti rilassi nella consapevolezza di aver partecipato a qualcosa di realmente meritevole d'essere toccata (dove di contro, videogiocosamente parlando, campiamo di mediocrità da fastfood). Molte possibilità a suo favore per l'elezione di gioco dell'anno 2013*
Non sono sicuro di volerlo ricominciare subito a modalità bastarda. Ho speso molto nell'esplorazione senza riuscire ad ottenere il trofeo "tutti infusi, tutti in una partita", quindi mi rode un po' oltre ad essere un attimo saturo di aprire cosi e sparararne altri.
Lascio stemperare la cosa, magari nel mentre, sull'onda dell'entusiasmo "Shock", potrei riprendere in mano quel Bio 2 farlocco tentando di andare oltre la metà di gioco che non ho mai superato.
*(OT: poraccio l'altro potenziale candidato GOTY TheLastUs. Ha teoricamente preso premature pizze in faccia da TheWalkingDead riguardo atmosfera e contesto "sopravvivenza", ora rischia di pigliare altre sberle riguardo l'utilizzo di un compagno bot, un(a) Elizabeth grandiosa che farà scuola a prescindere, per quanto riguarda l'utilizzo di IA apparentemente senzienti nei single palyer).
Ho letto i thread spoilerosi in giro per l'internet, tra cui quello di Outcast e i relativi link che ho trovato dentro. Carucci alcuni riferimenti come quello legato ad aver involontariamente azzeccato l'immagine di questo post lol (che ovviamente capirà solo chi ha finito il gioco quindi non l'è spoiler), però i mal di testa provocati dallo studio delle presunte incongruenze non mi appartengono. Come per Mass Effect 3 e finale contestato, quando l'ho visto mi è sembrato di aver capito tutto, non mi sono posto ulteriori domande.
RispondiEliminaQuello che vedevo, quello era.
Sarò vecchio intelligentissimo o vecchio che ignora il superfluo e si accontenta di quel che arriva in presa diretta. O forse solo vecchio disilluso che ha smesso di cercare una logica nei meccanismi che fanno muovere la realtà, figuriamoci interessarsi a quelli di fantasia. Ripeto, quel che ho visto in quel momento mi è sembrato sensato e sicuramente non l'ho considerato così astruso da dover essere esplicitato e/o razionalizzato.
Il secondo giro sarà interessante a prescindere, anche se io ne sono saturo perché sinceramente ho davvero frugato in ogni luogo al punto che, ad esempio, facevo più volte il giro tra la folla ascoltando le diverse argomentazioni casuali che proponevano fin quando ne trovavo una già proposta. Però qualcosa me la darà ugualmente, me lo sento :sisi:
Intanto, per staccare - ma non troppo - ho rimesso Bioshock 2. Provato un po' di multiplayer; voglio passarci sopra qualche altra ora prima di parlare (qualche minuto forse è più credibile). Riguardo il single, detto brutalmente, sembra c'entri un cazzu con il "Sistema" "Shock". In ogni caso ne parlerò nel suo spazio se ci sarà da parlare.
Premesso che su qualsiasi videogioco si può fare del sarcasmo se lo si riduce ai minimi termini, han tirato giù un'avventura testuale per dimostrare la povertà alla base del gameplay (o forse gunplay?) di Infinite.
RispondiEliminaSe non lo avete ancora giocato, ve lo rovina a prescindere perché è TUUuTTa uno spoiler, insomma non pigiate sul link in fondo all'articolo. Naturalmente fate come vi pare, uomo avvisato mezzo salvato, pur se tentato :sisi:
L'impostazione "a scelta obbligata" avrebbe funzionato meglio per canzonare giochi come Mass Effect o Heavy Rain, qua parliamo di un FPS story driven che non fa nulla per sembrare qualcosa di diverso.
EliminaSono d'accordo. Qui bisognerebbe canzonare il "racconto attraverso l'ambiente e le situazioni legate ad esso" che oltre ad essere difficilmente criticabile perché ben realizzato, l'ambiente di un videogioco è di per se "statico" e "univoco". Senza spoilerare troppo, tra le prime robe che s'incontrano, il "momento razzismo" è infilato nel contesto di un episodio "festoso"; è l'ambiente che fa la situazione (che sarebbe potuta essere anche un'altra simile) perciò non è che abbia importanza il modo in cui si conclude in base alla nostra scelta che in ogni caso deve essere coerente. Non si dovrebbe scegliere altro perché neanche avrebbe senso farlo in quel momento non conoscendo i risvolti.
EliminaA me continua a stridere l'inserimento dei vari momenti "mattanza" in crescendo, però trattandosi di uno sparatutto, finché reggono queste definizioni nel mondo videogiocoso, si può solo mettere il muso indispettito.
Contestando un FPS (Bioshock quello vuole essere, a prescindere dalla cura sopra la media di ambientazione e writing) perchè "si spara troppo" il rischio di inciampare in fraintendimenti da videogiocatori della domenica è alto :ahsisi:
EliminaSoprattutto di domenica :asd: e dopo aver riprovato per qualche minuto Vanquish che amo e che considero uno sparattutto che dimostra che non odio gli sparattutto ammazza-ammazza orda infinita, ma odio solo l'orda infinita inserita in contesti avventurosi, cioè quand'è utilizzata per coprire buchi creativi riguardo un gameplay adeguato alla vicenda offerta
Elimina(tanto lo so che la tua era un'esca e hai già pronta la risposta che mi mazzolerà per bene. Ho usato Vanquish come scudo divino sperando d'impietosirti :rotfl: Anche se il VanQ lo amo davvero; se solo ci sapessi giocare a modo, e va beh...)
Leggermente più serio: c'è un risvolto peggiore dovuto al fatto che sono andato a spulciare il "famoserrimo" post sul primo Bioshock, scoprendo che, in sostanza, ripeto sempre le stesse cose da sei anni :dead: Se non altro sono coerente :asd:
Lodi estemporanee e a caso per Infinite: immagino che negli FPS il suono che determina l'Headshot abbia un nome proprio, qualcosa di molto nerd (chirp?). Io non lo conosco allora lo chiamo in maniera creativa "suono che si sente quando fai un headshot, tipo risucchio". In alcuni casi, ad esempio a me è rimasto impresso quello di Killzone, vale anche per le uccisioni; in sostanza, quella sorta di "sbling!" che da dipendenza, tipo legato a quei meccanismi da slot machine / casinò che tanto conquistano la ggente trapanadogli il cervello e capacità cognitive. Ecco, in Infinite il "suono che si sente quando fai un headshot, tipo risucchio" è FANTASTICO! Talmente ben implementato nella colonna sonora che accompagna il momento armi in azione, da sfiorare l'appartenenza a un genere a se, quello dei Rhythm Game Action. Avete mai giocato a Space Invaders Extreme per NDS? Ecco, allora capite di cosa parlo (se non l'avete fatto peggio per voi xD tra l'altro arrieccolo l'accostamento con il nonno Taito). Di per se è una sorta d'incocciata improvvisa di piatti, molto utile anche a livello di gameplay per comunicare la definitiva dipartita del nemico (in genere paiono morti poi si rialzano una ventina di volte, boh).
RispondiEliminaQuindi, lode al "suono che si sente quando fai un headshot, tipo risucchio" di Bioshock Infinite. Come accennato da dipendenza. Se nel mondo reale si morisse emettendo quel suono, sarebbe pieno di assassini; meno male che in genere si finisce con un fastidioso schiamazzo o penoso rantolo. E meno male che ci sono i videogheim a rendere il mondo un posto dal suono più gradevole, piùmigliore :sisi:
Sto arrancando nella modalità 1999 (difficoltà più alta). Per ora è fattibile anche se mi pare tutto così eccessivo da rendere alcune situazioni ridicole. poco eleganti. L'orda è che ti assale è spesso sguaiata, e così veloce che più che ricavare godimento dalle nostre reazioni, si ricava sollievo quando si trovare il modo incastrarli da qualche parte rendendoli ancor più gretti e ridicoli.Servono molti colpi per abbatterli e anche infilandone una serie sulla capoccia, essendo più veloci e in numero superiore, riescono quasi sempre a raggiungerti e stenderti nello scontro corpo a corpo. Occorre più strategia vigliacca che coraggiosa, abile e/o sensata. Diversamente da altri giochi dove preferisco sparamazzare con fucili di media distanza, ho fatto dello shotgun l'arma principale; il resto delle caratteristiche sono perlopiù superflue andando ad attivarsi solo in determinate condizioni, spesso con una percentuale dietro, quindi ancor più casuali e su cui non poter contare.
RispondiEliminaCome accennato da Peter commenti sopra, i "boss" diventano degli scogli da aggirare in maniera artificiosa, ok sfruttando questo o quell'altro aggiornamento, fatto sta che la frustrazione e l'idea di mollare il tentativo, possono affacciarsi più volte.
In breve, non mi sto divertendo moltissimo. Non ha una difficoltà dove provo "tensione" e godimento che ne deriva, se non in rari casi. La maggior parte delle volte è chiaro che ti creperanno e non resta che rassegnarsi a perdere denari e checkpoint.
Una modalità che diventa ciliegina su una torta a cui si è inacidita la panna, una forzatura che mette in evidenza i problemi del sistema sparacchino piuttosto che esaltarli o permettere di sfruttarne le peculiarità.
Cerco di platinarloe se riuscirò, andrò di vendita ricavando i denari necessari per TheLastUs, quindi per ora rimetto in discussione l'idea del Season Pass da smezzare (a meno che non l'abbiamo già preso, non ho controllato, in quel caso darò via un altro gioco :sisi:)
Continuo per la route '999 dopo essere rimasto incastrato diverso tempo nell'ovvia bovina malefica che tutti quelli che hanno giocato conoscono bene (precisamente nel terzo incontro prima di poter lasciare l'area perché i primi due li ho tirati via all'interno di cinque tentativi). L'internet non mi ha aiutato. Ultimamente sto notando che le guide online sono sopravalutate nel senso che non funzionano come dovrebbero; forse perché le scrive il tizio qualunque di passaggio (tipo che potrei farlo anch'io) oppure ci sono troppe variabili e i famosi super consigli sono adatti solo in determinate occasioni (che naturalmente non vengono riportate nel dettaglio). Comunque l'ho sfangata da solo tra cecchinate e tanto nascondino.
EliminaSempre riguardo guide online di dubbia utilità (per ora questo "ancora presunto"); ho seguito quella dei collezionabili da prendere in una sola run, più precisamente quella di IGN dove sono numerati; sono al 23esimo, me ne manca uno che saprei anche dove si trova... peccato che sembra siano 25 :dead: sarebbe servito il DLC che ne regala cinque. Che palle! Ora vado avanti e vedo che succede.
Segnalo l'Odio profondo per il salvataggio automatico irreversibile, insensato, inspiegabile la sua presenza in quel modo. A momenti perdevo tutto perché sono rimasto incastrato nella banca con poche munizioni e quel dannato boss non andava giù (di conseguenza non si aprivano le porte dell'ascensore per andar via). Forse avrei potuto recuperare riavviando l'intero capitolo, ma è una m*rda di sistema di salvataggio a prescindere.
Finito anche questo secondo giro. Sarebbe stato platino se non mi fosse mancato un dannato telescopio (su 36 trovati insieme agli 80 nastri e i 24 infusi... eh sì, erano ventiquattro). Il magico mondo dei collezionabili che ti mette di malumore annche quando dovresti sentirti soddisfatto. Vediamo se riesco a trovarlo anche perché dalla "modalità 1999" non si può retrocedere quindi si tratterebbe di girovagare ancora in ambiente ostile. La colpa è sempre dei salvataggi letame.
EliminaOra che è finito mi rendo conto, se non altro, che mi ha tenuto dentro in maniera convinta, sia al primo giro che a questo; tutta l'attenzione per lui una volta ingranato il meccanismo dell'ammazza-mazza infinito. Gioco avvolgente, a volte stringe troppo stritolando l'entusiasmo, ma il podio di gioco dell'anno saranno in pochi a contenderglielo. A conti fatti, totale su totale, è stato un bel momento di videogioco, buon pezzo d'intrattenimento 2013 :sisi: Recuperatelo se ancora non l'avete toccato.
Giovedì lo do via per TheLastUs. Magari un giorno recupererò i DLC, speriamo attraverso il sistema sonaro del Plus (o magari su PC se a Natale riuscirò a mettere le mani sopra un hardware decente e questa speranza resa esplicita non mi porterà sfiga lol).
Oggi, a freddo, gli regalo gli ultimi titilli d'amore riportando le solite cose a caso che ho ricavato a mente in folle mentre cercavo l'ultimo collezionabile (trovato per un colpo di fortuna e platinoooh!!! lol):
Elimina- Ho scoperto solo ora che la maggior parte delle orde nemiche si potevano evitare raggiungendo il checkpoint successivo. Felice di non averlo capito prima e pessima scelta di design. Me li son seccati tutti, uno a uno, per quasi tre tornate :O
- I dettagli di cui è pregno questo mondo sono talmente numerosi che non si riescono a cogliere neanche al terzo giro. Spesso casuali, ma sopra cui non si può fare a meno di speculare e finire per vedere segni mistici nell'Ovunque (perché i due pilastri ai lati del primo impatto con la città sono di colore diverso? Perché uno è rosso e l'altro arancione?). Suoni, poster, voci nell'ombra, frasi, etc.
"Non ho capito che succede..."
"Non importa, tanto accadrà ugualmente" (cit.)
- La trama, come riportato anche dal Peter, nei giri successivi si presta a nuove interpretazioni grazie alle informazioni acquisite la prima volta. Non si provano sensazioni completamente opposte, certo che essere a conoscenza di determinati fatto piuttosto che ignorarli, modifica la percezione degli stessi.
- Vorrei spiegare nel dettaglio quanto incredibilmente piacevole abbia trovato un momento dell'episodio conclusivo, sensazioni forti anche in questo secondo giro, ma rischio lo spoiler più molesto. Mi limito a dire che vorrei veder capitare la stessa roba anche altrove; quel momento ha avuto qualcosa di mistico e forse unico perché gli elementi che compongono i videogiochi si prestano maggiormente a ricreare quella tipologia di stimoli.
- Sempre riguardo la trama, mi chiedo cosa sarebbe accaduto se invece dello stereotipo "principessa prigioniera nella torre / cavaliere errante", i protagonisti avessero avuto ruoli invertiti, ossia: "giovane ventenne maschio nerd salvato da donna quarantenne alcolizzata sull'orlo del baratro". Si parla tanto del desiderio di avere un videogioco maturo, capace di mostrare nuove realtà diverse da quelle legate agli stereotipi che lui stesso a contribuito a rinsaldare. La combo giovine ragazzo / MILF avrebbe aperto parecchie porte. Magari realizzabile anche in un secondo tempo attraverso un DLC, un contenuto aggiuntivo a mo' di vicenda alternativa ruleZ, più che appropriata. Spendono del tempo a inventarsi chissà quale episodio slegato, quando basterebbe miscelare a modo quelli presenti.
A freddo e in finale (tranquilli, questa volta per davvero :asd:), sarà anche perché sto per darlo via, sento che a questo videogioco gli ho voluto un gran bene, forse più di quanto ho percepito "consciamente" durante la giocata. Ce ne fossero di situazioni così videoludicamente seminali (super termine, lol) :sisi: