A distanza di qualche settimana dall'uscita il clima s'è quasi del tutto raffreddato, ma da buona esclusiva super-graficata e super-cinematica per una console che ai record di vendita non fa ancora corrispondere grosse attrattive che la contraddistinguano dalla concorrenza, The Order: 1886 ha attirato parecchio l'attenzione, al punto che anche sviariati addetti ai lavori hanno sentito l'esigenza di dire esplicitamente la loro.
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Cliff Bleszinski (Gears of War) |
"Non so, è fottutamente bello da vedere, le animazioni sono fantastiche, ma come sviluppatore che ha uno studio penso sempre a quanto costi realizzare giochi. Vedo questo titolo come una grossa esperienza, ma il cui budget poteva essere utilizzato per offrire un valore maggiore agli acquirenti."
"Sapete, però, che Sony deve vendere le sue console. Io ho sempre chiamato questa cosa "system justifier", e in effetti guardate che grafica. Il divario con PlayStation 3 è evidente, ed è ciò che alla fine dei conti volevano mostrare."
"Non riesco a sopportare tutte le cutscene, ragazzi, mi spiace. Probabilmente ci tornerò e gli darò una seconda possibilità, sia chiaro. Un sacco di persone si sono fatte il mazzo su questo gioco e spero di non aver offeso nessuno con i miei commenti. Mi sono divertito un po', quindi vi prego di non prendermi a pugni nelle palle se ci incontreremo alla GDC, ok?"
"Le meccaniche sparatutto sono piuttosto buone, ma ci sono problemi con l'intelligenza artificiale. Nella serie Gears of War utilizzavamo un timer per i nemici, il che significava che non potevano stare appostati troppo a lungo, a un certo punto si sarebbero lanciati a testa bassa, il che implicava un certo livello di tensione."
"A mio avviso l'industria videoludica si sente in soggezione rispetto a Hollywood e vorrebbe essere Hollywood. Il che significa che l'unico modo per convincere dei dirigenti a concedere dei budget è quello di realizzare produzioni in stile film, capaci di colpirli. È così che funzionano certe cose."
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Adrian Chmielarz (Painkiller, Bulletstorm) |
Il lato negativo di "giocare una cut-scene" è che non c'è molto arrosto dietro il fumo.
Non è una questione di lunghezza, che personalmente ho trovato soddisfacente (il gioco è durato esattamente una carica completa di un Dualshock 4 nuovo-nuovo).
Non è una questione di lunghezza, che personalmente ho trovato soddisfacente (il gioco è durato esattamente una carica completa di un Dualshock 4 nuovo-nuovo).
E' una questione di ruolo del giocatore.Immaginate di guardare un film che entra in pausa in momenti random e vi obblighi a premere ogni volta 'play' sul telecomando. Questo è più o meno quello di cui la maggior parte di The Order: 1886 consiste. In
un paio di punti, tutto quello che ho potuto fare tra due lunghe
cut-scene è stato camminare in avanti per circa tre secondi.
Non è un'esagerazione, è fredda cronaca dei fatti.Ricordo di aver giocato Final Fantasy VII nel 1997, notando come ci si
dovesse spostare un po' e premere un pulsante solo di tanto in tanto per far andare avanti la storia. Sono
rimasto molto colpito come designer, sapevo che l'avevano fatto per
mantenere i giocatori impegnati, per dare loro l'illusione d'essere importanti. Ma ciò che funzionava quasi venti anni fa, non necessariamente funziona oggi.[...]
Ma in realtà è ancora peggio. Così il vostro cine-gioco s'interrompe a caso e per farlo ripartire l'equivalente della pressione del pulsante 'resume' è completare un mini-gioco di combinazione di tasti. Ci sono molte ragioni per cui la maggior parte delle persone odia i QTE, e The Order: 1886 è una di queste.
Ma in realtà è ancora peggio. Così il vostro cine-gioco s'interrompe a caso e per farlo ripartire l'equivalente della pressione del pulsante 'resume' è completare un mini-gioco di combinazione di tasti. Ci sono molte ragioni per cui la maggior parte delle persone odia i QTE, e The Order: 1886 è una di queste.
No, non è la fine dei guai del gioco. Il mio problema più grande è quanto incoerente e disordinato sia il tutto. A volte il gioco blocca la possibilità di correre. A volte blocca la capacità di camminare. A volte è possibile utilizzare un arma quando non ci sono nemici in giro, altre volte non si può. A volte si ha un obiettivo chiaro, altre volte la pressione R3 non ne mostra alcuno.
[..] tipico clichè videoludico della 'torretta umana'. Le munizioni? Illimitate, naturalmente. Si potrebbe sostenere che si tratti di un'arma speciale che produce elettro-razzi dal nulla, ma allora la domanda è: perché non tutte le armi sono di questo tipo?
Se questo non è convincente, ecco un'altra scena, molto più frustrante. In un certo segmento di azione 'stealth' è fornito un numero di munizioni molto limitato, i nemici da eliminare sono il doppio delle pallottole a disposizione. Se si rimane a corto di munizioni - e lo si rimane - si deve ricorrere a QTE per uccidere i nemici rimasti. Qualsiasi errore significa ricominciare il segmento da zero. Così ogni colpo è prezioso, ogni errore è snervante.E dopo tutta questa fatica, parte una cut-scene ed improvvisamente
la vostra arma è completamente ricaricata con munizioni materializzate
dal nulla.Per aggiungere la beffa al danno, si possono effettivamente trovare munizioni extra durante il segmento. Me ne sono reso conto dopo aver passato un cancello, voltandomi ho notato una scatola di munizioni dall'altra parte dell'ingresso. Ma non potevo più tornare indietro... perché sì. Come game designer so che non si consente il backtracking per facilitare i lavori e per esigenze di streaming dei dati... ma allora, per la barba di Odino, non
posizionare una scatola di munizioni proprio dietro il cancello che ho
appena scassinato e che quindi dovrebbe essere perfettamente apribile!
Niente di così scandaloso di per sé, ma l'enorme quantità di problemi di progettazione è deprimente. [...] Ho la convinzione che i giocatori possano perdonare molto - moltissimo! - se il gioco dà loro qualcosa di speciale. Un gioco può essere la fiera del bug o lineare al punto di sembrare una visual novel - non è così importante, finché la magia accade in qualche modo.
In un gioco pubblicizzato come "esperienza cinematografica", ci si aspetta che la storia sia buona. La storia dovrebbe essere quella cosa magica che fa dimenticare a tutti di star lì a giocare un esile clone di Gears of War.
In un gioco pubblicizzato come "esperienza cinematografica", ci si aspetta che la storia sia buona. La storia dovrebbe essere quella cosa magica che fa dimenticare a tutti di star lì a giocare un esile clone di Gears of War.
La storia di The Order: 1886 è semplicemente una cattiva storia. Racconta di gente stupida che fa cose stupide. Il che accade anche nella vita reale, ma, come si suol dire, la differenza tra vita e fiction è che la finzione deve avere un senso. Se la mia vita e il mondo fossero a rischio, probabilmente
sarei in grado di dire qualcosa di più significativo che non ripetere indefessamente "Non capisci, non è come sembra." E giuro, ci dovrebbe essere una condanna all'esilio per qualsiasi
scrittore moderno che metta in bocca al cattivo di turno "Io e te non siamo così
diversi."Ma se la stupidità è un reato, la noia è un crimine. E per la maggior parte questa stravagante visione a tema Tesla è solo noiosa. Come possono un commando di cavalieri, antichi vampiri ed esplosioni di zeppelin essere noiosi? Beh,
una volta ho pensato che non esista un modo per rovinare una pizza - è solo
pasta, salsa di pomodoro e formaggio - eppure sono stato
smentito più volte. E 'la stessa cosa con The Order: 1886. Ci sono tutti gli ingredienti, ma il cuoco si deve essere addormentato.
Sulla base di quanto sopra si potrebbe pensare che abbia odiato il gioco. Ma non è così. Anche se le prime ore sono una tortura [...] il gameplay può riuscire a brillare. Alcuni scene sono davvero buona e interessanti, alla pari con i migliori incontri in Gears. E se c'è una cosa di gioco che The Order: 1886 fa bene, è restituire la soddisfazione di uccidere.
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