by VicRattlehead
Trattasi del Tetris realizzato da Tetsuya Mizuguchi (Lumines, Rez), il che vuol dire –se conoscete il soggetto in questione- ad alto tasso di psichedelia; come per Lumines anche in questo caso ci sono le skin che cambiano da livello a livello e anche in questo caso c’è la colonna sonora che si compone in base ad esse e all’andamento della partita del giocatore ma qua la cosa funziona meglio perché il concatenamento dei pezzi è più rapido e la colonna sonora che si crea risente meno di momenti morti come invece avveniva nel gioco sopracitato.
Tetris Effect però non è solo colori acidi, audio
psichedelico e balene e mante gigantesche a schermo ma è anche e soprattutto un
gioco di Tetris e come tale si presenta all’appello forte di un pacchetto di modalità
che possa intrattenere i giocatori più disparati: quella principale è la
modalità Journey che propone una meccanica che non stravolge il gioco ma offre
piuttosto un nuovo metodo di scoring: c’è un apposito indicatore che giocando
si riempie e permette di entrare nella cosiddetta modalità “Zona”, durante la
quale il tempo si ferma e le file che si completano al suo interno vengono
ammucchiate sul fondo della colonna e poi distrutte tutte insieme
contemporaneamente quando la permanenza nella Zona finisce, permettendo così di
rompere contemporaneamente un numero di file molto più alto di quanto si
potrebbe fare normalmente con il classico Tetris (ovvero con la linea lunga da
4 blocchi in verticale); come secondaria c’è invece la modalità Effect che è un
raggruppamento di modalità di gioco “classiche” (sprovviste della meccanica
della Zona) che grossomodo si sono già viste nei capitoli precedenti della
serie ma accrescono l’offerta del pacchetto e che spaziano dal fare più file in
un determinato limite di tempo al fare un tot di file nel tempo più veloce
possibile, passando per l’ottenere i più All Clear possibili fino alla modalità
Mistero che prevede il giocare una partita classica con variazioni casuali come
cambi improvvisi di velocità o la caduta di pezzi dalle dimensioni raddoppiate.
Il tutto è condito dal supporto opzionale alla VR che ovviamente personalmente
non ho provato perché non ho un visore.
A fronte di questo bisogna però segnalare anche l’unico lato
negativo del titolo: certe skin hanno effetti troppo psichedelici, ai punti che
a tratti è letteralmente ostico capire cosa sta succedendo a schermo e questo,
per un gioco del genere che richiede velocità e precisione, è un problema
enorme; certo, quando si gioca le modalità alternative è anche possibile
scegliersi la skin da utilizzare (ma non sempre) ma in certi casi in ogni caso
rimane solo come skin iniziale dopo la quale continueranno a susseguirsi tutte
le altre ininterrottamente durante il gioco, rendendo il passaggio di quelle
più invasive praticamente inevitabile.
I 40€ richiesti per il gioco sono sinceramente una barriera
di ingresso un po’ alta, soprattutto a fronte del fatto che il prezzo è il
medesimo sia per la copia fisica che per la versione in digital delivery ma
magari in sconto vale sicuramente la pena farci un pensierino.
Secondo capitolo della serie di giochi sulla prospettiva
creata da UsTwo, del primo ne avevo parlato in questo post; questo seguito
ripropone la medesima formula aggiungendo qualche meccanica ma rimanendo
fondamentalmente invariato e, purtroppo, ugualmente di breve durata; a suo
tempo ho sentito qualcuno mugugnare che non era bello quanto il primo ma penso
che si tratti solo della mancanza dell’effetto novità perché i due titoli sono
uguali e se è piaciuto i il precedente piacerà sicuramente anche questo.
Consigliato.
Ennesimo puzzle/platform con silhouette nere à là Limbo che
hanno ormai abbondantemente stufato ma che in questo caso sono abbastanza funzionali
perché gli elementi di gioco rappresentati in maniera stilizzata sono di fatto
lettere “deformate” per avere sembianze degli oggetti che descrivono ed il loro
componimento produce effetti che ha poi conseguenze sul mondo di gioco; per
fare qualche esempio: se c’è un ponte formato dalla scritta “robust” (robusto),
uno scossone dovuto ad un incendio fa crollare la prima parte del ponte
lasciando solo il “bust” (rovina); attraversando dei serbatoi di gas formati
dalla parola “gas” è possibile portarsi dietro una lettera “p” da mettere in
fondo alla parola e trasformarla in “gasp”, creando così una bolla d’ossigeno
che permette di respirare e non morire soffocati, e così via. L’idea funziona
veramente bene ma purtroppo è anche l’unica su cui si regge tutta l’esperienza,
motivo per cui da una parte dispiace che si finisca nel giro di appena qualche
ora ma dall’altra se durasse più a lungo il gioco risulterebbe annacquato visto
che bene o male quel che c’era da dire il titolo lo dice nella sua campagna.
Come aggiunte a margine ci sono due minigiochi ed una serie di collezionabili e
obiettivi secondari che non aggiungono molto più di qualche ora di gioco
all’ammontare complessivo.
Breve ma intenso.
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