mercoledì 7 maggio 2008

[PC] F.E.A.R. + Espansioni [Prima Noi]

E' uscito TGM di maggio con in allegato F.E.A.R. più le due espansioni: se l’avete preso e volete condividere qualche impressione, minirece ecc… lo spazio è aperto.

Per ora vorrei inserire una curiosità annunciata dal titolo del post che scimmiotta lo slogan utilizzato da TGM per le esclusive. Si tratta di una questione frivola che però nel suo piccolo mette un altro mattone a riprova di quanta lungimiranza covi nell'animo dei Tavernicoli (dimostrata in passato in altri lidi o recentemente, ad esempio con la rassegna stampa su GTA4 proposta da Koji e poi ripresa come metodo un po’ ovunque). A pagina 8 si trova una foto di Fear simile (la stessa più zoomata) a quella che abbiamo utilizzato per il
test videogiocoso dove si cercava d’interpretare la situazione presente nell'immagine. La didascalia che l'accompagna, e che possiamo leggere come una risposta utile per un’indiretta partecipazione di TGM all’iniziativa (scherzo eh... xD), dice: “… a questo tizio hanno fatto un intervento odontoiatrico, ma sfortunatamente per lui il dentista non si è fermato”. Hanno puntato sulla creatività coerente e sulla malasanità... 10 punti ^^”

F.E.A.R.
L'avevo preso e giocato appena uscito, quando ancora tecnologicamente d'impatto.
E' entrato subito nelle mie grazie. La dinamica del conflitto a fuoco è tra le migliori che abbia sperimentato in un FPS. Le sventagliate di proiettili sollevano polveroni di particelle, spostano oggetti, fanno oscillare fonti di luce e sgretolano colonne; l'impatto dei colpi sul nemico è fisico e brutale, specie quando associato a getti di sangue vaporizzato. Per non parlare delle strategie dell'esercito di Patton Fettel, ibride tra comportamenti scriptati basati su hot-spot e vere e proprie routine di IA, infingarde e coreografiche.
Quella che per molti puristi è una caratteristica sciagurata, per me è la ciliegina sulla torta. Parlo del bullet time, che esalta gli effetti grafici (splendida la deformazione d'urto dopo una granata esplosa) e regala una certa, cinematografica sensazione di onnipotenza sovrannaturale.
Poi c'è la paura. L'ambientazione monocorde fatta in prevalenza di uffici e seminterrati riesce in qualche maniera a farsi scenario asettico parecchio consono alle allucinazioni del protagonista e alle apparizioni disturbanti di Alma, classica bambina\spettro dai piedi insanguinati animata da dolori atroci che permangono oltre la morte.
Azione furiosa e tesa perlustrazione si alternano col giusto ritmo, in una commistione interessante tra hi-tech militaresco e horror.
Plauso a Monolith, anche se tra Fear, i due Condemned ed il prossimo Project Origin rischiano di abusare un po' troppo di scelte di design e di strategemmi di regia che forse andrebbero dosati con più persimonia per conservare pieno effetto. [xPeter]

Extraction PointLa ciliegina sulla torta o forse sarebbe meglio dire la seconda fetta, quella porzione molto più piccola che non potrà stimolare le papille gustative con un nuovo sapore, ma che si limiterà ad appagarle grazie ad un gusto già conosciuto e apprezzato (ovviamente tale se ci si è sobbarcati l’onere del semi-bis). Un colpetto finale alla linea che offre l’occasione di slacciarsi la cintura e bearsi della sazietà raggiunta tamburellando allegramente la propria protuberanza addominale.

Il tempo di fruizione è breve (si porta via in 8 ore scarse e sarebbero bastate pure meno), il sistema di combattimento è leggermente più frizzante con le bollicine provocate da una maggiore reattività dei nemici e degli ambienti leggermente diversificati (almeno nella prima metà). In questo sprazzo di Fear i cattivoni non perdono l’occasione per tentare di trovare strade alternative che conducano le proprie canne mozze alle spalle del malcapitato cecchino di turno, mostrando un'inventiva spesso esagerata, tant'è che ritrovarli improvvisamente ad un centimetro dalle proprie chiappe pare un'operazione resa possibile dal teletrasporto.

La storia è per certi versi carente (diciamo pure del tutto assente), tale anche a causa degli intermezzi che vanno dal prevedibile al fastidioso, esibendosi attraverso piccole scenette che possono risultare sgradite al pari degli incidenti d’auto che interrompono le performance della Chiabotto sbrilluccica in RealTV. Questa volta non c'è la componente random che spesso e volentieri rischiava di far perdere l’evento sovrannaturale qualora non si avesse lo sguardo puntato nella direzione
giusta, ma considerando la pochezza del filo conduttore non è una grande conquista.

In finale un capitolo aggiuntivo che potrà risultare gradito a tutti gli amanti del gioco principale e non solo; in questa versione "assaggino" potrebbe interessare anche chi a suo tempo non è riuscito del tutto a digerire la portata ipercalorica di Fear. Nonostante non sia il caso valutare un prodotto videoludico tenendo conto del prezzo è inutile negare che trovare l'espansione in un pacchetto da otto euro tutto compreso renda il giudizio finale leggermente più positivo.

Nota: trovato un bug nel punto in cui è possibile delegare alle mine-torrette tutto il lavoro di distruzione restando al riparo di un container (che continene le mine di cui sopra): qualora non si uscisse in tempo affrontando faccia a faccia i nemici questi continueranno a sparare e a uccidere risultando strambamente invisibili (o è così, o a spararci era un satellite spia). [maxlee]

Perseus Mandate
Può capitare che un videogioco inizi quando ormai si è quasi giunti alla fine, di solito perché la quantità di materiale valido che gli sviluppatori sono riusciti a mettere insieme non è sufficiente da sola a confezionare un prodotto videoludico che possa essere commercializzato. Il “troppo corto” che può indispettire alcuni utenti è risolto immettendo tutta una serie di contenuti riempitivi che se da una parte danno consistenza alla forma, dall’altra rischiano di minarne la sostanza. Perseus Mandate prende il via dal “capitolo 4” quando il protagonista e la sua spalla si ritrovano prigionieri in un sotterraneo con l’horror che può finalmente regalare qualche brivido alla nuca dei videogiocatori. Nelle cinque ore che servono per arrivare fino a quel punto, si vaga in ambienti che ricordano il prodotto originale. Gli uffici, gli anonimi magazzini e gli spazi antistanti sono così simili al predecessore da autorizzare il sospetto che si tratti di scorie eliminate a suo tempo da F.E.A.R. e qui riproposte a mo’ d’imballaggio. Una prova che dimostra che possono essere due versioni distinte si trova nel demo dove si potevano esplorare proprio le gallerie oscure di cui si parlava all’inizio e con le primissime fasi svolte in un percorso che faceva da tutorial, rimasto immutato nel gioco finale a parte le istruzioni vocali che ovviamente
sono scomparse. Nel complesso abbiamo a che fare con un ibrido più adatto a chi non ha mai giocato F.E.A.R. che potrà evitare i déjà vu esagerati e godersi gli scontri alla moviola per la prima volta, mentre per invogliare qualche stimolo ai conoscitori della serie bisognerà "costringerli" ad arrivare fino all’Intervallo 4, nonostante la qualità degli scontri resti sempre all’altezza della fama del prodotto. [maxlee]

10 commenti:

  1. Possiamo fare qualcosa di analogo anche per GTAIV. Un unico post in cui mettere insieme i nostri vari pareri scritti "in bella", in modo da non doverli delegare in secondo piano ai commenti non-editabili.

    Per quel che mi riguarda promossa anche la voce Prima Noi rivisitata in senso ironico, quando vogliamo trattare qualche gioco stagionato ma ancora lontanissimo dal retrogaming ^_^

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  2. ce l'ho da GMC. Credo lo riprenderò per le due espansioni. E magari questa volta almeno lo installo XD

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  3. Delle due espansioni una è il seguito diretto, quello che in teoria dovrebbe raccontare cosa succede dopo il finale del capitolo principale, l'altra dovrebbe essere una specie di spin off con altri protagonisti se non ho capito male.

    Ho speso un paio d'ore sulla prima e devo dire che per ora mi piace parecchio; sembra meno diluita con qualche scenario e piccola trovata interessante: purtroppo credo che dopo aver giocato il primo le sorprese causate dai "Boo!" sia davvero difficile riprovarle... per ora nisba.

    D'accordo su valutazione di xpeter, la condivido in pieno: il bullet time è magnifico se usato bene riesce a darti una sorta di scarica aggiunta, migliore di quella ottenuta sparando all'impanicata... non so, da più la sensazione di partecipare ad un film d'azione... è una specie di via di mezzo fra il cecchinaggio e l'azione pura.

    Per questo anche se ad alcuni suonerà assurdo, FEAR lo preferisco e di molto ad HL2 in cui mi sono trascinato a stento fino alla fine e di cui m'interessa davvero poco conoscere gli "episodi" successivi.

    Sarà la solita storia dei gusti personali ^^"

    Sì daccordo anche su post per commenti "in chiaro"

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  4. Prima di entrare nel merito di FEAR, devo dire che il Prima Noi per come è inteso in questo post mi calza a pennello, tant'è che ho giocato FEAR circa un mese fa. Ormai ho l'abitudine di giocare praticamene ogni titolo con almeno un anno o due di ritardo; non saprei dire se per illuminata giudiziosità da videogiocatore coscienzioso o se per pura indolenza. :P

    Comunque, maxlee, da quanto mi risulta nessuna delle due espansioni è considerata canonica; in sostanza, solo la trama di FEAR 2 potrà essere considerata prosecuzione veritiera degli episodi avvenuti in FEAR.

    Tornando a FEAR in sé, anch'io ho apprezzato molto il bullet-time. Nelle situazione più concitate rende l'esperienza di gioco meravigliosamente coreografica, quasi da cinema, grazie alla cura con cui sono state realizzate le animazioni (penso che qualunque Point Man si sia soffermato almeno una volta ad osservare le spettacolari convulsioni di un soldato Replica colpito ripetutamente dalla sua AT-14). Non solo: sebbene il bullet-time rallenti il ritmo di gioco l'azione risulta più coinvolgente ed eccitante. Facendone a meno, ci si trova ad affrontare combattimenti piuttosto scialbi – se non frustranti, visto che lo Slow-Mo permette, tra le altre cose, di reagire con prontezza alle mosse di un'IA assai competitiva.
    Non posso dire, invece, di aver apprezzato particolarmente il lato horror del gioco. Gli ambienti sono molto curati, da questo punto di vista, e sebbene non siano granché originali rimangono senza dubbio efficaci. Però le apparizioni della "bambina in rosso" non mi hanno proprio entusiasmato. Nella maggior parte dei casi sono un po' troppo anonime, a volte incerte (come se lo sceneggiatore non riuscisse a decidere tra un "qui gli faccio prendere un colpo" ed un "qui deve essere profondamente angosciato da qualcosa di indescrivibile"), ed un po' troppo basate sull'effetto "boo!".

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  5. @Andrei
    Mi sono permesso di aggiungere il tuo commento al post principale. Se vuoi editare o rimuovere ora dovresti poterlo fare a tuo piacimento! ;)

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  6. Grazie per la prontezza. Editerò nei prossimi giorni, magari, per rendere il discorso un po più organico e degno della prima pagina. =P

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  7. Riguardo il fatto che sia un seguito effettivo non so visto che la trama fa abbastanza schifo: di certo c'è che E.Point inizia dove è finito Fear, proprio nell'attimo successivo.

    Il lato horror l'ho apprezzato molto all'inizio del Fear completo, poi purtroppo i déjà vu hanno iniziato a mandare in malora la suspense perché hai ragione il tutto è basato sul'effetto sorpresa... però ricordo che alcune notti d'estate afose con la finestra aperta, le cuffie in coppa e l'audio a manetta qualche "brivido caldo" l'ho provato... bhe certo anche i pipistrelli reali che ogni tanto mi s'imbucavano in camera hanno aiutato nell'impresa xD

    Una nota bizzarra è quella che mi vede come divulgatore di paure mettere tra le mani di mia sorella i comandi... oh avesse beccato uno che dico un dannatissimo momento pauroso in modo decente... la maggior parte delle vote scivolava sul mouse e gli partiva la visuale in tutt'altra direzione per non parlare di quando non riconosceva "il momento pauroso" perché gli sembrava che fosse una situazione normale -.-" ; alla fine gli ho dovuto fare un montaggio, inutile dire che così non fungeva... dura la vita dei divulgatori videoludici ^^"

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  8. Eh eh eh. io FEAR l'ho giocato un paio di mesi fa... non aggiungo nulla dal punto di vista tecnico perchè avete già detto tutto.

    Una menzione d'onore per come l'ho vissuto io va sicuramente alla prima volta che si gioca: le apparizioni mi facevano venire la pelle d'oca. C'è un marcato effetto "oddio ho visto qualcosa con la cosa dell'occhio" che mi è penetrato nel cervello, al punto da farmi spesso sembrare di aver visto qualcosa.
    [perdonate la sintassi, ma così rende meglio l'idea]

    Certi momenti di tensione non li ho vissuti nemmeno con i vari Silent Hill/Resident Evil... ricordate quel topic su Gamesradar in cui parlavamo della paura nei videogiochi? Credo che Archivio-Vivente-Maxlee sicuramente lo ricordi.

    Ecco, nei RE ci si prende degli "infarti", ma finisce lì.
    FEAR rappresenta "l'altra" paura, una sensazione di tensione semicostante, almeno nelle prime due ore di gioco, poi uno se lo aspetta, ma un po' di tensione rimane comunque.
    Il che (proprio perchè a non sbrodolare non riesco) è simile alla sensazione di "tensione" che si ha in certi giochi stealth... i sensi si acuiscono per percepire qualcosa che spesso non c'è (XD), sia esso una guardia o un fantasma, per poi culminare nell'incontro/scontro/fuga.

    Il fatto è che nei Resident Evil o Silent Hill tale processo diventa subito routine (per non parlare del fatto della "paura forzata" dovuta all'avatar con l'artrosi), mentre in FEAR essendo stemperato dalle sparatorie, tende ad essere più pesante.
    Ed in più tu nel gioco sei cazzuto, hai armi, bullet time, etc... quindi si percepisce di più la paura per qualcosa davvero al di fuori del tuo potenziale.
    Mentre invece in RE/SH hai la reattività (e l'arsenale) di un bradipo con la sciatica, quindi tutto è al di fuori del tuo potenziale XD

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  9. Quello che dici a proposito della tensione costante è stato effettivamente vero anche per me. Credo, però, che l'effetto sia ricoduncibile alla combinazione tra atmosfera (penombra perenne, luci intermittenti, spazi angusti, vetrate cattedrale o retinate opache etc.) e semplice presenza delle apparizioni , più che alla qualità delle apparizioni stesse. Devo tuttavia ammettere che mi è piaciuta la realizzazione di alcuni dei momenti allucinatori.

    Questo solo per ribadire la mia posizione in merito all'interferenza radio e tutto ciò che le è collegato per prossimità temporale. :P

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  10. Aggiunta un’opinione sull’espansione Perseus Mandate

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