martedì 5 agosto 2014

ODD Abe's Oddysee New 'n' Tasty: commento al gioco + video sunto degli ingressi alle aree segrete

Si tratta di una riedizione di Oddworld: Abe's Oddysee. Il gameplay si basa sul superamento di aree a due dimensioni cosparse di trappole. Usando i moltissimi strumenti a disposizione, lo scopo è liberare e salvare gli operai schiavi che vi lavorano. Il gioco è abbastanza famoso, non penso occorra aggiungere altro. Nel caso basta un qualsiasi video gameplay per capire meglio le meccaniche di base che si arricchiscono di nuove caratteristiche in modo graduale per tutto il corso dell'avventura. I cambiamenti riguardano il nuovo sistema di salvataggio, la difficoltà scalabile e l'ovvia rivisitazione grafica, tra l'altro ottimamente riuscita. A parte il sistema di controllo "retro" che potrebbe non piacere a tutti, il resto funziona bene ed è attuale come alla prima uscita su PSOne e PC tanti anni fa.


L'ho finito ad hard salvando tutti i 299 Mudokon (200 presenze in più dell'originale). Una "difficoltà alta" che di fatto è quella originale dov'era l'unico grado presente e dove un errore significava morte istantanea, senza energia a consumo o altre concessioni. Una difficoltà che sopporto volentieri perché mi da l'impressione che ogni errore abbia senso. La soluzione per salvare i Mudokon è soltanto una in ogni occasione, tutte le altre sono sbagliate, si tratta di trovarla. Non mi "arrabbio" perché muoio sotto la roccia che mi schiaccia dopo la mitragliata sopra gli spuntoni siti vicino alla sega elettrica. Piuttosto penso a come evitare che accada di nuovo.

La novità che rende tutto moderno e piacevole ancor oggi è il quick save, molto funzionale nonostante sia leggermente imperfetto (anche se più di così non si poteva fare). Pigiando leggermente il touch del pad PS4 il gioco salva l'attimo e la posizione in cui si trova Abe, mentre tenendo pigiato ricarica l'ultimo salvataggio veloce. Nella frenesia del momento può capitare di sovrascrivere un salvataggio veloce o salvare mentre il protagonista esplode. Comunque basta ricaricare il normale checkpoint e tutto torna a posto. Con la pratica è un errore che si commette sempre meno e volendo è un altro elemento di strategia da tenere in considerazione (dove salvare per non rischiare di perdere i progressi, come e quando).

Utile perché una volta dimostrato che un passaggio si riesce a superare, ripeterlo mille volte non avrebbe senso, considerando che il trial&error è già protagonista senza bisogno di ulteriori spinte in tal senso.
Non bisogna attraversare nuovamente mezzo livello come nell'originale, basta piazzare il salvataggio a un paio di passi dalla trappola e macinare tentativi. In alcuni casi estremi a me è capitato proprio di caricare - passo avanti - morte - ricaricare con il tasto apposito, senza trovare un sistema diverso. Questi episodi non sono molti, ma ci sono.

Il sistema di controllo è obsoleto e causa di buona parte degli errori che si commettono involontariamente, però è anche "evocativo" per chi l'ha conosciuto in quel modo. La parte peggiore è l'inerzia, esagerata, sbagliata più della fisica puzzona che regola quella del Sackboy di LittleBigPlanet. Comandi legnosi e sgommate su piattaforme saponate che per inerzia possono mandarlo fuori dopo una corsa. E le corse nella parte centrale sono decine. Anche vero che tra queste non sono tanti i passaggi dove viene portata all'estremo, ma ne va ugualmente segnalata la presenza.
In genere si tratta d'imparare le "mosse" del protagonista e soprattutto i tempi di esecuzione, anticiparli o ritardarli, qualcosa che si apprende in modo naturale nel tempo.

Insieme al controllo c'è anche qualche piccolo problema di progettazione nei livelli. Alcune trappole sono esageratamente ostiche da attraversare. Come accennato prima, a volte si può solo provare e riprovare cercando di trovare un varco senza una logica razionale o la ricerca di un tempismo che di fatto è impossibile avere. Solo duro e puro Trial&Error. Si tratta anche in questo caso di episodi sporadici, il resto è tutto gestibile con un po' di pazienza che, almeno personalmente, in questo gioco non fatico a trovare.  
Preciso che non è detto sia così per tutti. Se mi sparano contro e non muoio all'improvviso, mi stupisco; sono convinto si debba pagare l'errore. Altri probabilmente abbandonerebbero per stizza. C'è bisogno di un buon grado di compatibilità col meccanismo.

Comunque nel complesso non occorre essere particolarmente bravi pad in mano, ne serve sforzo fisico, neanche mentale perché la maggior parte dei puzzle per salvare i poveri Mudokon sono abbastanza espliciti, soprattutto se si conosce la serie. E, al limite, si potrebbe scegliere di non salvarli tutti, abbassando di molto la difficoltà (ma anche il senso di averci a che fare). Tra l'altro è proprio una delle spinte ad andare avanti, cioè scorgere fin da subito cosa fare e mettersi d'impegno per riuscirci. 

Bug finora non ne ho trovati. In una delle stanze del tempio di Scrabania, è rimasto "incantato il canto", cioè anche dopo aver aperto la porta non mi ha restituito il controllo di Abe. Ho pensato che dipendesse dal fatto di aver usato il salvataggio rapido dopo aver posseduto (spiritualmente non carnalmente) un guardiano, però è capitato anche in un'altra occasione quindi il problema non era quello. Comunque è bastato ricaricare il livello per continuare. Un paio di giorni fa ho installato l'ultima patch che mette mano a un problema legato ai trofei delle aree. Sono entrato nell'ultima area segreta del secondo tempio e il trofeo dedicato "Casa dolce Casa" me l'ha sbloccato. Nient'altro da segnalare da questo punto di vista per quanto mi riguarda.

In teoria vorrei completarlo conquistando la classica coppetta platino di circostanza. Mi manca la run in 3h (contro le dieci abbondanti della prima), forse fattibile perché permette di migliorare i tempi nei singoli livelli piuttosto che chiedere una run irreversibile qualora si andasse oltre il tempo necessario, magari a un terzo della vicenda. E altri obiettivi più o meno approcciabili. Ci fosse altro, nel caso, lo inserirò nei commenti.

In finale è un buon prodotto anche in questa versione PS4 (cross buy con le future PS3 e PS Vita in sviluppo) ed è difficile trovare qualcosa che non va oltre a quelle ovvie riportate che si accettano per amor di gioco. Forse l'unica che non riesco a mandar giù del tutto è la posizione nascosta di queste aree segrete. A parte che sono dei piacevoli puzzle, in alcuni casi tra i migliori del gioco e che si rischiano di perdere, non ha senso che per trovarle occorra saltare dentro una trappola o picchettare il bordo schermo (su ogni bordo schermo). Non è richiesta abilità investigativa, neanche curiosità perché il gioco è tutto lì, destra sinistra, non è che se si "esplora" andando dove non ha senso farlo, si dimostra di essere dei giocatori migliori. Questa scelta è proprio figlia di quella obsolescenza che allungava in modo artificioso i giochi. Ripeto, è il trovarle il problema, di per se sono ottime aree.

Per risolvere in qualche modo questo fastidio, a seguire dei video che riassumono solo gli ingressi delle aree segrete senza altre informazioni. Dedicato a quelli come me che vorrebbero conoscere la posizione di queste zone senza ulteriori spoiler che i video dedicati al gameplay propongono inevitabilmente.

ingressi alle aree segrete Zulag 1 (prima visita) 

ingressi alle aree segrete Stockyard Escape 


ingressi alle aree segrete "Paranomia" e "Scabania" 



1 commento:

  1. Tutto le ciance ammassate nel post riguardano esclusivamente la versione giocata ad "hard / difficile". A facile le trappole si muovono molto più lentamente, come le reazioni anestetizzate dei nemici e hanno un numero di ostacoli inferiore (ad esempio se ad hard ci sono sei mine da scansare, a facile sono massimo un paio). In più c'è l'energia a "tacche" rappresentate dagli uccelli che si perdono quando si viene colpiti e che si possono persino recuperare assorbendoli dallo scenario.
    In poche parole, non dico che si tratti di due giochi diversi, ma sicuramente di due approcci così distanti da rendere incompatibili i discorsi fatti mentre si attraversa una versione piuttosto che l'altra.

    RispondiElimina

Nota. Solo i membri di questo blog possono postare un commento.