sabato 27 agosto 2011

Deus Ex: Human Revolution


Appunti di viaggio cybernicoli nel mondo di Deus Ex: Human Revolution

maxlee riscontra i presupposti per un'esperienza significativa:
Il gioco ti lievita dentro con crescita costante, fino ad occupare tutta la visuale. Se nelle fasi successive del percorso non arriverà qualche folata sgonfia soufflé, si potrà affermare che la stagione autunno-inverno 2011 è iniziata a modo come poche altre. Un prodotto che sazia grazie a una corposa atmosfera, con dei meccanismi (nascondino, interazioni) forse non perfetti a contatto di palati hardcore pignoli, però efficaci e piacevoli da manovrare. Avanzata costante, una buona dose di coinvolgimento, piacevolezza videogiocosa, argomento principale - l'uomo di ferro: evoluzione del tostapane - affascinante.
L'acquisizione delle capacità è lenta e forse troppo punitiva; gli strumenti sembrano tutti fondamentali e la scelta di uno in favore di un altro appare una questione legata alle necessità piuttosto che all'indole del personaggio che vorremmo interpretare. L'impressione è che la libertà d'essere debba cedere il passo al buon senso e che in generale sia meglio mantenere in saccoccia qualche punto-innesto.

xPeter segue con i primi bilanci:
DE:HR sembra un sorta di ideale via di mezzo tra le recenti produzioni Bethesda e Bioware; non c'è la componente open world (free-roaming, ciclo solare, png deambulanti) di Oblivion\Fallout3 ma siamo altrettanto lontani dalla limitante progressione a corridoio di Mass Effect, grazie ad un level design articolato che lascia sempre diverse interpretazioni; la componente action, senza andare a discapito di quella rpg, è superiore ad entrambe le proposte concorrenti - direi che la fase stealth è suppergiù al livello di un'esperienza strettamente dedicata come SC:Conviction.
Lo stesso buon compromesso tra funzionalità e stile regge anche a livello estetico.
I limiti possono essere quelli attuali "di genere"; si rimane sempre sul didascalico andante, la messa in scena è abbastanza schematica e l'esplorazione (per così dire) di condutture e scenografie ripetitive alla ricerca di item, palmari e pc hackerabili è una routine che genera dipendenza senza essere necessariamente avvincente. Lo stesso 'trial&error', congenito allo stealth, è al contempo uno stimolo ed un fardello; il passaggio per la schermata apposita e la lunghezza dei caricamenti frammentano l'esperienza, facendo rimpiangere l'assenza di un funzione di quick save\load.
La main quest, che racchiude quasi tutto il nocciolo ludico, sembra fin troppo disgiunta dalle missioni secondarie, consistenti per lo più di procedure avulse dall'azione. Il frazionamento in macro-sezioni a tenuta stagna non è il massimo, dato che obbliga a finire tutte le quest prima di lasciare definitivamente l'area.

xPeter, sulla sopravvalutazione del concetto d'innovazione  in senso assoluto:
DE:HR funge da buon esempio di come, per distinguersi nella proposta dello scenario videoludico attuale, in molti casi basterebbe limitarsi a pescare dal passato ed aggiornare.
Non ho mai giocato l'originale, ho solo provato brevemente il controverso Invisible War; qualcuno con più esperienza del franchise descriverebbe Human Revolution come un ripescaggio solo parziale ed un aggiornamento tecnicamente fermo al 2004, ma è comunque un risultato sufficiente per parlare di schiaffo morale a molte tendenze moderne. Penso a titoli come Mass Effect 2, che ha fatto incetta di riconoscimenti "GOTY" come action-rpg, pur essendo sostanzialmente un elementare shooterino a corridoio affetto da logorrea.

maxlee riflette sulla banalità del male e la laboriosità del bene:
Le brutte giocate videoludiche sono facilmente identificabili, come lo sono quei difetti che ispirano rimbrotti pregni di dettagli; di fronte alla banalità del male, ci si sente padroni dei propri mezzi di analisi ed espressione. Quando si tratta di descrivere quelle buone, invece, è sempre tutto più complicato; forse perché il lavoro a ritroso che serve per identificare le fonti del piacere deve basarsi su una consapevolezza più profonda delle meccaniche ludiche e delle proprie, personali predisposizioni.
Deus Ex HR rientra nella casistica dei buoni e rognosi. Dal giorno dell'uscita non ho giocato ad altro, non ho considerato di giocare ad altro, non ho avuto nessun motivo per giocare ad altro. Ho pensato solo a lui, che ci stessi davanti o mi trovassi in prossimità. Le sbavature non mancano (eccolo, il male facile da identificare), con uno stealth che, almeno nella mia traversata totalmente votata a quell'approccio, ha più volte creato tensioni; la procedura di save&load selvaggio ha richiesto un notevole esercizio di pazienza. Gli ambienti sono ottimi, coinvolgenti, ma il loro riciclo (arieccolo er male) è palese quanto lo è il fastidio per un sistema a "stanze blindate" che trasforma la calda empatia in fredda meccanica, a proposito di sensazioni contrastanti.
Il resto è solo piacere d'esserci e un pizzico di compiacimento, per avere avuto la fortuna di conoscere un genere d'intrattenimento così forte sia livello di "diversione" che di coinvolgimento emotivo.

xPeter e la zona d'ombra:
Un fattore implicito, ma decisivo, del filone gdr occidentale è quella che definirei "zona d'ombra". Il meglio dell'esperienza arriva dopo il periodo di rodaggio, necessario ad entrare nell'ottica del sistema, e prima della saturazione, dovuta all'aver ormai messo alla berlina i vari schematismi fortemente ciclici del mondo di gioco nonchè i bruschi confini (in senso concettuale più che d'estensione superficiale) di quest'ultimo.
Si gode al massimo quando, pur preso pienamente il ritmo, ancora non risultano chiare tutte le possibilità, le varianti e gli sviluppi e rimane vivo il senso di scoperta; l'animale videogiocante, ancora al centro della gabbia e col perimetro recintato lontano dagli occhi e dal cuore, conserva il dubbio che per lui sia stata davvero ricreata un'intera foresta.
Ecco, nel caso di Human Revolution la "zona d'ombra" può dirsi costituita, anzichè da artifici tecnologici\narrativi di facciata che cercano di suggerire del potenziale laddove di solito non ce n'è, dalla vera e propria parte giocata.
Ogni volta che si passa una data sezione assumendo un dato approccio, rimane la strisciante sensazione di non aver visto tutto, d'essersi persi un'interpretazione alternativa più appagante\elegante\efficiente\divertente nel momento stesso in cui s'è operata una scelta.
Il binomio stealth\action, arricchito dalle customizzazioni in stile rpg, gode di un respiro abbastanza ampio da far passare in cavalleria i già menzionati limiti di genere o le  mere inconsistenze delle componenti singolarmente prese.
L'insieme dei rapporti di causa-effetto prettamente ludici che impregnano il design dei livelli, e si incastrano alle abilità incrementali del personaggio, suppliscono ai compromessi dell'ambientazione, più vicina alla natura morta di una una metropoli futuristica che ad una sua viva e plausibile rappresentazione.  

maxlee, giocosità vs suggestione:
Nel caso di DE:HU non si può parlare tanto di velleità legate al coinvolgimento emotivo come capita in altre occasioni (sensazioni lecite, ma pur sempre derivate dall'indole personale, senza un riscontro razionale), quanto proprio di divertimento. Non c'è l'emozione di salire sulle montagne russe assieme all'amichetta del cuore, con tutto il coinvolgimento dello stare mano nella mano; si tratta di salirci a prescindere da altri contorni sensoriali o sentimentali e divertircisi in quanto puro strumento d'intrattenimento. Un discorso che si lega anche a quello sulla bontà delle componenti retro che fanno capolino in più di un'occasione. Strumenti per divertire ancor prima che per sentire. Detto da un animale empatico come il sottoscritto, che vive i videogiochi prevalentemente attraverso sensazioni derivate, è un riconoscimento non da poco.

24 commenti:

  1. Gioco che ti lievita dentro con crescita costante fino ad occupare tutta la visuale. Se nelle fasi successive del percorso non arriva qualche folata sgonfia sufflè, si potrà affermare che la stagione autunno-inverno 2011 è iniziata a modo come poche altre. Un prodotto che sazia grazie a una corposa atmosfera, con dei meccanismi (nascondino, interazioni) forse non perfetti a contatto di palati hardcore pignoli, però efficaci e piacevoli da manovrare. L'acquisizione delle capacità è lenta e forse troppo punitiva; gli strumenti sembrano tutti fondamentali e la scelta di uno in favore di un altro, sembra una questione legata alle necessità piuttosto che all'indole del personaggio che vorremmo interpretare. Ho un PG mingherlino che basa la sua forza sulla mente? Ok, ma per raggiungere quel determinato punto servono gambine decenti o braccine in grado di spostare elementi dello scenario; senza contare che si vocifera che i cattivoni di fine livello vadano ammazzati n modo classico, da qui un'eventuale debolezza lato uso armi rischia di essere devastante. L'impressione è che la libertà d'essere, debba cedere il passo al buon senso e che in generale sia meglio mantenere in saccoccia qualche punto-innesto, nel caso le soluzioni alternative - più d'una per ogni situazione - non appaiano così evidenti (soprattutto nelle missioni secondarie).L'IA sembra puntare alla deficienza, ma non è per forza un male. Almeno la decina di trial&error che ho inanellato per superare determinati tratti in modalità stealth , mi suggeriscono che se fossero stati anche "svegli", avrei dovuto spegnerli in modo decisamente più brutale.
    Non so quanto ho giocato finora perché su PS3 non trovo le statistiche <_<' Dovrei avere finito le missioni secondarie del primo tratto, alcune lunghissime perché approcciate in un modo e concluse in un altro (in pratica ho finito per battere involontariamente tutte le strade) e mi appresto a tirare il carretto della trama principale al checkpoint successivo.
    Come dicevo nei primi commenti editati, non trovo molto da riportare in questa prima fase. Nel caso si tratterebbe di ragionamenti legati a determinate scelte che andrebbero accompagnati da spoiler molesti che preferisco evitare.

    Avanzata costante, una buona dose di coinvolgimento, piacevolezza videogiocosa, argomento principale - l'uomo di ferro: l'evoluzione del tostapane - affascinate assai (su questo ci tornerò con decisione, non posso farmi sfuggire l'occasione di cianciarsi su xD); insomma da questo cucuzzolo d'osservazione, impressioni decisamente positive per Deus Ex HR.

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  2. Sono arrivato al secondo capitolo; questo Human Revolution sembra un sorta di ideale via di mezzo tra le recenti produzioni Bethesda e Bioware; non c'è la componente open world (free-roaming, ciclo solare, png deambulanti) di Oblivion\Fallout3 ma siamo altrettanto lontani dalla limitante progressione a corridoio di Mass Effect, con un level design articolato che lascia sempre diverse interpretazioni; la componente action, senza andare a discapito di quella rpg, è superiore ad entrambe le proposte concorrenti - direi che la fase stealth è suppergiù al livello di un'esperienza strettamente dedicata come SC:Conviction.
    Lo stesso buon 'compromesso' tra funzionalità e stile mi pare regga anche a livello estetico.
    I limiti possono essere quelli attuali "di genere"; si rimane sempre sul didascalico andante, la messa in scena è abbastanza schematica\asettica e l'esplorazione (per così dire) di condutture e scenografie ripetitive alla ricerca di item, palmari e pc hackerabili è una routine che risulta 'addictive' senza essere necessariamente avvincente.

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  3. Bon aspettiamo Koji, anche se l'impressione è che sarà d'accordo con questa generale benevolenza che stiamo accordando al DeX.
    Tu Peter stai insistendo col nascondino 100% o ti concedi sparatorie all'occasione? A parte quella sorta di boss brutto e cattivo.
    Io insisto con lo stealth e l'inseguimento di quel bel trofeuzzo sull'attraversata perfetta. L'unica incognita sono i primi tizi che ho accoppato nel prologo, speriamo non li conti, se no amen, anche perché il gioco va affrontato in quel modo trofeo o meno.

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  4. Il gioco spinge naturalmente al nascondino, dato che è la maniera più economica di risolvere le varie situazioni.
    Diciamo che per ora sto facendo 70% ningia e 30% soldato :0

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  5. Praticamente io ero il piu' interessato al titolo e va a finire che quando potro' iniziare a giocarci voi l'avrete gia' finito xD

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  6. Ora che ci sono dentro fino al collo, sto trovando troppo disgiunte la main quest, che praticamente racchiude tutta la ciccia ludica, e le missioni secondarie, consistenti per lo più di procedure "time waster" con poca azione.
    Il frazionamento in macro-sezioni a tenuta stagna non è il massimo, dato che obbliga a finire tutte le quest prima di lasciare definitivamente l'area.

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  7. @Koji lol vero, se non altro orgogliati del fatto che hai trasmesso robe buone ^^; il cybercoso m'è entrato dentro ed è un po' meno antagonista del fantasycoso :sìsì: Il gioco c'è, appena riesci a metterci le mani sopra, ne parliamo esplicitamente e abbondantemente.

    @xPeter non so come fosse nei precedenti, qui lo stacco netto l'ho trovato tra le fasi action- stealth e "la storia", a prescindere da primaria o secondaria, che in alcuni casi - soprattutto nelle fasi avanzate - sembrano situazioni appartenenti a due giochi diversi; un po' come se le fasi meccaniche stealth fossero dei rompicapo, un "tetris" con trama. Solo in un'occasione le ho trovate perfettamente amalgamate, una fase di fuga metropolitana realizzata benissimo; sarà perché mi è riuscito tutto in diretta senza andare di trial&error (maledizione dello stealth. Servirebbe il rewind; qui servirebbe, altro che nei giochi di guida ^^).

    E parlando di situazioni differenti, se già capita in altri titoli, a livello di percezione ricevuta in base all'approccio, siamo in piena zona equivoci a volontà. Affrontato completamente in stealth, col desiderio di non far scattare nessun allarme, esplorando ogni dannata scrivania e terminale, è completamente diverso dal dritto per dritto. Non è un'attraversata alternativa, ma proprio un altro gioco.
    Anche per questo può sembrare anomalo il fatto che continui ad apprezzare l'IA scema, che mostra il fianco ad un approccio diretto, ma quaglia alla perfezione con quella specifica tipologia di nascondino; come riportato nei primi commenti, se fosse un pelo più reattiva non si riuscirebbe a far niente.
    Considerando che c'è anche l'ennesima variabile dovuta agli innesti che possono rendere o meno più semplice la vita insieme alle due/tre strade alternative per navigare in quelle acque, sarà dura partorire opinioni inequivocabili, soprattutto se non si mettono in relazione ai dettagli sull'approccio che le ha partorite.
    Di inequivocabile ci sono i boss lapupù, a prescindere da cosa si chiede a un personaggio del genere; ho dovuto fare economia di punti per il timore di cozzarci contro e non sapere come uscirne. Infatti col secondo ne son venuto fuori solo perché ho speso laddove serviva per pararmi le chiappe in base a quella particolare tipologia d'attacco.

    Mi sta piacendomi, anche se più avanti alcune fasi sono leggermente troppo lunghe per i miei gusti. Il buono è che sono sempre interessanti, al punto da mantenere alta la spinta a proseguire.

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  8. Si sa che nell'internet tutto resta attuale per 1,3333 secondi, quindi quanto riportato di seguito quando lo leggerete sarà già old (non so se spoiler; fin dove ho giocato io no, probabilmente lo sarà la spiegazione, ma non l'ho quindi ciccia ^^').

    Per punti:

    - Schermata iniziale, scorre info su un misterioso messaggio che apparirà a breve
    - Il messaggio
    okM8-+Ds4Dui?lMh$Mzvm14SBqe7;G.l6=u74b?mkh-45Ki60d+98XBpCku7
    - la chiave
    5 - / ! f / f q / x c / q y / d 3 / ? x / t $ / j #

    - La soluzione
    http://13311tower.com/
    - (click sulla piramide) (dati login) uluru PSW: 11m13clinic

    Spiegazione: DLC(? …credo, per me la notizia è ancora molto poco old xD)

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  9. Pensierino ciclico da queste parti, ma è così quindi non si può far altro che riportarlo per l'ennesima volta. Le brutte giocate videoludiche sono facilmente identificabili come lo sono i difetti accompagnati nelle ciance da rimbrotti pregni di dettagli. Per quelle buone invece è tutto più complicato, forse perché il lavoro a ritroso che serve per identificare le fonti del piacere deve basarsi su una conoscenza profonda delle meccaniche ludiche che lo compongono e umane. Forse a causa della banalità del male, dell'attitudine alla lagna con un malessere che conta una maggiore presenza e quindi una migliore padronanza in termini di conoscenza e trasmissione. O semplicemente perché quando un qualcosa piace merita di essere goduto senza interferenze, senza strascichi di vario genere. Insomma non ne vale la pena perché quando la vale è perché al servizio di un cambiamento, suggerito, auspicato.

    Deus Ex HR, come facilmente intuibile dalla sterilita di questioni che ho postato durante questa full immersion, appartiene a quelli buoni quanto rognosi da analizzare. Dal giorno dell'uscita non ho giocato ad altro, non ho pensato di giocare ad altro, non ho avuto nessun motivo per giocare ad altro. Ho pensato solo a lui che ci fossi davanti o in prossimità. Le sbavature non mancano (eccolo "il male" facile da identificare), con uno stealth che, almeno nella mia traversata totalmente votata a quell'approccio, ha più volte creato tensioni con un brutto save&load applicato in modo selvaggio e una ricerca di pazienza da affiancare a quella normale dovuta alla sovraesposizione. Gli ambienti sono ottimi e coinvolgenti ma (arri eccolo er male) il loro riciclo* è palese quanto lo è il fastidio per un sistema a "stanze blindate" (in ambienti a tenuta stagna già di loro come accennava Peter), che trasforma la calda empatia in fredda meccanica.
    Giusto per citare le due sensazioni più "contrastati". Il resto è solo piacere d'esserci e un pizzico di compiacimento per avere avuto la fortuna di conoscere un genere d'intrattenimento così forte sia livello di "diversione" che per coinvolgimento emotivo.

    Sono a buon punto, nella terza fase citata da Edge (citata da Koji in OT) come finale via scoppiettii mosci invece che fuochi artificiali. Non so quanto essere d'accordo su questo; lo riporto solo per avere un punto di riferimento da mettere in relazione a quanto ho scritto sopra. In generale mi sembra coerente col resto, come il suo essere una fase d'atterraggio.

    Consigli random: conservate punti da piazzare solo al momento opportuno sugli innesti utili per l'approccio che intendete utilizzare in quel momento e in prospettiva. Ci vuole un attimo di pazienza e spirito d'adattamento.
    - Il primo boss si può abbattere con l'astuzia, il secondo - imho - ha bisogno di determinate caratteristiche (conservate sempre almeno due punti d'emergenza, fra l'altro acquistabili nelle cliniche ogni tot di tempo... anche perché i crediti non saprei come altro spenderli).
    - I save automatici son due ma non bastano manco per il piffero. Io ne uso tre miei per ogni sezione, lasciandone uno quando ti avvisano che in quel tratto non potrai tornare. Inseguendo alcuni obiettivi come la giocata silenziosa, è un attimo salvare per sbaglio mezzo secondo prima che un nemico si accorga della nostra presenza.
    - E poi altro, ma nel caso andrò di questioni spoilerose specifiche fra qualche tempo :sìsì:


    * ma quanto mi fanno tenerezza coloro che stanno lodando questo Deus EX nei forum quando precedentemente hanno massacrato Dragon Age 2 a causa del copincolla degli ambienti. DA2 era ottimo a livello "di ruolo" come lo è questo DEx, ma se alcuni problemi estetici pesavano in quel contesto dovrebbero pesare anche ora. Mettendomi fra i bersagli del rimbrotto per altre situazioni simili, il mondo della chiacchiera videogiocosa avrebbe bisogno di uno tsunami di coerenza.

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  10. In effetti, parlando di limiti di genere, ci si può riferire anche a quel 'trial&error' congenito allo stealth.
    In casi simili sarebbe indicatissima una funzione di quick save\load; qua si deve sempre passare per la schermata apposita ed i caricamenti sono lunghetti, il che frammenta ulteriormente l'esperienza.

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  11. Tornando a quel discorso sulla innovazione che si faceva con Koji, direi che DE:HR funge da buon esempio di come, per distinguersi nella proposta dello scenario videoludico attuale, in molti casi basterebbe limitarsi a pescare dal passato ed aggiornare.
    Non ho giocato l'originale, ho solo provato brevemente Invisible War; sento descrivere Human Revolution come un "ripescaggio solo parziale" ed un "aggiornamento tecnicamente fermo al 2004", ma mi pare comunque un risultato sufficiente per parlare di schiaffo morale a molte tendenze moderne.

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  12. Domani dovrebbe arrivarmi il resto del mio trasloco quindi spero di poter fare una full immersion durante il week-end (anche se c'e' gia' festa del paese piu' giornata coi parenti di mezzo) e quindi finalmente dare un mio parere piu' articolato.
    Qui posso dire quello che gia' espressi nei mesi di attesa, gia' il primo Deus Ex era un (ottimo) rimaneggiamento di elementi gia' espressi in passato, e giocato oggi pur rimanendo ben percepibile l'"architettura" di eccellenza tecnicamente non c'e' proprio salvezza; ho dei seri dubbi che al di la' dell'ideologia il primo possa davvero considerarsi migliore, e a onor del vero dovrei anche dare una chance al secondo che per varie ragioni non ho mai provato, ma "basterebbe" seguire la strada intuita da xPeter per proporre sempre qualcosa di fresco. Nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si ricicla. E anche "se avessi chiesto al pubblico cosa avrebbero voluto, mi avrebbero risposto un cavallo piu' veloce" D:

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  13. Non gli manca niente a sto DEx, dopo la cotta e l'innamoramento ha prodotto fanatismo e venerazione. Ho tagliato il traguardo, ma non voglio uscire perché so che piaceri videogiocosi simili sarà difficile trovarli altrove. Maledetti bei giochi. Neanche bellissimi eh, ma bellini e carismatici. Non "Bellucci" come icona di fascino da guardare e non toccare, piuttosto ragazza della porta accanto con le sue imperfezioni carinissime che finisci per apprezzare al pari del resto.

    Peccato per i trofei mancati legati al passo felpato (no allarmi) e alla santità (raggiunta per non aver crepato nessuno nonostante l'arsenale a disposizione); per il secondo colpa dei due tizi nel prologo bucati quando ancora non avevo idea di cosa mi trovassi di fronte e per gli allarmi boh, ero sicuro di non aver fatto scattare nulla avendo sempre preso bonus spettro e agente perfetto. Pazienza, non tanto per le frivole coppette, ma per il riconoscimento che mi sarebbe piaciuto ricevere considerando lo sbattimento non indifferente che ho messo in atto per raggiungerle, anche quando avrei voluto - e potuto per logica e ruolo - andare di grilletto.
    Libero dal giogo del nascondino e dall'astinenza di proiettili, sto affrontando le parti che ho saltato. Come avevo previsto fucile alla mano è tutta un'altra situazione, per certi versi più semplice, per altri come la carenza di risorse omicide, più complesso. La via ideale probabilmente sta nel mezzo, con una leggera flessione per lo stealth (un 60% 40%).

    Gioco-giocato, Edge c'aveva ragione. Fase d'atterraggio che giustifica il sempliciume dell'ultimo tratto come ho riportato nell'altro commento; sì ok, però a due metri dal suolo non tira fuori manco il carrello andando dritto per dritto xD "avranno finito i soldi" cit. Oppure segato materiale per distribuirlo via DLC (che manco a dirlo non riuscirò a non comprare).

    Fra qualche tempo apriamo post dedicato così sfoghiamo ciane frenate - giustamente - dal pericolo spoiler; soprattutto riguardo le scelte "morali" quando è stato possibile farle. Alcune "il gioco" ti premia ritenendole più giuste di altre, non trovandomi d'accordo manco per niente.
    Questo pomeriggio sbircio guida e vedo se ho qualche obiettivo interessante da recuperare via save conservati, in caso contrario lo ricomincio e olè xD

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  14. Io sto seriamente prendendo in considerazione la possibilità di una seconda run, a normal, in stile Schwarzenegger di Commando :D

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  15. Sulla prima hai ragione; inibire gli istinti porta scompensi a cui bisogna rimediare xD

    Ho notato che, pur gioco di ruolo etc etc, la mancanza di una tabella con le statistiche si sente, soprattutto qualcosa che riassuma le scelte come capita per i prodotti Bioware dove si può uppare il proprio percorso nel sito e renderlo pubblico. Sarebbe stata interessante anche la possibilità di accompagnare questo rapporto con delle note personali sui motivi di determinate scelte. Invece bisogna arrangiarsi; ad esempio ho sbirciato i tuoi trofei spioni e visto che ne hai uno che mi manca legato a un tizio con cui hai avuto molti meno scrupoli dei miei xD

    D'accordo anche per la seconda parte. Detto in modo più selvaggio, c'è molto molto videogioco: non si parla di velleità legate al coinvolgimento emotivo come capita in altre occasioni (sensazioni lecite, ma pur sempre derivate dall'indole personale che non può avere un riscontro razionale), ma proprio di divertimento. Non c'è l'emozione di salire sulle montagne russe assieme all'amichetta del cuore con tutto ciò che ne consegue riguardo il coinvolgimento dello stare mano nella mano; si tratta di salirci e divertirsi in quanto strumento giocoso. Un discorso che si lega anche a quello fatto sulla bontà delle componenti retro che fanno capolino in più di un'occasione. Strumeni per divertire ancor prima che per sentire. E detto da un animale empatico come il sottoscritto che vive i videogiochi prevalentemente attraverso sensazioni derivate, è un riconoscimento non da poco :sìsì:

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  16. Un elemento decisivo del filone gdr occidentale in senso lato è quella che chiamerei "zona d'ombra".
    Il meglio dell'esperienza arriva dopo il periodo di rodaggio necessario ad entrare nel sistema e prima della saturazione dovuta all'aver ormai messo alla berlina i vari schematismi fortemente ciclici del mondo di gioco, nonchè i bruschi confini (in senso anche concettuale) di quest'ultimo.
    Insomma, si gode al massimo quando, pur preso pienamente il ritmo, ancora non sono chiare tutte le possibilità, le varianti e gli sviluppi e rimane vivo il senso di scoperta; l'animale videoludico, ancora al centro della gabbia e col perimetro recintato lontano dagli occhi e dal cuore, conserva il dubbio che per lui sia stata davvero ricreata una foresta.
    Ecco, nel caso di HR la "zona d'ombra" è costituita, anzichè da artifici di facciata che cercano di suggerire del potenziale laddove di solito non ce n'è, dalla vera e propria parte giocata.
    Ogni volta che si passa una data sezione assumendo un dato approccio, rimane il senso di non aver visto tutto, d'essersi persi un'interpretazione alternativa più appagante\elegante\efficiente\divertente.
    Il binomio stealth\action, arriccchito dalle customizzazioni rpg, gode di un respiro abbastanza ampio da far passare in cavalleria i già menzionati limiti di genere (o mere inconsistenze) delle componenti singolarmente prese.

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  17. Scusate, scrivo qui perche' e' il post piu' recente: sono piu' o meno a a meta' del mio trasloco e sono di nuovo operativo su PSN, Live e PC, ma dopo aver spostato scatole e lavato piatti per l'intera giornata faccio fatica a scrivere senza infilare mille refusi in una sola frase, figurarsi affrontare un gioco come DE:HR. Domani ho la leggendaria reunion coi parenti quindi credo che il mio approccio col titolo si rimandera' a domani sera o dopodomani giornata. Comunque a proposito di reunion ho colto la citazione di maxli', lol. Mi fa piacere che il titolo stimoli discussione, io mi aggiungero' tra un paio di giorni. Intanto se qualcuno vuole testare la mia connessione al psn che ora dovrebbe essere piu' stabile faccia sapere.

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  18. Forse conviene aprire un post con spoiler liberi così, oltre a commenti sul gioco in se che metti dove vuoi, se ti capita riporti le tue scelte e ne approffiamo per confrontarle in diretta (al contrario naturalmente non funge perché rischiamo di rovinartelo, almeno per un paranoico dello spoiler come me, sarebbe pericoloso xD Se l'ha preso anche Vic facciamo quaterna :sìsì:
    Non moltissime argomentazioni perché il gioco a conti fatti non ha ampi margini di movimento dal punto di vista morale, però qualche spunto potrebbe offrirlo (insomma c'ho volgia di raccontare i cybercazzi miei, dammi l'occasione xD).
    Online devo provare beta di AC:B, in questo momento mi sembra di non avere altro in ballo. Controllo post dove si accennava del multy. E comunque ben tornato operativo ^^

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  19. Ho fatto un po' di editing del post principale, cercando di ricomporre il mosaico e di dargli una forma; anche perchè sarebbe un peccato lasciare tutti gli spunti nel magma dei commenti.
    max, dai un'occhiata a quel che mi son preso la libertà di combinare col tuo materiale ed eventualmente aggiungi, togli, cambia, rivedi ^^

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  20. Bel sunto mi piace assai. Per eventuali prossime giocate in contemporanea, si potrebbe tenere il confronto e realativi appunti in privato in modo da ricavare direttamente un post inedito (ma va bene anche così). Sempre secondo me medesimo si possono cancellare i commenti che hai citato per evitare ripetizioni e nel post lascerei il carattere normale invece del corsivo.

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  21. puntuale ormai come la sciolta dopo la prima mangiata da KFC, annunciato il primo DLC per Human Revolution.
    Io rimango indietrissimo, in verita' non ho ancora sorpassato la prima missione, ma dato che il prossimo acquisto e' a ottobre inoltrato conto di riuscire a recuperare.

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  22. Ma lol, con questa intro mi umili anni e anni di tentativi in fatto di similitudini xD

    E un gioco che non ha una velocità prestabilita neanche a livello di gameplay; se hai notato c'è un abisso tra andare di cazzotti o nascondino. Parliamo di attraversate di dieci o quaranta minuti; almeno in modalità massima per me è stato così.

    A ottobre/novembre c'è tanta ciccia, bisognerà scegliere (sto già pensando di fare dietro front per Battlecoso); anche perché se non è roba da D1, tanto vale aspettare cali di prezzo (verità rivelate :O)

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  23. Può interessare in taWerna il DLC appena uscito? Viene 11 euro e spiccioli, per me un po' troppo per prenderlo da solo.

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  24. C'ho pagato Resistance 1:1, non l'ho più mi spiace.

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