di VicRattlehead
Spin-off della storica saga ruolistica di Enix realizzato nello “sfavillante” mondo dei voxel: Dragon Quest meets Minecraft? Sì, ma non solo; procediamo con ordine.
Il protagonista ha il compito di accumulare risorse per costruire cose ed edifici, che gli permetteranno di ottenere nuove risorse con cui costruire altre cose ed edifici... e così via, fino ad arrivare a ricostruire un intero regno. L’incipit narrativo e la struttura della campagna ricalcano in maniera piuttosto marcata A Kingdom for Keflings, uscito come Live Arcade ormai una decina d’anni fa; in quest’ultimo titolo il giocatore otteneva in breve dei minion a cui poteva affidare, in perfetto stile The Settlers, il compito di raccogliere le risorse primarie (principalmente legno, pietre e cristalli) con cui costruire gli edifici e progredire nella campagna. In Dragon Quest Builders il giocatore fa più o meno la stessa cosa ma dovendo provvedere da solo a raccogliere tutte le risorse, per limitare la componente di microgestione e snellire i tempi morti, è stato reso necessario accumularne in quantitativi decisamente minori e gli NPC presenti assumono quindi esclusivamente il ruolo di personaggi dispensatori di quest, tanto quelle principali che mandano avanti la storia quanto di quelle secondarie.
La parte iniziale dell'esperienza è un misto di esplorazione del mondo di gioco -che in verità si rivelerà più guidata di quel che si potrebbe pensare- e d'apprendimento delle meccaniche di base: il crafting degli oggetti, la ricerca e raccolta delle risorse, la costruzione degli edifici ed infine la sopravvivenza. In perfetto stile Minecraft, da tenere d'occhio ci sono sia una barra della fame, sia il ciclo giorno/notte - di quest'ultimo bisogna tenere in considerazione che durante la notte i mostri sono più aggressivi e numerosi, rendendo l'esplorazione non dico impossibile, ma di sicuro parecchio più problematica.
Dopo una prima interessante boss fight si completa la prima campagna da 5-10 ore, ci si accorge che la storyline è appunto suddivisa su più campagne e si sblocca la modalità sandbox, anche se inizialmente con contenuti limitati.
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In ogni titolo del genere che si rispetti le prime case sono sempre fatte di terra (screenshot originale di AkibaGamers) |
Purtroppo è proprio quando il gioco dovrebbe farsi interessante che inizia a mostrare i suoi limiti: giochi come i due Keflings duravano il giusto, arrivando a conclusione quando stavano esaurendo il loro potenziale (se non ricordo male, dopo una decina d’ore), qua invece ci si rende presto conto che le quattro campagne che costituiscono la storia sono di fatto la stessa roba ripetuta quattro volte: sì, ogni volta si ricomincia da capo e no, ogni volta non ci si può portare dietro gli oggetti posseduti, nè rimangono sbloccati i progetti/ricette imparati; gli scenari cambiano nella struttura per motivi di trama, di conseguenza ogni nuovo capitolo è un “reset” completo non solo di luoghi ma anche di personaggi coinvolti e in certi casi perfino di risorse da utilizzare, anche se alcune sono meramente sostitutive di altre.
Il gioco prova a variare la formula introducendo gradualmente nuovi elementi, come le alterazioni di stato, la pesca, l'arruolamento di NPC per dei veri e propri raid... però il tutto è soffocato dalla progressiva “ostilità” del mondo di gioco nei confronti del giocatore (laghi che avvelenano, progressiva scarsità di drop come cibo che non sia da cucinare, etc), rendendo la progressione via via sempre più lenta; non nascondo che verso i due terzi del gioco sono stato vicino all’abbandono ma per fortuna stringendo i denti si arriva al quarto ed ultimo capitolo che risulta molto più “snello” perché ammucchia grossi quantitativi di risorse nelle vicinanze del giocatore e gli permette di riprendere spedito il suo viaggio verso lo scontro finale - probabilmente gli sviluppatori si sono resi conto che i tempi della costruzione di un intero castello si sarebbero altrimenti diluiti troppo.
Conclusioni: completare il gioco richiederà non meno di una buona quarantina di ore, obiettivamente anche troppe per un titolo del genere; alla modalità sandbox ho finito con il non dedicarmicisi, un po’ perché i contenuti si sbloccano mano a mano che si procede nella storia rendendo inutile impegnarcisi anzitempo (senza considerare che sono arrivato abbastanza stremato alla fine) ed un po’ perché anche lì bisogna dedicarsi alla solita raccolta di risorse anziché poter costruire direttamente senza pensieri, come sarebbe stato più logico. I programmatori hanno cercato di riempire il titolo con le side-quest (tra cui le speedrun di tutte e quattro le campagne) ma occorre completarle entro l'endgame o il termine della singola campagna, altrimenti per riuscirci è necessario rigiocare tutto da capo.
In definitiva, il gioco non mi è dispiaciuto, tanto che ne terrò comunque in considerazione il seguito ma è stata un’esperienza che non posso certo definire "indolore”.. non lo consiglierei troppo a cuor leggero, può essere gradevole ma è meglio che sappiate anticipatamente a cosa andate incontro.
Il seguito annunciato promette di limare un po’ di rigidità del primo capitolo, come l’impossibilità di nuotare o di gestire i blocchi d’acqua, e aggiungerà alcune feature gradite come la planata. Spero anche che venga sistemata la telecamera, che in questo capitolo ha una gestione legnosetta e quando si entra in luoghi chiusi non sempre permette di vedere in maniera sufficientemente chiara.
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