venerdì 18 maggio 2012

[INGioco] Max Payne 3




Post contenitore per raccogliere eventuali ciance sul giocato in diretta del Max Payne, prodotto R* di questo 2012 in uscita oggi (18 maggio).

23 commenti:

  1. Introduzione del post ai minimi storici; per evitare spoiler non ho acquisito nessuna informazione da riportare, ne letto recensioni (a parte spulciare qualche riga di Edge) ne anteprime, ne altro materiale visivo. Insomma, post contenitore a tutti gli effetti, utile per non spargere nei post generici possibili considerazioni.

    L'ho ritirato dal MW, versione PS3 installata in quindici minuti e attraversati i primi tre atti. Come si evince dai post spazzatura /diari del quore che sto aprendo in questi mesi, ho sempre da riportare una marea di minkiate anche si trattasse di raccontare quanto mi siano piaciuti i soli titoli di testa di un prodotto; in questo caso invece mi ritrovo un attimo spiazzato. Provando ugualmente a buttar giù qualche coordinata: il meccanismo al tatto è identico al primo Max che ho rispolverato di recente, morti continue comprese (ma qui a differenza dell'avo, i checkpoint ti fanno ripartire dall'attimo in cui crepi). Molto film, ma anche molta mattanza grottesca che stride un po' con il concetto d'immedesimazione nella vicenda presentata in maniera cinematografica. Un protagonista brutto, sporco come visivamente (e volutamente) appare tutto ciò che si muove su schermo; mondizia per l'occhio alla Kane & Lynch con arancione scuro dominante intervallato da verde acqua (analisi palette pro é_è).
    Sistema sparacchino copincollato da Red Dead Redemption che a pelle mi da l'idea funzioni meglio e molto di più su PC tastiera/mouse che via pad, a meno di cedere alla mira semi-assistita, ma in quel caso come nel western digitale di qualche anno fa, diventa molto "automatico" e non sempre gradito da tutti.

    E non mi sento di riportare altro per ora. Aspetto opinione guida del compagno tawernicolo che dovrebbe giocarci in contemporanea, su cui magari ricamare qualcosa, perché in questo momento il mio neurone addetto alle ciance live sul giocato si rifiuta di collaborare.

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  2. S’è avverato proprio il peggio. Praticamente una riproposizione sostanzialmente invariata della mediocre componente shooter di RDR, ancora animazioni imbalsamate con latenza eccessiva e sistema di puntamento da latte alle ginocchia.
    La mira semi-auto di default è ridicola, non c’è nemmeno bisogno di muovere l’analogico, mentre impostando free-aim bisogna rassegnarsi ad annaspare appoggiandosi all’uso sistematico del bullet-time; ho provato a cambiare sensibilità e accelerazione ma nulla da fare, probabilmente l’unico modo per aggirare il problema sarà giocarci con il mouse su PC.
    Sarà per l’insofferenza davanti al gunplay sconfortante (qua non c’è il mondo di gioco free-roaming, R* non ha attenuanti) ma pure le cut-scene continue con png usciti dritti dritti da GTA4 e l’abuso di quella specie di ‘sdoppiamento’ dell’immagine mi stanno dando sui nervi, per non parlare del fatto che anche la modalità “arcade” comprende tutto l’assortimento di intermezzi e caricamenti.
    Se mi gira male domani lo porto indietro e lo cambio con qualcos'altro.

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  3. Stasera ci sono rimasto su un altro paio d'ore e sono d'accordo con te. Siamo in zona animo affranto. L'abuso del filtro sembra quello dell'uomo della strada che si compra la prima telecamera e scopre gli effetti speciali ficcandoceli ovunque o in quelle vecchissime trasmissioni anni 80/90. La parte sparacchina è semplicemente brutta o al massimo poco interessante, a tratti frustrante. Ho citato Kane & Linch, in realtà nonostante la nomea di "giochino" lo sto rimpiangendo.
    Ho superato un atto ambientato in un luogo diverso, più "compatto" e facile al punto che l'impressione è che sia stato progettato come livello da offrire in demo, anche per il fuori contesto che presenta la vicenda. All'atto successivo cambia ancora una volta l'ambientazione e sembra un po' più sopportabile dell'atto merdo nello stadio.

    Sono andato online. Scimmiotta molto sistema Uncharted per impostazione e contorno. C'è la solita baraonda; forse qualcosa può darla più di RDR per via di mappe apparentemente più "strategiche". Bisogna far fuori 50 omini per accedere alle modalità "avanzate", quindi non so bene come funzioni realmente in un contesto al di fuori del cortile dei noob alla prima uscita. In ogni caso immagino che piuttosto che sbattere la testa su un clone continueresti la scalata in Unchy.

    La mia copia non posso riportarla indietro, però conto di darla via entro breve in modo da sfruttare la valutazione massima, quindi penso che stringendo denti e causa forza maggiore, resterò dentro ancora un po'. Si mormora che più avanti migliori, resta il fatto che la prima impressione (atto 7-8) sia pessima; anche fosse, aver conservato il buono per le fasi avanzate è un grande errore e un rischio perché come dici l'istinto e proprio quello di abbandonarlo cercando di recuperare il recuperabile.

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  4. Non ricordo le parole esatte, a un certo punto (subito dopo il cambio di pettinatura) il protagonista sbotta qualcosa come "c'è ggente che si prodiga per cambiare il presente, mentre altri investono le proprie energie per riprodurre il passato; non sempre ottenendo il risultato sperato". Come l'ho sentito ho pensato subito a una pesante autocritica perché davvero siamo in zona tentativo di copincollare vecchie meccaniche che oggi appaiono poco sopportabili. Probabilmente il male che si nasconde dietro al remake, quel concetto che sfugge a chi si guarda indietro con nostalgia.

    A parte considerazioni vaghe sul sistema o giudizi su un prodotto che ha apparecchiato una tavola curandone ogni particolare, ma offrendo una minestra riscaldata forse forse neanche così gustosa a suo tempo, il giocato in se non mi sta divertendo. Puoi colpire ogni singola parte del corpo, ma sticazzi se poi sparamazzare centinaia (e non è un eufemismo) di omini, risulta noioso, a tratti fastidioso. Ti racconta una storia scolpendo minuziosamente i tratti caratteriali e psicologici di un personaggio che quando smette di pensare/parlare tra se, non fa altro che sparare, sparare, sparare, sparare, sparare ∞ Quale sarebbe la differenza dall'interpretare videogiocosamente un contadino (con tutto il dovuto rispetto per la vita del contadino) che si fa segoni mentali sulla moglie defunta e quando smette - ogni mattina, sera, pomeriggio - zappa la terra, picconata dopo picconata, passo dopo passo. Oltretutto con una zappa zoppa che ha due sole modalità tra cui scegliere, una per caduta (si lascia andare e smuove il terreno da sola) una utilizzandola con un braccio legato dietro la schiena e una benda su un occhio.

    Dovrei essere a poco più di metà vicenda da quanto riporta l'internet sul numero dei capitoli, e - tristissimo da dire - non vedo l'ora che finisca. Sono sicuro che gli ultimi momenti riserveranno situazioni particolarmente interessanti alla R*, ciò non toglie che se già metà non mi garba, ha già mezzo piede nella fossa della sconfitta. Poi nonostante l'amore per i trofei, non ne farò alcuno neanche mi pagassero. Inscatolo e metto in uscita. SU PC sarà venuto su meglio, beati loro e chi si sta divertendo (divertirà) nel caso; da queste parti siamo in zona malumore da LANoire, ben lontano da quel RDR western che nel caso nascondeva benissimo le meccaniche sparacchine bacate dietro un interessante (e affascinante per chi ama il genere) contorno free roaming da cavalcare.

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  5. Buh, sono arrivato allo stage piovoso; passato l'incazzo per la giocabilità lignea, dopo aver fatto un po il callo al sistema di controllo impantanato nella melassa, sta subentrando una certa noia da overdose di bullet-time e linearità di design.
    Fastidiosa quella specie di resurrezione se si riesce a piazzare un colpo qualsiasi sul nemico mentre si sta schiattando (sempre in slow-motion e con mezz'ora di tempo a disposizione, ci mancherebbe); se vengo ucciso voglio morire, lasciatemi morire :(

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  6. L'ho finito e sono così scarico che mi ha levato pure la forza d'infierire. L'ultima parte rispetta i canoni del vecchiume facendo di tutto per non farti arrivare ai titoli di coda; dopo la millesima morte ho tirato giù la difficoltà perdendo anche quell'unica coppetta di bronzo. Il resto, ogni volta che cambia l'ambientazione, mostra tratti moderatamente interessanti; il problema è che li dilata all'inverosimile raggiungendo più volte la soglia d'ammorbamento.

    Preciso che come sempre i giochi li vivo di pancia, cuore e poca testa, quindi se qualcosa mi piace arrivo all'idolatria, di contro se mi scassa un attimo le palle, il rigetto fa capolino anche se "oggettivamente", e avendo la pazienza di trovarle ragionandoci sopra, è riscontrabile la presenza di parti buone. Tralasciando le mie opinioni che in qualche modo possono essere ritenute "estreme", resta il fatto che la pochezza generale di sto gioco sia evidente, come chiaro è il fatto che nessuna recensione (a parte Edge tra quelle che ho letto) abbia osato modificare il comunicato stampa che R* gli (presumo) avrà consegnato da riportare. Oppure hanno dei gusti parecchio incasinati perché quella media del nove nei portali nostrani proprio non si può vedere, è insopportabile a livelli di trollata.

    In finale, classico gioco che avrà dei difensori agguerriti e detrattori del caso; spero solo in un distinguo chiaro di piattaforme perché, come abbiamo accennato, è possibile che via mouse guadagni qualcosa.
    In ogni caso - giocato su ps3 - mi metto nel secondo gruppo perché non mi sono divertito, non mi è rimasto impresso niente degno di essere ricordato e riportato; le parti sparacchine - in pratica IL gioco - sono andate dal frustrante al moderatamente fastidioso. Il contorno è mediocre, basta citare le ridicole simil-QTE e collezionabili inutili. E riguardo la storia… lasciamo stare; con tutta quella mattanza non ha senso e basta (piange la morte dei propri cari e poi rende orfani e vedove almeno milletrecento famiglie come contattore uccisioni mi riporta… ah già però tutti cattivi e "assassini"); insomma la favoletta non genera alcun pathos, non regge in nessun modo lo si voglia prendere, come dimostra anche la modalità "arcade" tra le opzioni che la leva e pare di giocare esattamente la stessa cosa.
    A casa mia bocciato con tanto rammarico per averci sputtanato sopra dei soldi sulla "fiducia" che ormai per quanto riguarda R* è definitivamente tramontata. Per sfregiarlo con un numero, cinque il gradimento e al massimo sei a volerlo guardare con pizzico di rancore in meno. Zona costi, 20 euro se si gioca qualsiasi cosa abbia un'arma con cui sparare e/o fan sfegatati del MP originale; in caso contrario è tutta moneta (e vita) più sprecata del solito.

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  7. Se non altro, visto l'approccio lineare di Rockstar nel passaggio dall'open-world allo shooter a corridoio, in GTA5 ci possiamo aspettare un'ulteriore revisione e affinamento del sistema di gioco di Max Payne 3. La prospettiva di vederlo implementato dentro un nuovo mondo virtuale all'ultimo grido, che innescherebbe tutte le attenuanti del caso, non è malvagia.

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    1. Forse sì. Dici che è un po' come se questa volta avesse fatto un gioco solo di corse d'auto con la fisica per molti versi discutibile che utilizzava nel GTA4, o una simulazione d'ippica (Barbie Cavallerizza)? Singolarmente mostra il fianco, magari inserita e "raffinata" grazie ai feedback ricevuti, potrebbe venir fuori qualcosa di buono. Sì, ci sta, ti appoggio l'osservazione, però che ci siano feedback realistici; se come leggo in giro alcuni lo stanno trovando LaFigata, mi sa che sto beta test molesto farà più danni che altro ^^' Infatti se ha spinto sulla difficoltà e inserito quella sorta di QTE che esaltano le capacità di mira, vuol dire che ci crede molto al suo attuale sistema, sicuramente troppo per quanto offre comandi alla mano. Diciamoglielo che deve lavorarci su, e assai.

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  8. Praticamente l'unica cosa che mi interessa di Max Payne 3 e' che sono riusciti a inserire il bullet time nelle partite miltiplayer e vorrei sapere come funziona. Per il resto Rockstar ha smesso di fare buoni shooter da, ehr, il primo Max Payne, ancora quando i trucconi tipo uomo col fucile a pompa dietro l'angolo erano ancora tollerabili cosi' come i nemici con l'IA di uno sgabello.
    Io pero' un gioco di guida con la fisica di GTAIV l'avrei comprato lol

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    1. Da quanto ho capito nelle mie poche partite, nel multy il bullet time scatta per tutta la tua squadra. Semplicemente lo schermo diventa arancione e il tutto si muove piano "per tutti" qualche secondo. Come mi pare fosse in RDR durante i duelli iniziali. Mi è sembrata un qualcosa di altamente trascurabile ed elemento tutt'altro che strategico nella baraonda di quella tipologia d'ammazzamazza. Forse a livelli più alti con team organizzati che azionano in successione i vari slow mov guadagnando qualche attimo in più che sommati possono diventare significativi. In generale niente di che.
      Ora che ci penso c'era già in F3AR che ho recuperato di recente; in quel caso non ho trovato nessuno online per testarlo, ma penso che le basi fossero quel "per tutti" con velocità di movimento solo leggermente diverse. Insomma niente a che fare con un concetto di un Flash in campo e prestidigitazione che mostra apparizioni /sparizioni istantanee del nemico per chi lo subisce.

      Per GTA Car simulator lo sapevo che saresti stato tra i primi. Ricordo la tua difesa a spada tratta di quel sistema di guida bruuuttto xD
      Midnight Club può esser considerato valido come esempio di singolo gioco di guida R*? Non ricordo se lo distribuiva e basta.

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    2. Dopo un po' di rodaggio il modello fisico delle auto di GTA4 era piaciuto parecchio anche me :O

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    3. ah ok, io avevo sentito che c'era il bullet time in multi e mi pensavo chissa' che lol. Midnight Club 2 mi aveva divertito molto su PS2, il 3 pero' l'avevano complicato troppo con upgrade e tamarrate e quindi ho lasciato perdere la serie. Ero comunque curioso di provare quello next-gen, ma non c'e' stata occasione.

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  9. Sul gioco in generale, come immaginavo molti iniziano a difenderlo (anche Peter ho l'impressione che a breve lo rivaluterà). Diciamo che l'impatto con il vecchiume videoludico presente (leitmotiv dell'ambaradan) può essere accettato o rigettato. In me è scattato un rifiuto che è andato in crescendo, per altri è arrivata l'assimilazione, sopportazione e relativo apprezzamento. Ad esempio, come diceva anche il Peter da qualche parte, la lettura dei danni è stata riaffidata alla classica barretta d'energia invece che alla riproduzione su schermo, rendendola vetusta - e almeno per me - fastidiosa nella lettura in un contesto dove bastano tre proiettili per creparti anche a normal. Oppure il sistema su binario (spesso da vero e proprio gioco di genere mirino alla Time Crisis) offerto su percorsi lunghissimi che superano abbondantemente la soglia di sopportazione; oggi non si può restare quaranta minuti di fila nello stesso identico corridoio, dello stesso piano, dello stesso palazzo (che cazz, i palazzi li hanno costruiti in orizzontale invece che in verticale?) Oltre a rendere ridicola la vicenda (tre uccisioni ogni metro di media) è poco divertente se il sistema sparacchino non ti aggrada, soprattutto perché butta nel cesso dieci anni di evoluzione del sistema di controllo/mira via pad. O comunque la resa, anche sopportando una levetta della mira che scimmiotta un mouse invece di riprodurne le funzionalità, è "diversamente" divertente. E si torna al discorso di chi ci si ritrova e chi invece aborra.

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  10. Già, la percezione dell'energia ancora a disposizione e del danno subito è sfuggente, quell'indicatore-sagoma all'angolo dello schermo è poco leggibile e mancano dei feedback grafico-sonori efficaci; sarà per compensazione che hanno aggiunto il medikit automatico "after-life".
    Tra l'altro a furia di ricaricare i checkpoint la scorta di painkiller aumenta come per magia, dando segno di un bilanciamento della difficoltà che è un po' una farsa.

    Uhm, la probabilità di rivalutazione è fievole anche per quanto mi riguarda. Non l'ho ancora finito, l'interesse ad insisterci è poco, avrei giusto la curiosità di arrivare a vedere la versione rapata con camicia hawaiana del protagonista.

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    1. Col senno di poi, alle prime avvisaglie d'asfissia avresti dovuto virare sulla versione arcade purgata dalle continue interruzioni della (non)storia e via di super rail shooter infinito. In quel modo ti saresti potuto concentrare sulla mera sfida sparacchina a mo di allenamento muscolare e test sui nervi. In realtà non so se disponibile da subito, comunque è una variate da cabinato che potrebbe creare ugualmente dei malumori, però come dire, è meno "spocchiosa" e forse mostra il gioco sotto un aspetto più reale.

      Per il bullet time pre-morte, ogni volta che lo becco penso a te lol "ecco il Peter mica ha tutti i torti, mo ci vogliono dieci secondi lunghi un'eternità prima di ripartire… lasciatemii morireee! xD". Penso che oltre a sistemare qualche problema d'interfaccia come ben dici, ci sia anche tanto autocompiacimento degli sviluppatori dovuto alle animazioni del protagonista che, in effetti, con tutte quelle contorsioni morbide sembra l'unico elemento realmente next-gen; prova a puntare lontano dal nemico che dovresti abbattere per osservare le varie flessioni dei muscoli; da quel punto di vista ammirevole.

      Insisti Peter e arriva alla pelata così da poter godere della "passeggiata nel villaggio del Tibet" che da amante delle camminate stentate alla Unchated (nel deserto e appunto nel Tibet), non puoi assolutamente perdere.

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    2. Passare all'arcade è la prima cosa che ho fatto dopo il primo capitolo, anche per prendere più velocemente confidenza con il controllo ostico (e anche agnostico xD); come accennavo, ci sono praticamente tutte le cut-scene, alcune skippabili, altre obbligatorie perchè associate a caricamenti.
      Considerando che stiamo parlando di una manciata di stanze e non di chissà quali livelli , e che per supplire alle perdite di tempo hanno permesso di ricaricare i singoli checkpoint mantenendo i punteggi intermedi... non è il massimo, per usare un eufemismo.

      Le animazioni sarebbero anche notevoli, solo che alcune non era il caso lasciarle in balia del motore fisico, e per equilibrio tra complessità estetica e reattività agli input siamo comunque molto lontani dai risultati di Uncharted - sono proprio le animazioni a concorrere a rendere poco soddisfacente il controllo.

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    3. E allora mi sa niente da fare; conoscendoti ho pensato che ti potesse garbare, o perlomeno scialuppa di salvataggio, ma tu conoscendoti meglio l'avevi già considerato xD La modalità arcade l'ho messa su ancora una volta ieri sera e proprio non va. Ci sono sprazzi di gioco sparacchino dove mi scatta mezz'etto d'interesse (preso trofeo delle tot uccisioni durante il volo dalla vetrata della discoteca), poi ripiombo nell'asfissia e malumore. Non siamo a livelli dell'anno scorso con LANoire, ma neanche così lontani; soprattutto mi fa specie avere dei gusti così dannattamente in contrasto dalle opinioni positive che sto leggendo nei forum. Alienante :O Per uno strano meccanismo perverso ho quasi voglia di riscaricare la versione di MP PS2 offerta questo mese col Plus e nel caso sparacchiare con quella; come dire, vecchiume per vecchiume, ritorno a meccaniche farraginose per meccaniche sparacchine via pad pesanti, tanto vale godere dell'originale.
      In-Fine finalissima, con sto gioco non quaglio, l'ho rimesso nella custodia, a fine settimana lo saluto. Volevo darlo indietro per Dragon's Dogma, ma ho l'impressione di cascare dalla padella alla brace (il meccanismo caotico riprovato in demo mi puzza troppo di trascurabile FF13-2). Conserverò crediti per questo autunno, purtroppo su console non vedo niente d'interessante in arrivo prima di allora (*nerduomo disperato*)

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  11. Beh, ora che son rimasto in canottiera bianca con macchia di sugo annessa qualche sprazzo di giocata interessante sta uscendo fuori, il ritmo è buono, anche se ci si sente molto costretti nella successione a "compartimenti".
    C'è da dire che tutto il motore fisico e l'interazione ambientale sono massicci; ottimo ad esempio l'impatto dei proiettili sul nemico, con tanto di foro d'entrata e sprizzi di sangue realistici, e sulle varie superfici, con le varie schegge di vetro, legno e intonaco.
    Il salto in tuffo ha assunto un'uso difensivo interessante; se usato in maniera conservativa, calcolando l'atterraggio dietro una copertura sicura, si possono fare dei bei numeri, funzionali a risolvere le situazioni oltre che coreografici.
    E' un vero peccato che invece la fisica delle armi sia quasi inesistente, zero rinculo o consona dispersione dei proiettili, pochissima differenziazione, con la mira a punta di spillo che ne appiattisce l'utilizzo; si sente anche la mancanza delle granate come soluzione diversiva.

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    1. Realistico in tutte le cose positive che riporti e che mostrano un bicchiere mezzo pieno volendo puntare in quella direzione, però sembrano così "pesanti" che secondo me vanno dal poco funzionale all'inutile passando per il fastidioso. Ad esempio come la stai trovando la soluzione che obbliga a mantenere costantemente con una mano qualsiasi fucile /arma due mani quando non inutilizzato? Personalmente ogni arma di quel genere o l'usavo fino a scaricarla o la gettavo immediatamente; sta cosa a penzoloni sarà stata affascinante quando l'hanno cacciata fuori in fase di brainstorming, ma pad in mano il disequilibrio che fuoriesce tra simulazione e mera giocabilità, mi da l'impressione che non valeva la pena inserirla (o rinserirla se presente nel precedente MP). Comunque sei più ferrato di me nel genere quindi il mega-giudizio finale tawernicolo è tutto nelle tue mani :sìsì:

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    2. Boh, il fucilazzo tenuto in mano mi sembra solo un tocco di classe estetico; da cosa ti deriva il fastidio? Forse la transizione tra un arma e l'altra è un po' lenta, ma vale per tutte le animazioni, lo stesso mirino una volta che ci si sporge dalla copertura ci mette sempre quel decimo di secondo di troppo a comparire, per non parlare dello strafe che parte proprio in differita rispetto all'inclinazione dell'analogico.
      Poi manca il classico quick select dell'arma, bisogna sempre passare dal menu tenendo premuto il dorsale e ad ogni checkpoint ti equipaggia un'arma diversa da quella che hai appena finito di usare.
      Non sembra ma son tutte 'ste robine qui che alla fine rendono indispensabile un approccio zen xD

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    3. Il problema è legato alla lettura della situazione su schermo. Con tutta la realtà offerta in forma sempre più credibile, le sensazioni si adattano al contesto e avere un arto impegnato (sprecato) a far da zaino a un'arma di un certo peso, corrisponde automaticamente a un input che restituisce impedimento. C'ho messo un po' a capire che non influiva effettivamente sulla sparatoria, il mirino restava lo stesso, ad esempio non si "restringeva" simulando una difficoltà maggiore del tenere una pistola con due mani, però ripeto, il videogioco è sempre più improntato su manifestazioni della realtà riconoscibili e una mano occupata, è una mano "in gioco" in meno.

      Il salto in tuffo ha assunto un'uso difensivo interessante(...)
      Tuffo hollywoodiano di cui, sono quasi certo, se ne sentirà la mancanza una volta dentro altri TPS in cui assente. Mi da l'idea di caratteristica da standardizzare al pari delle coperture e in sostituzione della capriola classica, chiaramente miglioramdone la funzionalità: 1) rendendo invulnerabile il personaggio durante la fase sia ai proiettili che alle cadute, anche fosse dal terzo piano come John McClane insegna 2) inserimento di ulteriori mosse di disimpegno una volta spiaccicati sul pavimento e non stopparsi a mo di pesce lesso inerme come in sto Payne. O comunque non solo quella possibilità che a pensarci fa parte anche lei delle scene action classiche, ma non è sempre e solo la soluzione post-tuffo che ci si può aspettare.

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  12. Chi prenota oggi Max Payn3 PC steam riceve in regalo LaNoire (50 euro per entrambi).

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  13. Multiplayer orrido, un impietoso stress-test del sistema di animazione e puntamento; è praticamente impossibile seguire un bersaglio in movimento, poi tra la pressione del tasto apposito e l'avvenuto lancio della granata passano tipo due secondi. Dopo qualche partita per prendere le misure sono stato 7 volte su 10 best player, poi salendo di livello ho cominciato ad incontrare gente che s'è sgamata come giocare in maniera assurdamente efficace zigzagando in giro con UZI o pistole e uso minimo dell'analogico destro, e per me che sto lì diligente e ingenuo in shoulder aim è finita la festa.
    Il singleplayer non finisce più, non è malaccio ma non regge le ore che dura, si potevano operare diversi tagli (tutta la parte di Panama?) senza che la sostanza cambiasse. Sprazzi di gameplay interessante e con buon potenziale dato dalla componente "stylish", intervallati da un grosso di sparatorie standard omogenee o che risentono un po' troppo spesso della sindrome da "shooting gallery".
    Direi che sarà dura andare oltre la singola run, anche considerando che extra come score e time attack, brutalmente applicati alla campagna di base, semplicemente non possono funzionare.

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