sabato 29 dicembre 2018

[L'angolo di Vic] Tetris Effect, Monument Valley 2, Typoman

by VicRattlehead


Trattasi del Tetris realizzato da Tetsuya Mizuguchi (Lumines, Rez), il che vuol dire –se conoscete il soggetto in questione- ad alto tasso di psichedelia; come per Lumines anche in questo caso ci sono le skin che cambiano da livello a livello e anche in questo caso c’è la colonna sonora che si compone in base ad esse e all’andamento della partita del giocatore ma qua la cosa funziona meglio perché il concatenamento dei pezzi è più rapido e la colonna sonora che si crea risente meno di momenti morti come invece avveniva nel gioco sopracitato.
Tetris Effect però non è solo colori acidi, audio psichedelico e balene e mante gigantesche a schermo ma è anche e soprattutto un gioco di Tetris e come tale si presenta all’appello forte di un pacchetto di modalità che possa intrattenere i giocatori più disparati: quella principale è la modalità Journey che propone una meccanica che non stravolge il gioco ma offre piuttosto un nuovo metodo di scoring: c’è un apposito indicatore che giocando si riempie e permette di entrare nella cosiddetta modalità “Zona”, durante la quale il tempo si ferma e le file che si completano al suo interno vengono ammucchiate sul fondo della colonna e poi distrutte tutte insieme contemporaneamente quando la permanenza nella Zona finisce, permettendo così di rompere contemporaneamente un numero di file molto più alto di quanto si potrebbe fare normalmente con il classico Tetris (ovvero con la linea lunga da 4 blocchi in verticale); come secondaria c’è invece la modalità Effect che è un raggruppamento di modalità di gioco “classiche” (sprovviste della meccanica della Zona) che grossomodo si sono già viste nei capitoli precedenti della serie ma accrescono l’offerta del pacchetto e che spaziano dal fare più file in un determinato limite di tempo al fare un tot di file nel tempo più veloce possibile, passando per l’ottenere i più All Clear possibili fino alla modalità Mistero che prevede il giocare una partita classica con variazioni casuali come cambi improvvisi di velocità o la caduta di pezzi dalle dimensioni raddoppiate. Il tutto è condito dal supporto opzionale alla VR che ovviamente personalmente non ho provato perché non ho un visore.
A fronte di questo bisogna però segnalare anche l’unico lato negativo del titolo: certe skin hanno effetti troppo psichedelici, ai punti che a tratti è letteralmente ostico capire cosa sta succedendo a schermo e questo, per un gioco del genere che richiede velocità e precisione, è un problema enorme; certo, quando si gioca le modalità alternative è anche possibile scegliersi la skin da utilizzare (ma non sempre) ma in certi casi in ogni caso rimane solo come skin iniziale dopo la quale continueranno a susseguirsi tutte le altre ininterrottamente durante il gioco, rendendo il passaggio di quelle più invasive praticamente inevitabile.
I 40€ richiesti per il gioco sono sinceramente una barriera di ingresso un po’ alta, soprattutto a fronte del fatto che il prezzo è il medesimo sia per la copia fisica che per la versione in digital delivery ma magari in sconto vale sicuramente la pena farci un pensierino.



Secondo capitolo della serie di giochi sulla prospettiva creata da UsTwo, del primo ne avevo parlato in questo post; questo seguito ripropone la medesima formula aggiungendo qualche meccanica ma rimanendo fondamentalmente invariato e, purtroppo, ugualmente di breve durata; a suo tempo ho sentito qualcuno mugugnare che non era bello quanto il primo ma penso che si tratti solo della mancanza dell’effetto novità perché i due titoli sono uguali e se è piaciuto i il precedente piacerà sicuramente anche questo.
Consigliato.



Ennesimo puzzle/platform con silhouette nere à là Limbo che hanno ormai abbondantemente stufato ma che in questo caso sono abbastanza funzionali perché gli elementi di gioco rappresentati in maniera stilizzata sono di fatto lettere “deformate” per avere sembianze degli oggetti che descrivono ed il loro componimento produce effetti che ha poi conseguenze sul mondo di gioco; per fare qualche esempio: se c’è un ponte formato dalla scritta “robust” (robusto), uno scossone dovuto ad un incendio fa crollare la prima parte del ponte lasciando solo il “bust” (rovina); attraversando dei serbatoi di gas formati dalla parola “gas” è possibile portarsi dietro una lettera “p” da mettere in fondo alla parola e trasformarla in “gasp”, creando così una bolla d’ossigeno che permette di respirare e non morire soffocati, e così via. L’idea funziona veramente bene ma purtroppo è anche l’unica su cui si regge tutta l’esperienza, motivo per cui da una parte dispiace che si finisca nel giro di appena qualche ora ma dall’altra se durasse più a lungo il gioco risulterebbe annacquato visto che bene o male quel che c’era da dire il titolo lo dice nella sua campagna. Come aggiunte a margine ci sono due minigiochi ed una serie di collezionabili e obiettivi secondari che non aggiungono molto più di qualche ora di gioco all’ammontare complessivo.
Breve ma intenso.


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