sabato 3 gennaio 2009

A volte ritornano


E' strano come la percezione di cose ed eventi dipenda dalle aspettative.
Fable, l'originale, è passato alla storia (se così si può dire) come grossa delusione causa intenti disattesi (a dispetto della benevolenza delle votazioni della stampa). Il nome in codice project ego, sintesi dei propositi di Lionhead, lasciava intendere un avatar che cresce fisicamente e moralmente in un mondo che cresce e si modifica con lui. Il risultato è stato un action\adventure ancor più che un rpg di stampo occidentale, tempestato di tocchi di classe ma vincolato a corridoi anche in esterna, segmentato da una farcitura di onerosi caricamenti e complessivamente contenuto in quanto a portata del gameplay; i postumi dell'hype adombrarono in secondo piano, nella considerazione di molti, la bontà di ciò che alla fine era andato in porto, in primis la fortissima caratterizzazione in salsa ironica dal sapore british.

Volendo usare una metonimia di gioco per lo sviluppatore, si può dire che FableII abbia adottato il piano B; anzichè tornare ad inseguire le chimere del passato, consapevole del detto che il tempo è galantuomo, si ripresenta invariato nella sostanza ma senza l'enfatico strascico di proclami che fu in grado di infierire diversi contraccolpi alla sua reputazione. Tornano le personalizzazioni manichee tra corna e aureole, i vestiti da mago, da bandito e da comune cittadino, le espressioni con cui relazionarsi ai png, i rapporti sessuali descritti da una schermata nera e da qualche voce fuori campo, un sistema di esperienza frazionato in abilità, forza e magia assolutamente lontano da rispettare un qualsiasi canone di ruolismo e pressochè tutti gli altri elementi già visti, dalle porte del demonio alle sbronze in taverna passando per i sacrifici nel tempio.

Un upgrade c'è stato, ma si tratta di piccole limature ad un set di idee preso in blocco e lasciato com'era, quel set di idee che sono la colonna portante di un'esperienza "non troppo consistente dal punto di vista strettamente ludico" (virgolettata perchè diventata locuzione standard e inevitabile, di questi tempi). Le introduzioni più significative sono costituite dall'avatar femminile, dal fedele amico canide e da un sistema economico esteso ad un mercato immobiliare che coinvolge quasi tutti gli edifici di Albion (rispettivamente due tocchi di varietà estetica ed una graditissima aggiunta ad un sottofondo statistico intrigante e corposo ma non così compenetrato alle faccende di gioco). Per il resto, abbiamo non più di un paio di espressioni e di indumenti inediti, un pargolo come conseguenza (ultima e senza ulteriori implicazioni concrete) degli svaghi con il proprio coniuge, un minigioco elementare che esemplifica parimenti mestieri che vanno dal fabbro al barista... accompagnati dalla rinfrescata cosmetica (e alle magagne che vanno dal draw-in ai bug assortiti) che l'attuale generazione di console garantisce.

Poco "more", molto "same", per lo più "better".
Insomma: più che un seguito, un remake.
Morale della favola? Tutti sono molto più contenti e molto meno polemici della scorsa volta, e Peter Moulineaux, a quanto pare, s'è fatto perdonare più che per quanto ha compiuto, per come lo ha (ri)presentato.

7 commenti:

  1. In realtà, la media di Metacritic è di un punto inferiore al primo capitolo.
    Posso fare un paio di considerazioni dopo averlo finito (beh la fine "principale", mi mancano ancora alcune delle quest successive).
    E' vero che forse le somiglianze col primo capitolo sono più delle differenze: tuttavia, il rinnovamento di certi aspetti cambia effettivamente la percezione del gioco, in primis la sparizione dei muri invisibili, e a seguire le quest più varie e meglio integrate, e il modello sociale ed economico più complesso. Lo scorrere del tempo, che nel primo era un elemento originale ma fine a sè stesso, qui è più "canonizzato" ma le conseguenze risultano più intriganti: l'apertura del "secondo atto" e le sue conseguenze è stato un momento molto piacevole per il sottoscritto.
    Devo dire però, che come tutte le storie lunghe alla fine l'innamoramento un po' si affievolisce: il nuovo sistema di combattimento non è preferibile al vecchio, anzi: gli incantesimi caricati "a tempo" sono interessanti ma non c'è virtualmente mai la possibilità di caricare l'ultimo livello senza prenderle di brutto, le combo con le armi corpo a corpo sono inesistenti, le armi a distanza piuttosto inutili/poco divertenti da usare; combinare incantesimi e attacchi porta comunque a un button smashing soddisfacente, ma le promesse di profondità sono un po' disattese, anche e soprattutto per un targeting buggatissimo, uno dei peggiori aspetti del gioco.
    La cosa peggiore però è che il finale risulta terribilmente trascinato. Altri aspetti deludenti dello storytelling: due su tre dei compagni di avventura sono odiosi, e sebbene abbiamo un intera ruota di espressioni da dedicare al nostro cane, ci possiamo rivolgere alla nostra famiglia solo come se fossero persone comuni... e loro si rivolgeranno a noi allo stesso modo: forse qualche riga di dialogo un po' più studiata e un espressione "abbraccio" dedicata prima di partire per missioni sospettosamente longeve e potenzialmente senza ritorno non sarebbe stata una cattiva idea.

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  2. Non considero tanto i voti delle riviste (su gamerankings siamo 89 a 85 per FableII), che effettivamente non renderebbero l'idea, quanto la percezione e ricezione del gioco.
    O almeno la mia percezione di tale percezione.

    Fable2 a me ha dato né più né meno quanto il precedente (e mi è piaciuto oggi come allora), quello che volevo sottolineare è come ciò che cinque anni fa disattendeva aspettative, riprosto oggigiorno in sostanza identico, venga accolto senza tante storie; il tutto in funzione di una diversa gestione delle premesse e dell'hype che comportano.

    Quello che principalmente mi ha deluso del gioco è che, essendo rimasto basato sulla "fuffa", l'incremento è stato minimo; l'avatar si evolve ancora con le corna e l'aureola, porca miseria, in tutti questi anni qualcosa di più fantasioso a livello di rappresentazione potevano pure toglierlo fuori.
    Mi immaginavo un cane capace di passare nelle sembianze da Amateratsu al mastino dei Baskerville, invece al massimo cambia il pelo da bianco a nero XD

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  3. Manca anche una location "invernale" a pensarci; sono sempre quelle che mi affascinano di più. Nel primo c'era, anche se ci arrivavi solo all'ultimo atto.
    Sinceramente pensavo che l'accoglienza del pubblico fosse stata freddina, è un'idea però che di fatto mi sono creato "in astratto" non frequentando più nessuna community... dò giusto una sfogliata ai commenti sui siti come Metacritic, Gametrailers e Play.com.
    Sarà comunque un po' il markètting che diventa sempre più sofisticato, un po' che la tendenza di questa generazione è l'esaltazione positivista... d'altra parte se Sony non è leader questa è l'unica via sostenibile XD

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  4. OT

    mi sono scaricato Braid; ma tu che ci sei già passato, mi puoi dire se certi enigmi si "spiegano" proseguendo nel gioco (tipo acquisendo nuove capacità/link tra livelli) oppure ogni livello è un sistema chiuso e sono proprio io che non ci arrivo?

    /OT

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  5. OT
    @ Koji: in certi livelli ci devi tornare dopo aver acquisito delle capacità. Comunque è di una difficoltà notevole.
    /OT

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  6. La questione delle aspettative credo sia legata al discorso dell'hype fabbricato a tavolino: il videogioco è un prodotto che viene "spinto" con largo anticipo rispetto all'uscita e spesso le informazioni a riguardo sono più vicine al rapporto eccitato presentato alla softwarehouse che si corteggia per avere i finanziamenti, che all'effettiva consistenza del prodotto. Sono i contro di una promozione sconsiderata. La versione opposta ha creato un luogo comune accertato dove ci sono tanti prodotti videoludici esaltati perché sono venuti alla ribalta all'improvviso. Non ricordo chi diceva che le preview erano un'anomalia assurda, un tipo di ragionamento assente in altri campi dell'intrattenimento come la cinematografia. La cosa strana è che in questo mondo non s'impara niente riproponendo sempre gli stessi "errori"… a parte in questo caso, che da quanto leggo mi sembra che tutto sia filato nel giusto modo.

    Peccato per i "pet" animali e umani poco sfruttati: con tutto il materiale che esiste oggi in proposito, proporli "molto interattivi" sembrerebbe scontato quanto la presenza dell'azione "salto".

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  7. A dirlo era Denis Dyack dei Silicon Knights, fui io a riportarlo. Purtroppo le sue parole sono state prese come una copertura per il flop clamoroso di Too Human - o qualcuno ha avuto interesse a farle passare per quello >:D
    Alla fine sembra che si sia adottata la politica "certi problemi si risolvono solo perseverando". Per quanto sia un meccanismo poco efficiente alla radice, si è arrivati a un livello di perfezionamento tale da renderlo lucrativo; fermo restando che il videogioco è ancora un prodotto a redditività molto bassa.

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