venerdì 2 gennaio 2009

I recenti buchi spazio-temporali di Konami

La vita è in presa diretta perciò l’effettiva conseguenza di ogni azione può essere verificata solo dopo la sua realizzazione. Se nella quotidianità è un fatto che può essere ignorato evitando di cadere in paranoie che influirebbero sulla qualità della vita stessa, in casi particolari come ad esempio un esame, un colloquio di lavoro, una prova sportiva, occorre concentrarsi sull’importanza di una buona riuscita ottenuta nel primo e unico ciak. L'impossibilità di rimediare "tornando indietro" e ripetendo l'eventuale scena errata hanno spinto l’uomo a sognare universi alternativi con dei mondi in cui riuscire a piegare il tempo a proprio piacimento. Nei videogiochi le applicazioni legate a questa fantasia sono state diverse, da un inserimento accessorio come il meccanismo del bullet time o importante quando presente come protagonista assoluto della storia. A quest'ultima categoria appartiene Time Hollow, un prodotto Konami che già in passato aveva avuto modo di cimentarsi con il sistema temporale di Shadow of Destiny per PS2.

Time Hollow è una sorta di avventura punta&clicca per NDS, uscito da tempo sul mercato Jap/Usa e importato in Europa solo di recente. Lo strumento principale è una penna che permette di aprire varchi nel tempo dov'è possibile modificare piccoli particolari dello scenario che a loro volta andranno ad influenzare gli eventi dei personaggi che ruotano intorno all’esistenza del protagonista. La stilo come mezzo d’interazione non è una scelta casuale: oltre a rimandare alla tipologia d’intervento svolta dall’utente attraverso il suo "controller pennino", rappresenta in maniera implicita la natura di prodotto già scritto e dove poter solo ricalcare le linee guida marcate in precedenza dall’autore della storia. Il problema del limite nell'interazione è una questione discussa più volte durante l'esame di sistemi chiusi come le avventure "alla Phoenix Wright": la particolarità, in questo caso, è il raggiungimento di un vero e proprio apice d'inattività decisionale tanto che a momenti sembra di trovarsi al cospetto di un laser game alla Dragon's Lair dove cercare i vari quick time event sparsi nella mappa. Pensare che si tratti di una scelta di gameplay dettata dalla difficile gestione di un sistema complesso come quello dei mondi paralleli o la palese esigenza di non interromepre la fruizione del racconto attraverso enigmi complessi, non cambia il fatto che Time Hollow appaia meno videogioco di quanto ci si aspetterebbe. Poter viaggiare nel tempo modificando la concatenazione degli eventi - con ogni azione che genera una reazione - suggerisce l’esistenza di diverse possibilità d’impiego e tutte connesse proprio all’interattività e alla scelta delle strade da intraprendere. Assistere ad un percorso guidato potendo solo voltare la testa a destra o sinistra secondo ciò che ci viene imposto di osservare, non è sbagliato come concetto in se, ma può diventarlo quando si tenta di spacciare questo movimento "testicolare" per videoludicità.

Time Hollow è un buon racconto per immagini e testi mostrato nei due schermi di una console portatile, con i suoi flashback (o flashforward, dipende da come s’interpretano) da verificare raccogliendo informazioni nel "presente" dove si è giunti in seguito ai cambiamenti apportati in precedenza. Una spirale di situazioni legate fra loro e distribuite in sei capitoli suddivisi da un funzionale "...to be continued" che spinge ad iniziare immediatamente l'episodio successivo "accelerando" il processo e rendendo la storia ancor meno "longeva" di quanto già non sia. Nonostante ciò che si pensa sul ridotto tempo di fruizione nei videogiochi, in questo caso è da annoverare fra i pregi perché permette di seguire i fatti con la continuità necessaria ad evitare di perdere informazioni nella mole considerevole di eventi generati dal contesto spazio-temporale. Le visioni sparaflesciate, la loro verifica, l’intervento per modificarne il corso e le conseguenze nefaste che ne derivano, costituiscono la base di una storia interessante, vicina alla sceneggiatura di una breve serie tv di discreto successo. Pilastro portante e unico di tutto il prodotto è raccontata in maniera convincente ed intrigante, a tratti persino troppo "forte" per un prodotto che nell’aspetto e nei dialoghi sembra destinato ad un pubblico di bimbi: come in altri videogiochi simili sembra quasi un Criminal Minds TV interpretato dall'amico pastorello di Heidi, dove però le caprette onnipresenti rischiano di finire al macello anzitempo.

Nel complesso Time Hollow potrebbe essere inteso come un'esperienza del tutto piacevole se non fosse per la presenza di quel fastidioso confine tra film d’animazione (poco) interattivo e videogioco, così sottile da rendere il prodotto di difficile identificazione. Per venirne a capo ed offrirgli un pass per il videoludimondo occorrerebbe porsi e rispondere a delle domande inerenti la cinematografia ancor prima di quelle legate al mondo dei videogiochi. Ad esempio: l’empatia provata nei confronti del sensitivo Johnny Smith (serieTV, Dead Zone) quando interviene nella realtà dei fatti al termine di una visione paranormale oppure quella provata nei confronti di un Jack Bauer (serieTV, 24) che non riesce a risolvere un problema senza crearne un altro, può essere annoverata tra i pregi di un presunto "gioco a video"? L’appoggio morale per uno o l’altro attore ci rende complici tanto da poter dire di essere stati effettivamente partecipi dell’azione? In seguito a ciò, con la piega che sta prendendo il prodotto della nostra passione, bisogna ampliare il termine "videogioco" a tal punto da comprendere anche quello del ruolo passivo e di un’immedesimazione altrettanto indiretta? Pigiare sul tasto del telecomando scegliendo un capitolo all’interno di menù video può essere considerato un valido elemento di gameplay o almeno "un" possibile elemento?
Vecchie domande che ciclicamente si ripresentano ogni volta che il passivo prende il sopravvento sull'attivo. Dal canto suo Konami risponde in maniera affermativa; se a torto o a ragione spetterà deciderlo a chi si confronterà con Time Hollow consapevole della sua natura insolita. Sempre se dal suo punto di vista la riterrà tale.

8 commenti:

  1. Un Chrono Trigger dei poveri, in pratica XD

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  2. Esatto, in pratica un Chrono Trigger Ikea con in più le viti magiche già appuntate sui ripiani che vanno al loro posto gridando un "op! op!" verso il foglietto delle istruzioni xD

    L'idea di base è affascinante, cioè andare in un luogo del passato dove hai fatto quella telefonata che ha cambiato tutto ciò che è venuto in seguito, aprire un varco di fronte a quella vecchia cabina pubblica, segare il filo della cornetta richiudere lo squarcio e sperare che l'altro te stesso non trovi il modo di farla ugualmente e poi sparire dal tuo presente per approdare nel nuovo che sarà inevitabilmente diverso, magari più incasinato di prima. Ripeto tutto molto bello peccato che si tratta di andare avanti e indietro dentro la vita di Junko Kawano o almeno quella che ha immaginato attraverso la sua fantasia, senza pensare di dover impedire la telefonata, insomma senza "sbagliare" e se non commetti nessun errore o sei un dio o semplicemente non ne hai avuto l'occasione. A sto punto se sapessi mettere insieme testo e disegni e si trattasse solo unirli per formare degli episodi che raccontano un qualcosa riuscirei anch'io a sviluppare videogiochi... no, dai.. al massimo libri game per il fantabosco xD

    Seriamente, è come una merendina per la ricreazione sufficientemente buona, solo che dopo non sai bene che cosa hai mandato giù; magari era un cosidetto hamburger però con del formaggio al posto del manzo che è sempre un prodotto bovino ed ugualmente nutriente però, boh, chiederti che caz'era in realtà ci sta tutto ^^

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  3. C'è anche da dire che sviluppare un programma di causa/effetto in tempo reale è praticamente impossibile; se ne fossimo capaci, probabilmente potremmo anche dare risposte a domande come "qual è il senso della vita?" XD
    Chrono Trigger non è che fosse diverso da questo punto di vista, c'era UN modo per cambiare il passato e UNA diversa conseguenza da esplorare, ma probabilmente aveva più stile.

    Le tue metafore culinarie diventano sempre più ardite XD

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  4. > C'è anche da dire che sviluppare un programma di causa/effetto in tempo reale è praticamente impossibile; se ne fossimo capaci, probabilmente potremmo anche dare risposte a domande come "qual è il senso della vita?" XD

    Asd, però se si vuol raggiungere l'obiettivo del Nobel entro la data di scadenza predetta è anche ora che si diano da fare xD

    Prendo spunto dalla tua osservazione per aggiungere qualcosa... non è del tutto in contraddizione con quanto dici, piuttosto la solita logorante precisizisazione ^^" Ammetto che a volte esagero pretendendo cose che non stanno ne in cielo ne in terra e manco dentro una console, però riducendone la portata credo di aver ragione. Facciamola semplice. Se vado al cinema a vedere un film sui viaggi nel tempo ciò che pretendo è di assistere ad un'opera articolata con paradossi, cambi di situazioni, effetti speciali e quant'altro. Anche in quel caso è difficile realizzarne uno un grazia di dio ed infatti cosa si può citare? Giusto la magnifica trilogia di Ritorno al Futuro. Se leggo un libro voglio ritrovarmi a vivere uno scenario ancora più complesso, possibile grazie al sistema diverso utilizzato dalla scrittura. Se ci trovo la sceneggiatura di Ritorno al Futuro paro paro come il film con le battute del copione incolonnate una sotto l'altra e al posto delle immagini in movimento degli screen della scenografia, nonostante la base sia un'opera straordinaria avrei da ridire perché le potenzialità della parola scritta sono state in qualche modo tradite.

    Lo stesso discorso credo sia valido per i videogiochi: tralasciando per un attimo il caso specifico del rpg Chrono (ho giocato a fondo solo il Cross, non vorrei dire qualche fesseria ^^"), un videogioco impostato sul tempo DEVE avere delle variabili con cui interagire, non millemila però almeno una discreta quantità: in caso contrario o è un film animato scialbo o un altrettanto libro digitale sterile.
    Magari sbaglio, magari esiste questa categoria di "fumetto interattivo storia solo da acquisire", potrebbe essere: in fondo le domande che mi son fatto nel post erano un dubbio reale sul fatto se si può considerare videogioco il genere di "storia a scorrimento orizzontale".

    Mi piacciono molto i racconti ne VG e mi sento un po' in colpa a rompere le palle a Time Hollow perché c'è e non vorrei che sparisse: è solo stata messa a sproposito, forse sarebbe servito scriverne altre dieci parallele e mischiare le carte.
    Perché il videogioco deve continuare a mancare gli obiettivi? Cioè, a momenti mi sembra di ritornare al giorno in cui acquistai after burner per C64 pensando di trovarci dentro un vero Jet e le emozioni del volo. Davvero se chiedo un di più devo ritenermi ingenuo come allora? In pratica non bisogna aspettarsi così tanto poco dai prodotti del duemilaNOVE, mikakazzi!?

    Le tue metafore culinarie diventano sempre più ardite XD

    Ammiro la tua diplomazia e gentilezza: in realtà bisognerebbe dire che ho strarotto gli sparapaus con queste esternazioni: è un anno che provo a deviare sulle similitudini sessuali, ma di solito l'inconscio parla di ciò che non ha (...un hamburger!, ...un hamburger! che sia hamburger please...,)LOL

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  5. Si certo, gli script potrebbero essere di qualità maggiore; volevo solo precisare che in ogni caso si tratterebbe di script, cioè possibilità previste a monte e inserite nel contesto; non esiste la potenza di calcolo e nemmeno un modello matematico programmabile per ottenere tutto questo in tempo reale, la classica farfalla che sbatte le ali a Pekino e provoca un uragano in Florida ^^
    Sulla qualità dello screenwriting nei videogiochi sto pensando da un po' e credo ne verrò fuori con un post prima o poi (ovviamente dal punto di vista del designer 8); se parliamo di direzione artistica in generale, direi che un passo avanti anche non enorme ma significativo comunque c'è stato rispetto alla generazione precedente, anche spinto dai fenomeni quali live/psn/handheld/convergenza. A proposito di Live viaggi nel tempo e sceneggiature complesse, provato Braid? Dai che adesso una 360 Arcade la recuperi con meno di 200 euri :D (alla fnac c'era l'offerta 360 pro + 5 giochi di cacca a 169 euri, ma mi sa che è esaurita da mò...)

    No è che proprio questa sugli hamburger è proprio sfuggente XD io tra l'altro in UK ne ho fin troppi, scambierei volentieri con una bella mangiata di pesce...

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  6. Giusto Koji, come l'ho detto poteva sembrare che pensassi fosse davvero possibile la riproduzione delle conseguenze di uno sfarfallio random (magari lo pensavo, ma non lo penso più xD). Mi basterebbe la fantasia di bravi autori tali anche perché riescono a nascondere dietro una struttura prestabilita l'illusione che non lo sia: per farlo però occorre la presenza di molto materiale, variegato e montato in modo opportuno.

    Ieri girovagando in GR ho scoperto che quella che ritenevo una convenzione utilizzata per distinguere un genere particolare (visual novels) è un dato di fatto almeno in oriente. Ho riletto il post avendo presente questo nuovo concetto e ho visto che le cose non cambiano, compreso quel finale messo proprio con il sentore che per alcuni poteva non apparire un genere così fuori luogo. Per me continua ad esserlo, se non proprio una "cosa strana" in tutto e per tutto, almeno un possibile oggetto di discussione.

    > Dai che adesso una 360 Arcade la recuperi con meno di 200 euri :D (alla fnac c'era l'offerta 360 pro + 5 giochi di cacca a 169 euri, ma mi sa che è esaurita da mò...)

    ho pagato di più la psp con 4 giochi xD Il problema sarebbe sempre quello di mandarla online, se c'è un modo di farlo con l'olderrimo 56k segnalate. Nel caso, quanto pesa Braid? E se lo metto da un'altra postazione poi posso giocarlo "offline"? Giusto per capire quanto è lontana la cosa ^^"

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  7. Ho provato codesto Time Hollow. Mi chiedo, è mai possibile che in un gioco in cui la cosa più significativa da farsi è leggere le frasi evocate su schermo dalle interazioni con gli hot spot delle varie schermate, i testi siano così mediocri? "E' un televisore. Niente di importante". "E' la mia scrivania. Niente di strano". "E' la finestra. E' chiusa". "E' il mio gatto. Si chiama Miao".
    Porcaccia miseria, che piattezza.
    Il fatto più triste è che davvero parecchie avventure grafiche relativamente moderne condividono questo problema.

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  8. xPeter, ma quanto hai ragione!!!
    In Unsolved Crimes c'è il classico "boss" hollywoodiano, quello stereotipo d'uomo solitamente di colore, che sbraita contro l'investigatore sottoposto chiedendogli indietro il distintivo una volta su due: insomma un uomo granitico, cazzuto e irato per natura. Con questa premessa stampata in mente capita di ritrovarsi all'interno del distretto e di andare a toccare l'attaccapanni: a questo punto il boss di cui sopra esce dal suo ufficio per dirvi "questo è un attaccapanni". Ma cazzoooo! Dico io, va bene che la sospensione dell'incredulità può non essere ai massimi livelli in ogni videogioco, però dai, una cosa del genere fa davvero smorzare il pennino anche ai più indulgenti. Vorrei solo capire perché in fase di progettazione qualcuno (che sia uno) non si sia accorto di avere di fronte qualcosa di sbagliato.

    Proprio a causa di questo genere di incongruenze mi sono tenuto lontano anche dai vari CSI videoludici: se incontrassi la buonanima di Orazio che, capo a 45 gradi, mi dicesse "quella è una sedia per sedersi" credo ne morirei ^^"

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