I tawernicoli
Tentano la quadratura del cerchio magico, scendono a patti con la (in)volontaria sospensione dell'incredulità, sbarellano ogni due per tre dal cinismo all'euforia paradossa, continuano imperterriti a videogiocare (troppo e troppo poco) e a procacciarsi dosi di qualsiasi sostanza generi la fantasia. I taWernicoli sono animali strani, alcolizzati astemi, sognatori pragmatici, rivoluzionari sonnacchiosi, entusiasti annoiati; vanno e vengono nel locale che non c'è per uno scotch d'annata (facciamo pure una birra o una gazzosa) e lanciano i loro messaggi imbottigliati nell'oceano (facciamo pure in un laghetto con le oche).
In evidenza
di xPeter Nelle settimane successive al rilascio del quinto personaggio della season 2 di Street Fighter V, bighellonando nel trainin...
Prima Sessione e prima impressione
RispondiEliminaIl primo FEAR l'ho adorato. Giocato su PC è uno dei titoli con cui ho avuto maggior feeling riguardo il controllo in generale e l'azione sparacchina nel particolare. Quel trovarsi a proprio agio che raramente ho incontrato in altri FPS. Questo è sviluppato d'altra gente perciò la premessa decade, a parte lasciare aperta una predisposizione psicologica legata all'auto convincimento che si tratta di FEAR, perciò ci vado d'accordo (ci DEVO andare d'accordo) e di conseguenza mi piacerà (DEVE piacermi). Detta come farebbe uno sano di mente, parto bendisposto nei suoi confronti.
Sulle specifiche non penso ci sia molto da dire: si spara (è un FPS) tra momenti lucidi in ambienti reali e altri più allucinati con apparizioni di mostri e varie entità sovranaturali. Le armi sono quelle classiche da sparacchino (vicino, vicinissimo, lontano e lontanissimo) accompagnate dal rallenty (slow motion per i più scafati) che a suo tempo fece scuola e doposcuola nel genere insieme a Max Payne (se posso dirlo senza offendere nessuno).
Il punteggio come nel flipper
Primo impatto: beello, posso alimentare la mania degli archiviement senza interrompere il gioco andando nella dashboard per scorrere la lista delle coppette!. Durante la sosta al riparo delle onnipresenti casse d'ordinanza, premendo select appare su schermo un menù a tendina che mostra l'elenco delle sfide in corso, classiche del genere: "venti headshot", "trenta uccisioni in slow mot", "sette uccisioni alle spalle" con tanto di simpatico titolo- tu quoque, Brute, fili mi!.
Il secondo impatto è meno piacevole perché si scopre che sono legate ai singoli episodi e completandole non si sblocca una coppa-mazza, se non sommando il totale delle sfide portate a termine (tipo completane in tutto settanta, cento o quante sono). Delusione perché la caratteristica interessantissima sulla carta, perde gran parte dell'appeal legato all'accumulo, alla gestione a lungo termine delle armi e relative azioni ragionate in tal senso. Dover ripeter in ogni capitolo tot di robine tutte e sempre uguali, trasforma l'attraversata in un movimento troppo meccanico per restarne affascinati a lungo.
Volendo si possono ignorare, ma in quel caso, senza distrazioni a nasconderlo, vien fuori il blando design degli ambienti e, sempre parlando di "primo impatto", il sistema sparacchino scialbo.
Sul primo atto non trovo nient'altro da aggiungere, se non che si spara (è un fps, ma l'avevo già detto), ci si nasconde dietro le casse, si rallenta il tempo per beccare meglio la testa del cattivone e accumulare gli headshot dell'episodio in corso. Su tutto il resto e di più (ma probabilmente di meno) nei prossimi interventi.
Stop&Go!
Capitolo due aspettami, sto arrivando giusto per l'ora di cena
(anche se mmhm... ancora duemila punti da accattare… altri treventimila headshot calci volanti uccisioni alle spalle… nel 2012 ... per altre dieci ore pasti ... F3AR... senti… magna pure tranquillo! Cit.)
C'è qualcuno interessato alla co-op su PS3, anche prossimamente? Nel caso aspetterei compagno d'armi perché pur piacevole dal lato sparacchino, l'avanzare in se mi sta ammorbando più di Bioshock 2.
RispondiEliminaNope, io avevo fatto la campagna su PC e m'era bastata e avanzata. Il cambio di sviluppatore decisamente non ha fatto bene al franchise; qualche buon momento c'è, ma disperso in un progressione noiosa o proprio pensata male (in certi punti ho pure abbassato la difficoltà - cosa che odio fare - per cercare di bypassare certe ciofeche di design, penso alla pessima zona dell'autostrada).
EliminaL'IA è quella nota, a tratti si fa ancora apprezzare, ma in media è stemperata da script poco convincenti.
Ci sono arrivato. Pessima zona, hai ragione. Siamo passati dalla difficoltà dettata da una decente simulazione del IA del primo, a schegge impazzite in una manciata di centimetri di scenario transitabile. Quando incontro pezzi di gioco simili, mi verrebbe voglia di chiudere gli sviluppatori in uno stanzino e farli giocare quella parte per un mese intero, dato che l'hanno ritenuto così divertente da inserirlo in quel modo. Punizione estrema, maledetti xD
EliminaUff, e dire che Fear era uno dei miei fps preferiti; col passaggio di testimone tra sviluppatori si è praticamente estinto da titolo di seconda fascia, anzichè essere promosso a produzione tripla A come si meritava.
EliminaIn Project Origins era un piacere morire e riaffrontare la stessa sezione in maniera ogni volta leggermente diversa, era bilanciato benissimo.
Tra l'altro, stavo pensando a Resident Evil Raccoon City come eventuale coop futura a basso prezzo, ma l'ho provato e l'idea è svanita di botto: ammazza, forse è pure più brutto di come viene descritto in giro xD
RispondiEliminaBuh peccato dovrò sciropparmelo da solo :(
RispondiEliminaIn zona Capcom e dintorni (più "dintorni") stavo provando ad avanzare in Dead Rising 2: OffTR. Abbiamo mancato la colletta e anche lì è sfumata una potenziale passeggiata di coppia. Il gioco è divertente, niente da dire sul gameplay. Però anche a voler passare sopra il tempo limitato a cui non riesco a trovare una ragione valida per trovarlo impostato in quel modo, la difficoltà che si basa solo sul sistema di controllo merdo, è insopportabile nel 2012 (su tutto vedi sessioni in cui ti sparano addosso e tenti di risponderli con la stessa medicina di piombo; è un casino assurdo, anche la sola mappatura dei tasti). Ho tanta paura che anche nel "rivoluzionario" Resident 6 manteranno la stessa vecchia filosofia del personaggio betoniera. Oppure di fare un PG agile proprio non gli riesce, contagiando incapacità anche agli sviluppatori a cui affidano i seguiti dei propri pargoli. Sistema di controllo inutilmente complesso per sistema farraginoso, mi butto sulla collector HD di MGS (anche qui potenziale co-op con Peace Walker, non ancora toccata quindi non saprei dire come funziona o se vale la pena).
Seconda, terza, quarta sessione…
RispondiEliminaMi metti gli hangar con dentro tanti scatoloni, affascinate sì. Poi decidi di copincollarmerlo nell'ottanta percento dei livelli sucessivi cambiando il colore degli scaffali *occhi al cielo*. No, niente, non ci siamo. Tutto bruttarello, tutto inutile, in alcuni tratti siamo all'ingiocabilità che spinge all'abbandono. Non mi va di parlare di "difficoltà" perché è un'offesa per lòa calibrazione di altri gameplay tosti da superare, ma sensati nello sbattimento richiesto. Qui si parla solo di mala frustrazione. L'intervallo (capitolo) sette nella parte finale la racchiude in tutta la sua natura malsana: trenta Licker con il turbo inserito che ti vengono addosso tutti assieme, da eliminare in un fazzoletto di terreno, con lo slow motion che ti fa muovere alla loro stessa velocità. Senza senso. Al milleventesimo riavvio dal checkpoint, mi sono ficcato dentro l'unico stanzino presente, ho chiuso la porta e fatti fuori uno ad uno mentre facevano capolino dal muro a causa della compenetrazione dei poligoni. Un altro modo non sono riuscito a trovarlo. Trukko triste come triste il design degli ambienti e del gameplay omicida nemico. Mi manca l'ultimo intervallo e se divinità videogiocosa vuole, me lo levo dalle balle per sempre.
P.S. ah no. Mi sono ricordato che c'è la possibilità di attraversarlo nei panni del fratello Caino. Mi pare di aver letto che quella parte fosse leggermente migliore. Va buò si vedrà. Intanto stasera tenterò di vedere i titoli di coda. Tenterò. Forse. Se non mi parte qualche embolo mentre ci provo.
Sessione Finale
RispondiEliminaTitoli di coda dopo un epilogo blando come tutto il resto della vicenda. Sgomento perché non ha sganciato il trofeo legato al completamento. Non mi sono accorto che non mi aveva considerato completato un capitolo intermedio. Indovinate quale? Beh, chiaramente la letamica autostrada citata tra le parti peggiori commenti sopra. Se non altro il "leggero" disappunto mi ha dato la carica per rifarlo alla velocità della luce arando il mondo tutto in metà tempo e senza crepare. Il problema della mancata notifica credo stia nel fatto che a metà capitolo ti dica qualcosa come "opzionale: utilizza il corazzato per attraversare più velocemente il ponte", senza specificare se si tratti di un extra che offre più problemi e maggior punteggio (di solito l'"opzionale" nei videogheim è proprio legato a una maggiore difficoltà) o il contrario; non avendomi dato la coppetta nel primo passaggio dove ho usato il robottone, presumo il contrario.
Ho provato un capitolo nei panni del coprotagonista Fettel. Può prendere possesso dei nemici e iniziare a sparare con le loro armi. In sostanza c'è un "intervallo" diverso tra una sparatoria e l'altra dove vai in giro a mo di omino di Bioshock sparafleshando energia rossastra invece di proiettili. Potrebbe essere una valida alternativa, ma non abbastanza succosa da sopperire al blando tutto intorno a te; insomma non invogliante al punto da riattraversare d'accapo tutta la sbobba.
In finale, la parte sparacchina in se (premere il grilletto, far saltare cappocce) è piacevole in caso contrario non l'avrei retto; le sfide interessanti ma non con questo sistema d'accumulo circoscritto ai capitoli.
Di contro design dei livelli gustoso quanto un semolino sciapo di una mensa ospedaliera, storia inesistente, nemici pessimi sotto tutti i punti di vista. Non è il peggior FPS che ho giocato negli ultimi anni, cioè non riesce ad essere neanche questo. Privo di personalità, altamente evitabile. Da dimenticare al più presto (e non ci vorrà molto). Pure il voto va, cinqu5.
E' notevole quanto sia blando a livello di contorno caratterizzazione\narrazione, specie in proporzione al fatto che sono stati coinvolti Carpenter come consulente per le cut-scene e un famoso autore di fumetti come writer.
EliminaMolto probabilmente sarà stata più una trovata promozionale che altro.
Ah, mi ricordo di quei magazzini con millemila sgorbi che escono fuori da chissà dove, mentre si aspetta che si apra una saracinesca per poter avanzare o qualcosa del genere - altro pezzo emblematico del brutto game design che ogni tanto tocca sorbirsi, già.
EliminaA proposito di Carpenter e indirettamente la questione delle videorecensioni che abbiamo toccato in questi giorni. Speciale su di lui da parte del Frusciante, uomo che di cinema ne sa e che soprattutto lo racconta a modo (secondo me e molti altri che l'ammirano per la schiettezza).
EliminaLink da copincollare: http://www.youtube.com/watch?v=3AHtQaKRH8s (domani dal pc, servisse, lo metto diretto).