giovedì 21 settembre 2017

Yooka-Laylee

di xPeter


Andiamo dritti al sodo: Yooka-Laylee è un successore spirituale di Banjo-Kazooie prosciugato del grosso della verve e del divertimento originali dal punto di vista audiovisivo e ludico.

Il level design è tendenzialmente generico e dispersivo; manca la tipica simmetria centrale di Banjo, che proponeva un'attrazione inequivocabile (casa stregata, pupazzo di neve gigante, petroliera, squalo meccanico) rispetto a cui si esplorava tutt'intorno, sopra, sotto e dentro.

Localizzare i punti di interesse è poco intuitivo, le strutture sono anonime, la conformazione e composizione dei mondi un po' arbitraria, la telecamera è ballerina e recalcitrante agli spostamenti verticali.
A proposito di verticalità, i pur non frequentissimi frangenti di esplorazione in altezza possono rendere frustrante l'errore di salto tra piattaforme sospese, che costringe a ripartire a valle della sequenza; Banjo tendeva ad evitare questo tipo di platforming, ed alleggeriva i dislivelli proponendo presto l'abilità del volo, qua sbloccabile solo in fase molto avanzata. Purtroppo non si può certo dire dulcis in fundo, dato che come modalità di navigazione è resa spiacevole da grosse scomodità d'indirizzamento e inquadratura; anche solo prendere al volo una fila di item sospesi può diventare frustrante, per non parlare degli atterraggi che richiedano un minimo di precisione.

Si avverte in generale parecchio senso di vuoto, sia per la scala eccessiva, che sviluppa per lo più orizzontalmente, sia per il poco riempimento in termini di item e collectible, con le sole piume dorate sparse ad indicare qualche accesso o inutilmente nascoste, una distribuzione e disposizione meno funzionale alla navigazione rispetto alle vecchie note musicali.
In Banjo si faceva continuamente scorta di uova e piume per 'alimentare' le mosse dei personaggi, una costante micro-attività di raccolta che riempiva spazi e tempi morti; qua il sistema è stato sostituito da un barra auto-ricaricante, che una volta esaurita costringe a tediose pause di inattività, e da 'distributori' di munizioni che concedono di sparacchiare a piacere ma solo entro un breve intervallo di tempo, con relativo via vai ogni volta che si vuol ricaricare.

Tutto ciò che è azione ed interazione lascia un po' a desiderare rispetto ai pur 'arcaici' platform 3D Rare classici. C'è più o meno un analogo per ogni elemento del moveset di Banjo-Kazooie, ma restituisce un feedback meno convincente, dagli attacchi al doppio salto, passando per il puntamento con reticolo di mira, mai avvertito tanto scomodo e impreciso forse nemmeno con l'analogico del pad dell'N64 - fa specie, considerando che sarebbero dovute essere migliorie scontate, garantite dalla modernità.
I nemici sono pochi, poco fantasiosi e occasionalmente fin troppo fastidiosi da smaltire; gli occhietti che 'possiedono' oggetti inanimati dello scenario vanno previamente storditi con un attacco-sonar di farraginoso orientamento, mentre l'eliminazione delle api, oltre al suddetto stordimento, richiede un colpo in salto dalla collisione approssimativa.

Il contrasto tra l'innocua blandezza media dell'esperienza e quanto i ricorrenti minigiochi riescano ad un certo punto a diventare intensamente irritanti è notevole.
Quando le corse a bordo di Kartos cominciano ad offrire una sfida lo fanno solo come conseguenza di  un pessimo design; discutibile la scelta d'implementare una frenata/accelerata manuale con tempi di cooldown, anziché semplicemente tenere lo scorrimento costante e lasciare il salto modulabile com'è sempre stato dal carrellino da miniera del primo Donkey Kong Country.

Le voci onomatopeiche una volta funzionavano perché a tema e fortemente caratterizzanti; emblematico il cesso che si esprimeva con gorgoglii di scarico e colpetti di tavoletta sulla ceramica. In generale l'ape ronzava, il registratore di cassa emetteva dei ka-ching, il secchiello da spiaggia si picchiettava il manico sul bordo!
In Yooka-Laylee si tratta invece per lo più di un generico mugugnare indifferentemente applicato a personaggi di aspetto vario, dal serpente al carrello della spesa passando per la slot machine.
Le trasformazioni stesse sono fiacchissime, incluse tanto per soddisfare una check-list; nel primo livello, ad esempio, si è tramutati in un vegetale triste senza alcun segno particolare, se non il muoversi con eccessiva lentezza.

Sembra che Kirkhope abbia ricavato le musiche rimaneggiando di misura il lavoro già svolto su Banjo, ma andando a cambiare proprio le note più memorabili in favore passaggi più anonimi, senza infondere identità sonora al nuovo franchise.

Non è dato di sapere quanto sia stato determinato da carenze di budget, tempo e/o personale, e quanto da una vera e propria mancanza di ispirazione, ma il risultato è in tutti i casi molto deludente.

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