sabato 21 gennaio 2012
[prima o poi anch'io] Shadows of the Damned
Dimmelo come mangi
Irradia unicità quanto una ciambella artigianale messa a confronto con la maggior parte di altri prodotti che mostrano fin da subito la natura di stampo industriale. Proprio per via delle singole e singolari mani in pasta degli arditi pasticcieri (a tratti "pasticcioni"), presenta zone di cottura diverse, alcune più dure e "crude", altre pericolosamente molli e un eccesso d'attenzione per la smania di stupire (nella forma) ancor prima che per la realizzazione dello stupore (nella sostanza). Spesso presenta una quantità di lievito superiore alla media, un eccesso che accresce alcune parti a discapito di altre di conseguenza più rinsecchite. Il risultato finale offre un gusto non distribuito uniformemente, così capita di pizzicare un morso con dentro tanti sapori diversi e magari in successione altri tre molto più insipidi. Come cibaria si posiziona tra i ciambelloni ripieni da consumare a tavola soprattutto perché poco ergonomici; non si può maneggiare e buttar giù come uno snack mentre si pensa o si sta facendo altro. La causa è in gran parte dovuta a quel buco non perfettamente riuscito; una situazione particolare che può renderlo alimento poco adatto al buongustaio comune.
Ok, ora però dimmelo che si capisca
Ha una forte personalità che pad in mano gli permette di distinguersi facilmente da tutti gli altri sparacchini, sia direttamente collegati a questa tipologia di giocata (vedi un Resident Evil 4 a caso), che a tutti gli altri 'mazzamazza in circolazione. Giocandoci si ricava piacere per via di un'atmosfera riuscita, di un continuo chiacchiericcio che non smette (quasi) mai di raccontare del videoludo degno della nostra attenzione. Un incubo alleggerito e reso piacevole in modo magistrale. Gradevole dunque, nonostante l'impatto iniziale prometta più di quanto mantenga nelle fasi successive, se non altro perché le novità sono offerte in modo sempre più diluito, in entrambi i sensi (distanza una dall'altra, reiterazione eccessiva una volta svelata). In sostanza si tratta di un mondo bizzarro da attraversare a suon di proiettili sfruttando le caratteristiche delle tre armi disponibili e soprattutto dell'ambiente suddiviso in luci e ombre che rendono i nemici vulnerabili o meno in base alle situazioni. Il tutto da vivere consapevoli delle magagne tecniche, tra cui spicca un sistema di puntamento farraginoso che da il suo peggio quando messo sotto stress. A margine un'opinabile impostazione del viaggio che spesso chiude le porte a brevi, quanto potenzialmente utili, backtracking o a un secondo passaggio meno eccitante perché non tiene conto del lavoro svolto durante la prima traversata (ripartendo si resetta tutto e considerando la presenza di cianfrusaglie accumulabili, la situazione non è simpaticissima).
Dimmelo tipo arrivando direttamente al punto
Sarebbe da consigliare senza remore a tutti gli amanti dei Videogiochi action, se non fosse per il tema horror a mo' di micio indemoniato che ti urina addosso col sorriso tra i baffi che potrebbe urtare alcune sensibilità. Forse è una delle poche occasioni dove l'autoregolamentazione del pegi ci sta tutta o è appena sufficiente a richiamare l'attenzione sulla tipologia di prodotto "per adulti dentro " ossia in grado di contestualizzare e razionalizzare le bizzarrie inserite. Intendiamoci, non è volgarissimo o gratuitamente malato; è un modo di presentare una situazione che nel videogioco è tutt'altro che comune, che negli anni passati (ma anche meno) avrebbe generato - forse - copertine su settimanali scandalistici o indignato le "famosissime" associazioni dei benpensanti. Mi riferisco alla percezione sbagliata in rapporto al sistema videogioco, non all'intrattenimento tutto.
Tolta questa riserva è da giocare, e basta. Attualmente si tratta di una perla affogata dall'impeto della foce dove scaricano le fogne gli action occidentali, mole di accrocchi tecnologici perditempo in grado di lasciarti il vuoto dentro come poche altre esperienze del mondo tutto. Avrebbe meritato - o meriterebbe se non è troppo tardi - miglior fortuna. Forse non quanto Bayonetta e Vanquish per citare altri due capolavori in linea con il risultato ottenuto rendendo concrete e interattive le visioni di chi possiede ottime capacità espressive, che si tratti di mero appeal videogiocoso che di atmosfera onirica legata al racconto di un'esperienza; ma già stare al terzo posto in una top ten del genere può essere ritenuto un motivo sufficiente per smettere (nel caso) d'ignorarlo.
Piegati al mondo che ti circonda e dimmelo con un numero
No! Al massimo una lettera, B su abcde... :giàgià:
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A me al secondo giro è piaciuto più che al primo. Si notano meglio le sfumature, dalle musiche allo spirito dei protagonisti passando per gli assurdi racconti di Suda; la parte centrale del gioco, quella con le sezioni alternative, m'era sembrata una flessione del ritmo, invece ripensandoci funziona.
RispondiEliminaIl livello 2D all'apparenza è sbrindellato ed ha poco ritmo ma poi lo si scopre audiovisivamente molto raffinato e dotato di un certo mordente ludico nell'ottica del 'perfect score'. Tanto più che quest'idea del 'toytheatre' dal punto di vista estetico verrà ripresa dal prossimo Black Knight Sword.
Adoro questa ricercatezza che emerge dal 'punk' dell'aspetto tecnico; per me roba di questo genere è MOLTO più interessante di quanto non sia la sbobba tripla A dell'ultimo Uncharted.
A me ha pesato maggiormente la parte successiva ai primi atti, diciamo intorno alla fine del secondo e partenza del terzo (più o meno), quando sono finiti i fuochi artificiali iniziali e ha smesso di proporre nuove situazioni. Magari come dici, in un secondo giro è possibile che si riescano a cogliere meglio i dettagli che rendono particolari anche quelle parti, distinguibili e non prolunga per arrancare fino alla prossima - lontana - nuova proposta.
RispondiEliminaA pensarci è un buon gioco da esaminare assieme a qualcuno perché le trovate sono davvero tante e condividerle davanti allo schermo in effetti può dar vita a opinioni oggettive niente male. Diciamo che però da soli - giocogiocato stretto - è più facile che nasca un certo torpore in alcune fasi. Dipenderà dall'approccio probabilmente.
Andando di qualche dettaglio; sì, le parti che citi si possono assolvere, ma secondo me sono troppo lunghe a prescindere. Insisto e mi ripeto per la millemillesima volta di fronte a situazioni del genere: bisogna tagliare, il montaggio è importante, se appena c'è il sentore di ripetitività - e le parti 2d il fianco glielo offrono - bisognava ridurle. Come l'orda nel giochino a Las Vegas. Ok, un'ondata - uau bellina, bizzarra, stupore - una seconda, ok, mi metto alla prova, ma poi basta. Invece no; ne arriva un'altra e se non sbaglio un'altra ancora. Il problema si sente soprattutto in questi prodotti che profumano di capolavori mancati.
Riguardo il finale purtroppo m'era arrivato lo spoiler, se non ricordo male proprio leggendo qualche commento vicino al tuo su next (anzi se non sbaglio era stato proprio perché ti eri incazzato per sta cosa che aveva attirato la mia attenzione xD). Non è così imprevedibile, però è come il discorso che facevo qualche giorno fa su Bayonetta: non sapere certe cose restituisce tantissimo in termini di "emozioni" a differenza di come sarebbe stato altrimenti.
Sul fatto che molti blockbuster nel confronto facciano figure barbine nonostante la potenza bruta offerta dalla tecnica, non c'è alcun dubbio. Quando smetti di giocare a SoTD - perché ricordiamoci che qui si gioca, che è un Videogioco con un'identità precisa, non un prodotto pseudo contaminato da media e un po' ciò che capita a tiro - la sensazione di aver partecipato a qualcosa di videoludico (retroludico?) ti resta impressa dentro. Anche senza andare a scovare cosa faccia scattare determinate sensazioni, basta dire che le capacità di chi le ha proposte sono evidenti Le percepisci anche senza capire niente di level design o simili; e se ha scelto di farlo in quel modo - la ricercatezza di cui parli - è perché sapeva(no) che avrebbe funzionano. Se attraversi una parte del mondo che ti lascia qualcosa, è perché ha qualcosa da lasciarti. Insomma, quel tipo di sensazioni non puoi ingannarle.
L'oriente sarà pure in crisi, però considerando gli ultimi lavori che ho (abbiamo) toccato, quando ci si mette riesce a tirar fuori videogiochi degni nel vero senso del termine (sia di videogioco che di degno).
Alle ciance qua sopra abbozzate in compagnia di Morfeo, aggiungo la lagna riportata anche nel post. Un secondo, terzo giro sarebbe stato molto più interessante anche riguardo l'idea stessa di farlo, se non si resetasse tutto l'apparato "gdr", l'accumulo già portato a casa riguardo gemme e potenziamenti delle armi. Anche per il solo fatto che ci sia la prospettiva di dover farmare in alcuni punti, ancora una volta soprattutto pensando alla difficoltà più elevata, smorza l'entusiasmo. Sarebbe stato più soddisfacente compiere le successive run concentrandosi solo sul mero aspetto action che ha già tanto di suo senza bisogno di distrazioni.
RispondiEliminaDato che il prezzo delle gemme rosse diminuisce con il diminire della difficoltà, ho fatto il terzo giro ad easy ('lemon hunter' mi pare xD) proprio per raccogliere tutti i potenziamenti, ... e mi sono divertito un sacco per la terza volta.
RispondiEliminaEcco, per me il vero punto debole (alla voce 'budget ridotto') è proprio quella shooting gallery centrale. Quella locazione sarebbe stata l'ideale per essere sviluppata, attraversata "da dentro", presentando nuovi nemici e situazioni tematiche.
Purtroppo questi giappi creativi superstiti sono frenati da risorse abbastanza limitate che portano a progetti di dimensioni contenute.
Noto solo ora che ho cominciato a lurkare: nel topic dedicato su TFP forum dicono proprio le stesse cose :0 Sul forum di next quando le dicevo o cadevano per lo più nel vuoto o c'era da lottare xD
RispondiEliminaInfatti il problema (mio personale) è proprio dover affrontare il percorso opposto: da più semplice a più difficile. Dove non c'è la possibilità di abbassare la difficoltà al volo, scelgo sempre questa strada perché ho il sacrosanto terrore di restare bloccato da qualche parte. Traumi del tempo che fu; non ricordo episodi specifici, però ricordo il dolore provocato dal blocco del giocatore capitato in più occasioni durante la "carriera".
RispondiElimina- Sì, ho visto che ti sei iscritto perché il tuo nick è rimasto in home un paio di giorni sotto la dicitura "nuovo arrivo" (mii, investigatore sono xD). L'ho sempre pensato che quello fosse il tuo forum, come Super Playstation Console era la tua rivista se l'avessi beccata e non ti fossi intestardito a percorrere la via della Nintendo a tutti i costi xD
Da lurkare è un ottimo forum, da frequentare, per me, è troppo hardcore, oltre al fatto che è l''unico posto del web dove quando c'ho provato ho l'impressione di aver scritto come una scimmia ubriaca (probabilmente capita ovunque, ma lì vien fuori tutta l'approssimazione della comunicazione che mi ritrovo). E poi c'ho sudditanza psicologica, non so bene perché. Comunque è difficile di suo, nel senso che essendo frequentato da utenti che hanno decenni di postaggio, fa un po' club esclusivo, una sorta di neogaf denoiartri da come lo percepisco da fuori; per dirne due d'istinto, impermeabile e spesso abrasivo. Però è bravissima gente e ci son dentro sempre ottime discussioni. Oltre ad essere la base divina dell'immortale Super Console e partenza per il piùmiglior podcast ita in fatto di videogiochi (wiskast); tra l'altro al prossimo giro mi pare di aver capito che parleranno proprio di SoTD, quindi mi sa che ti tocca buttarci un orecchio.
Seguivo Mega Console quando trattava insieme Nintendo e Sega; la redazione era molto più segara che nintendara a dire il vero.
RispondiEliminaRicordo la valutazione poco entusiasta di Goldeneye (quando praticamente tutto il resto del mondo individuava il nuovo cult) mentre ogni porting di picchiaduro 2D per Saturn prendeva i votoni xD
I primi numeri di Super, quando era diventata PSX only, non erano niente di che, per cui avevo smesso di comprarla; credo sia solo dopo - quando ormai l'avevo persa del tutto di vista - che è diventata della qualità per cui è famosa.