I tawernicoli
Tentano la quadratura del cerchio magico, scendono a patti con la (in)volontaria sospensione dell'incredulità, sbarellano ogni due per tre dal cinismo all'euforia paradossa, continuano imperterriti a videogiocare (troppo e troppo poco) e a procacciarsi dosi di qualsiasi sostanza generi la fantasia. I taWernicoli sono animali strani, alcolizzati astemi, sognatori pragmatici, rivoluzionari sonnacchiosi, entusiasti annoiati; vanno e vengono nel locale che non c'è per uno scotch d'annata (facciamo pure una birra o una gazzosa) e lanciano i loro messaggi imbottigliati nell'oceano (facciamo pure in un laghetto con le oche).
In evidenza
di xPeter Nelle settimane successive al rilascio del quinto personaggio della season 2 di Street Fighter V, bighellonando nel trainin...
Inizio a scrivere dopo aver giocato circa dodici capitoli. Preciso che ne parlo senza aver letto nulla, dico sul serio, è un anno che non m'informo sul gioco, di conseguenza potrei dire robe banali e risapute. Se non altro da prendere come testimonianza di chi ha volutamente ignorato più che come informazioni magari "old".
RispondiEliminaStupore, ovvio, forse, ma anche stupore per la possibilità offerta di provarne ancora dopo decenni passati pad in mano. Spesso in queste ore mi sono ritrovato col sorrisone pensando a quanto sono pazzi ad aver creato certe situazioni in certi momenti. A bocca aperta per l'aspetto soprattutto per me che come dicevo non ho visto nessun video a parte trenta secondi del filmato E3 dell'anno scorso.
E poi per alcune meccaniche di gameplay che hanno migliorato il movimento durante l'azione rendendola fluida quanto cinematografica come non mai nella serie, di conseguenza credibile. Ad esempio, tra gli "aiuti", qualcuno che ti corre davanti indicandoti indirettamente la via, segni sui muri e non banali come "i colori", ma graffi per indicare che ci di può strusciare la pancia, mani protese mentre si è a penzoloni e il gioco vuole suggerirti che puoi lasciare la presa afferrando la successiva con sicurezza, etc.
Un sistema di controllo dinamico che ha definitivamente surclassato e a suo modo ammodernato il concetto "Dragon's Lair", quick time event dove pigiare tasti al momento giusto, non più indicati banalmente a schermo, ma suggeriti indirettamente in modo che l'interfaccia risulti quasi inesistente.
Sistema che funziona per la maggior parte del tempo, anche se piccole sbavature, magari legate alla nostra non totale attenzione o intuito all'opera in quel momento, possono ancora spingere all'errore e alla ripetizione di tratti di gioco rompendo per un attimo la sospensione dell'incredulità, altrimenti ai massimi livelli
(ad esempio, l'inseguimento in jeep mostrato nel filmato E3 citato prima, nel mio caso non è andato liscio perché quando dovevo "risalire" ho dato il comando durante la fase non interattiva pensando che mantenerlo avrebbe innescato l'azione, invece bisognava ripeterlo dopo ogni interruzione. Tra l'altro preciso che quella non è neanche l'azione più spettacolare vista finora (sono al cap12).
(continua sotto...)
Entusiasmo sì, ma anche lagna, piccola se vogliamo, ma tant'è. Il gioco finora è per un buon 70% un "walking simulator" o come abbiamo (xPeter in realtà) coniato qui dentro in tempi non sospetti proprio con Uncharted 2, pieno di momenti "camminata tibetana" (Nathan attraversava il villaggio chiacchierando, oggi un piccolo momento di gioco che negli anni si è allungato al punto da generare un'intera serie di giochi basati sul concetto di movimento, esplorazione e poco altro).
EliminaLo fa in modo eccellente, non c'è oggettivamente mai un momento morto, che si tratti di trovare gli appigli giusti o ascoltare una conversazione inerente ai fatti, risolvere un enigma. Il gioco è scorrevole. Certo che immaginarne un secondo passaggio è dura, diciamo che è talmente cinematografico anche nelle (lunghe) pause dall'azione, brucia quanto le sorprese presenti in un film e nella sua prima e unica visione.
In queste camminate ci ho messo anche gli "enigmi" perché di fatto sono correlati. Finora non sono stati in numero superiore a quanto mi aspettassi, non banali e allo steso tempo non hanno richiesto più di venti secondi per essere risolti. Forse sono un po' troppi, ma appunto vanno ad incastrarsi con il sistema d'intrattenimento "camminata" di cui sopra.
E poi per il 30% si spara (o stealth volendo). Abbastanza bene direi. Su questo molti avranno da ridire perché l'accelerazione del mirino è grosso modo sballata, ma personalmente avendo sofferto sul vecchio pad e scoperto con la collector di Uncharted le migliorie apportare dal nuovo proprio nel confronto diretto di parti di gioco, direi che è abbastanza usabile.
Considerando che si spara poco, per sfogare la brama di proiettili mi sono buttato un paio d'ore in multy dove l'ho testato meglio. Alcune meccaniche legate alla strategia nel gestire posizione e movimento ("lui pensa che uscirò da quel punto invece proverò a sorprenderlo alle spalle / resto appeso nascondendomi a ridosso del baratro / conservo i punti per acquistare un supporto bot) mi ricordano i bei momenti del multy di Uncharted 2, invece altre quelle che non avevo gradito in U3. A pelle non credo ci spenderò molto tempo, però potrei anche farlo. Insomma, questione che resta in sospeso.
Per ora è più o meno tutto, stanotte proverò ad andare avanti nella vicenda. In sostanza TANTO stupore in alcuni frangenti, un po' di collante da sopportare, ma è del collante di qualità, la prima volta ci sta tutta, invece per un eventuale secondo giro non ci giurerei.
Anch'io sono arrivato più o meno a quel punto, l'arte della "passeggiata tibetana" è elevato a nuovi, impensabili traguardi di qualità e quantità :asd:
EliminaC'hanno investito sopra una mole di sforzi artistici e produttivi che rinnova il senso di meraviglia al punto che non riesco a volergli male anche se razionalmente, e per coerenza con la mia stessa 'linea editoriale', dovrei odiarlo :asd:
Sì, esatto, la sensazione è quella. Perfetto :sisi:
EliminaSono andato avanti arrivando quasi alla fine, almeno da quanto mi pare di intuire. Credo che stanotte proverò a vedere i titoli di coda. Dall'ultimo commento ho incontrato tre, quattro capitoli di una noia mortale, dove si ripetevano sistematicamente le stesse identiche (non)situazioni, gesti e soprattutto "imprevisti" compresi. A un certo punto si riprende e sicuramente finirò ancora una volta per perdonarlo perché quando diventa buono, è unico, almeno nello sforzo di esserlo, come si diceva poco sopra.
RispondiEliminaPerò non capisco ugualmente questo auto-sabotaggio fatto di momenti inutilissimi, non capisco perché nei videogiochi si continua ad ignorare la figura del montatore cinematografico che detta ritmi e miscela i contenuti. Sono parti che non si possono saltare o mandare avanti rapidamente che si è costretti a sorbire sprecando vita più inutilmente del solito. Non capisco neanche dove guardare per trovarne sensata la presenza, ricavarne soddisfazione o trovare divertenti attraversarle.
Va beh piccolo sfogo, magari è un problema personale con la ripetitività e la camminata. L'ho messo in evidenza perché è come se un vincitore olimpico centometrista raggiungesse il podio a carponi dagli spogliatoi e milioni di persone fossero costrette ad assistere a questa performance ridicola quanto lentissima; ovvio che il risultato ottenuto non si potrebbe mettere in discussione neanche in questo caso, però perché andare a rovinarlo con qualcosa di inutilmente eccessivo?
Sì nella parte centrale c'è un altro quintale di salti a muro e di turismo consecutivi in cui la narrazione 'progressiva' dei capitoli iniziali viene meno per chiacchiere di circostanza in-game.
EliminaComunque non sto soffrendo molto perché con l'encounter select (fondamentale) sto ricaricando le scene di sparatoria passandoci sopra intere sessioni di gioco senza proseguire nell'avventura :0
Finito, non spoilero, solo commentino finale mettendo insieme i fastidi più che altro perché le lodi sono abbastanza chiare, stupisce in molti frangenti e alcune situazioni action non hanno eguali nel videogame, almeno non interattive.
RispondiEliminaCome già riportato, il problema è nella diluizione dei contenuti, dilatazione, troppo collante. Le statistiche, in 20/23h di gioco, raccontano ben 6Km sotto la voce "arrampicata". Credo sia un dato che parla da solo riguardo la (non)rigiocabilità o almeno improbabile ripasso di tutta la vicenda, a causa del fatto che dovrà ripassare per tutti quei momenti legati agli spostamenti (quanto? Un buon 60% del totale, 70%?). Hanno un po' esagerato con i momenti collante, ci sono interi capitoli dove non si fa altro che scalare per delle ore. Poi arrivano le bombe emotive legate all'azione, ma il collante è talmente eccessivo che è come se per partecipare ad una partita tra Milan e Roma a FIFA, si dovesse fisicamente percorrere il tratto d'autostrada per raggiungere lo stadio da una città all'altra (esempio più volte riportato qui dentro e figlio di un'osservazione su Super Console rivista di una quindicina d'anni fa, per la precisione :sìsì:).
I "WOW" di stupore sono innegabili, sono presenti e sinceri in più occasioni, ma quanti respiri a vuoto prima di poterli tirare fuori.
Sensazioni positive riguardo l'esplorazione le ho provate di riflesso rievocando indirettamente ricordi da bimbo (non a livelli di Stand by Me film/racconto, ma neanche lontano, tipo che dovrei averne parlato sotto altre mentite spoglie in WT) quando con amici si andava a ravanare nei boschi nei pressi di zone abbandonate inventando un passato che non conoscevamo. E la "Campagnola" da guidare, di fatto pad in mano una macchinina telecomandata da far scorrazzare nel fango di una strada sterrata, apparentemente senza una meta precisa. Tutto ciò per qualche attimo poi il resto mi è sembrato tempo tolto al divertimento mentre mi muovevo in avanti per cercarlo.
Venti ore sono troppe, no davvero, non è che non potevano riempirle d'azione costante perciò le hanno inframezzate con il nulla, è che non sarebbero dovute essere venti. Non di questo genere.
Al limite quel tipo di ricerca extra andava inserita sotto una voce specifica. Come l'extra in cui si possono ripetere gli scontri, sarebbe servito l'extra "esplora lo scenario", free roam che ognuno avrebbe scelto se affrontarlo e in che momento farlo. Attualmente è come se durante il film Titanic avessero obbligato lo spettatore a visitare la nave, davanti allo schermo per un'ora e mezza in più della vicenda mentre la telecamera indugiava in ogni anfratto. Interessante, forse, però una volta acquisita la vicenda, non durante perché non avrebbe funzionato, la gente si sarebbe spazientita, si sarebbe parlato di buon prodotto montato male.
Poi il gioco è godibilissimo, sicuramente diventerà un temine di paragone riguardo la rappresentazione di determinate situazioni "action" (almeno fin quando non inizia a ripeterle spegnendone l'impatto iniziale). Spero solo non lo diventi per i motivi sbagliati come gli inutili lunghissimi spostamenti obbligatori o l'altrettanto evitabile inserimento di tonnellate di oggetti la cui presenza è fine a se stessa e il cui tempo speso per crearli, come il nostro per consultarli, andrebbe riconsiderato, magari speso meglio da entrambe le parti.
Personalmente tento di prendere il platino sfruttando tutte le scorciatoie che trovo, più ce altro per evitare di ricomprarlo perché ho intenzione di darlo via
(per la cronaca, dentro al MW per No Man's Sky da ritirare a €20 tra qualche settimana, paradossalmente il gioco potenzialmente più esplorativo e "di camminare" di sempre, ma in quel caso mirato all'esplorazione e alla camminata di cui sopra, non "inframmezzato da...").
Sono arrivato a quello che dovrebbe essere il primo colpo di scena... ma è di un telefonato assurdo, anche a causa del tentativo prima di dissimularlo, poi di suggerirlo comunque tra le righe.
EliminaL'ho platinato (segue immagine del momento, di fatto Easter Egg ripetuto e probabilmente risaputo, presente nei primi capitoli, comunque teoricamente spoiler): Icona Platino - Easter egg.
RispondiEliminaNon è un buon platino per diversi motivi, comunque la parte da sottolineare e anche quella più fastidiosa, è la raccolta dei collezionabili.
Praticamente quanto esplorato durante il gioco normale è quasi inutile perché basta aver mancato una nota, conversazione ancor prima di un tesoro per dover completare nuovamente l'intero capitolo.
Per chi intende prenderli sono raccomandati continui backup manuali (almeno tre per capitolo) a causa dei checkpoint automatici, in particolar modo attenzione al sesto episodio dove c'è un tesoro nascosto da prendere raggiungendo un balcone e si dovesse mancare l'appiglio (l'ho mancato), il checkpoint teletrasporterà Nathan poco più avanti. In quel caso bisogna ripartire dall'inizio perché risulta più in alto e irraggiungibile. O, appunto, ripartire dal salvataggio a mano più vicino.
Intanto è fatta, questa settimana lo metto dentro al MW per NoMan'sSky come avevo previsto.
Aggiungo la chiusa finale, ribadendo concetto già espressi.
EliminaDopo questo giro forzato e altri di completamneto, ribadisco il fatto che sia montato male. Lunghi Flashback che spezzano l'azione quando al limite avrebbero potuto inserirli tutti assieme la prima volta senza ripescare lo schema proprio quando le cose stavano per diventare eccitanti. O la parte centrale fine a se stessa. C'è un obiettivo che chiede di procedere per un lunghissimo tratto in puro stealth senza uccidere nessuno e ne ho potuto testare ancor meglio l'aspetto riempitivo.
Sarebbe andato bene, al limite, come extra, nel senso che a te che magari, anche giustamente, gradisci quel tipo di intrattenimento ( appunto la ricerca del 100%), avrebbero potuto lasciare la libertà di andare in giro per lo scenario in un secondo tempo, non obbligatorio.
Se per una decina di capitoli l'approccio lenterrimo si "sopporta" anche, diciamola tutta, con la speranza che più avanti cambi, quando in quel più avanti si continua allo stesso modo, addirittura trovando la dose di passeggiate verso l'orizzonte rincarata non di poco, il fastidio secondo me è lecito provarlo.
Preciso il "Montato Male", nel senso che allo scorrere degli eventi manca il ritmo adeguato a questo genere di videogiochi che non dimentichiamo sono definiti "giochi d'Azione". Ora è ovvio che se improvvisamente l'azione manca o è diluita, sostituita dal racconto via contapassi, di fatto diventa un altro genere d'intrattenimento ludico, detta come mangio, un altro gioco.
Ulteriore precisazione, in U4 i momenti d'azione lo sono come non mai, ma bisogna andare a cercarli in mezzo a della non-azione anche questa presente e offerta "come non mai" nella serie (hanno moltiplicato per infinito il tempo che occorreva per attraversare il mercato e il deserto in U3, già pesanti nel loro piccolo). La mia "critica negativa" è legata a questo aspetto. Quella certa situazione oggettivamente tirata per le lunghe
Lancia da spezzare in favore del proprio grado di sopportazione e all'interpretazione che si vuol dare, con tutte le sfumature del caso. Uno dei lussi che possiamo prenderci da utenti a differenza della critica "ufficiale" che deve essere sempre "oggettiva". Oltre al fatto che non sempre si riporta la situazione più importante, ma quella che salta più all'occhio, in questo caso la lentezza di alcuni passaggi.
In un mare di positività, perché è un titolo robusto e pieno di momenti che non si sono mai visti nel videogioco, almeno non così interattivi, il momento che stride si sente di più.
Devo ammettere che alcuni di quei livelli affrontati singolarmente, sono leggermente più "simpatici" se affrontati singolarmente, a bocce ferme. Ecco, magari la prossima volta più fiducia ai giocatori e il loro desiderio di approfondire quindi più coraggio nel tagliare anche intere sezioni anche già sviluppate, ma non del tutto funzionali, per rendere un'avventura degna ogni istante e lasciarle come extra.
Intanto è andata, gioco e ciance. Aventi un altro :sisi:
Dell'andamento di Unchy4 ho perso il filo, non al punto di non percepire l'ampollosita' delle fasi di 'attraversamento', ma abbastanza da stemperare di molto l'eventuale fastidio.
RispondiEliminaDal rigiocare i momenti 'action' con il selettore, soffermandomi per intere sessioni, sono passato ad alternare l'avanzamento nella storia con il multiplayer.
Ho messo insieme un po' di ore nel multiplayer, dopo l'iniziale pessimismo cosmico sono riuscito a prenderci la mano; ak47 e para.45 fanno molto Uncharted 2, se vogliamo.
RispondiEliminaNiente, è esattamente l'ibrido con TLOU che sembrava, entrati nell'ottica è figo, anche se preferivo la formula originale, più arcade ed individualistica.