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Il mio regno per un cavallo |
Questo è un post ufficioso; quello serio nel caso abbia voglia e interesse, è tutto riposto sulle spalle del Peter. Da NON-fan parlo del bicchiere mezzo pieno. Se siete suscettibili a qualsiasi forma di negazione riguardo bontà che ritenete divine e imprescindibili da questa condizione, evitate di continuare a leggere o al limite fermatevi alla prima parte. Il tutto libero da spoiler e in prospettiva. Indossati i boxer di cuoio anti-sodomia si parte con le ciancie.
Cosa direi se dovessi parlarne oggettivamente
Un gioco "favoloso", una fiaba che nonostante riporti la medesima novella da tempo immemore, riesce comunque a proporla in maniera fresca e interessante. Il sistema di controllo è semplicemente perfetto. Il movimento 1:1 reale o simulato che sia (controller su, giù, diagonale, stoccata = medesimi movimenti della spada per citare il più presente) permette un approccio degli ostacoli vincente e con un po' d'esercizio legato alla coordinazione di entrambe le braccia (in realtà spesso "polsi"), abbastanza naturale da permettere di confrontarsi con l'avventura senza movimento ferire. La storia è infantile senza dubbio, ma appropriata a ciò che viene offerto dal gameplay. Gioco di camminare, volare, esplorare, aprire porte bauli (ma non armadi eh, che genera disonestà), correre saltare crescere tirare cose che volano o cose che rotolano, insomma il "trastullo" nella forma più genuina poiché anche fisica attraverso uno scimmiottamento a sto giro letteralmente tale. Un giocare antico che nel piccolo della sua nicchia compie appieno il suo dovere.
Cosa direi se dovessi dare la mia opinione personale pad (si fa per dire) in mano
- Il sistema di controllo a me avverso, in qualche modo l'ho digerito. È davvero ben fatto al punto da trovare difficile sia immaginare un'altra impostazione mantenendo le caratteristiche MOVE, sia l'alternativa via pad; un sistema vestito addosso all'utente con il risultato migliore trovato finora tra gli esponenti che lo offrono, che non avrebbe senso in altro modo come non lo avrebbero giochi come un wii sport o la sostituzione di un microfono in un gioco di cantare.
- La storia è infantile a livelli imbarazzanti, e se le versioni Disney, Pixar&amici di micro esseri bimbominki le digerisco bene, in questo caso è difficile mandar giù rimbrotti perché devi comportarti a modo in casa altrui, ora perché non devi toccare delle rupie quando fino a quel momento non hai fatto altro che raccogliere rupie; e tutto senza voler citare quel Link/avatar vuoto e palesemente frastornato dal tampinamento poco velato della focosa Zelda. Insomma il "plot" non mi garba per niente, ha un che di ambiguo e contrastante tra ciò che si dice e ciò che si vede; fa tanto mondo degli Amish o di quei fanatici religiosi alla Mel Gibson , tutti contratti e ligi a delle regole irrazionali al punto da inquietare; magari il fascino si trova proprio in questa forma di bimbi adulti in un limbo infernale, nel caso di un "dolce fiabesco" solo apparentemente. In ogni caso pollice verso per questo aspetto.
- Gioco giocato: la prima partita è una cosa meravigliosa, la seconda e le successive tengono dentro in modo decrescente. Lento all'inizio durante l'immancabile tutorial, ma con diversi spunti per avanzare e vedere oltre il proprio naso: su tutti certamente quello di metter piede sulla terra (partendo dal cielo in cui risiede la base centro dell'universo) e poi quello di entrare nel primo dungeon. Meno, molti meno stimoli, riguardo le missioni secondarie che mi sono sembrate tutte improntate al solito viaggio dal punto A-B alla ricerca ora di un oggetto, di un personaggio. Ricordo situazioni complesse e a loro modo geniali nella serie, qui invece ancora nulla (magari più avanti, buh: per adesso sono la noia e da evitare).
- L'ambiente è moderatamente fascinoso e una volta appagato il desiderio di scoperta dato dall'aver messo piede sul primo mondo, già dal secondo ho iniziato ad andare di piccoli sbadigli dal momento che pare lo stesso con una skin diversa. Naturalmente si tratta di un'esagerazione, non è così perché a livello di design si distinguono come i "materiali" diversi da cui è composto. Per fuoriuscire dal labirinto diverso occorre ingegnarsi con strumenti diversi; però è sempre il "solito" livello a comparto stagno, con il solito percorso discretamente intricato da sbloccare per arrivare all'altrettanto dungeon stagno, da sbloccare pure questo. E boss da buttar giù attraverso comandi che messi a dura prova scricchiolano leggermente. Parlo di come è proposto, che poi sia uno standard in altri contesti non ci piove, ma qui in teoria si parlava di capolavoro, una condizione che fuoriesce solo a tratti, piccolissimi momenti che mostrano ingegno in mezzo a tante situazioni comuni che non possono non ricordare - al massimo - i cosetti verdi nati via NDS.
- Per mantenere un punto di riferimento fermo qual è stato Dark Souls in queste settimane, in confronto le giocate a Zelda SS le sto trovando troppo schematiche, troppo edulcorate, a livello ambientale molto poco "riconoscibile" e incapace d'incidere la mente e ancor meno la memoria. Spesso noiosetto, non di quella noia diretta e brutale che ti fa lasciare il controller a terra appena fa capolino nel tuo essere, ma quella leggera dove ti trovi a sbuffare perché il traguardo sembra lontano (ma purtroppo non abbastanza distante da mollare), quella noia retroattiva che appena spegni ti lascia vuoto con un nulla cosmico dentro (un discorso che ho fatto più volte, astratto al punto che immagino non arrivi come vorrei: la sostanza è che ne esci poco soddisfatto pur se alla fine di una sessione impegnata e continua). Un andare leggermente apatico con qualche guizzo ora per quella skin del PNG bizzarro, ora per quel piccolo meccanismo di sblocco; un avanzare che riconosce schemi e risultati raggiunti dal buon lavoro, ma anche tanta inutilità di fondo, "perdita di tempo". Per citare un esempio di per se banale ma pregnante sul tempo dilatato, basta citare l'usura molestissima dello scudo, davvero il non plus ultra per aggiungere un qualcosa che allunghi la brodaglia a livelli fastidiosi (ma legarlo alla stamina come Dark Souls pareva brutto invece di limitarne drasticamente gli utilizzi considerando che come il capolavoro citato è una parte fondamentale del gameplay? Si può evolvere, ma servono oggetti, serve drop, ergo sentore di perdita di tempo).
In finale (e I.M.H.o. bionico tipo uomo da sei milioni di cose da dire tutte uguali)
Una bella esperienza per chi ama questa particolare (e a suo modo unica) tipologia di giocata. Lode per la creazione di un intero mondo che prima non esisteva, per l’interazione svolta attraverso scimmiottamenti di azioni reali adatti per intraprendere il viaggio. Ma non è il mio mondo, non uno dei possibili, al massimo verosimigliante, ma non basta per tenermi dentro e tantomeno per riempire l’enorme caraffa delle aspettative, sia autoindotte che acquisite attraverso gli entusiasmi della fan-base nintendosa. Me ne tiro fuori preventivamente, lasciando aperta la porta per occasionai sortite, magari in seguito a qualche segnalazione su questo o quel particolare imperdibile (sempre se i chilometri per arrivarci non siano troppi); quel che si è visto è stato gran bello a tratti e soprattutto un attimo prima di capire che certe sensazioni sono ormai sopite (sempre se sia mai riuscito a provarle attraverso quella tipologia di giocata, oppure l'aMMore per OoT solo un qualcosa di occasionale, l'eccezione che conferma la regola).
Insomma bello, buono, ottimo occasionalmente per intrattenere la nipotina e impedirle di scassarti casa e i per i fan, ma sicuramente non per tutti, per tutte le stagioni, per tutti i luoghi, per tutti i laghi, a differenza di quanto racconti l'apparenza pucciosissima che inganna e la brama di una buona parte del mondo videogiocoso che sogna tanto quanto ho fatto nei giorni che attendevo di metterci le mani sopra, ma - beata lei - che non si sveglia.
Leggevo oggi altri pareri nei forum e qualche recensione che ha osato proporre qualche appunto negativo. L'idea che mi sono fatto conferma ciò che pensavo e ho riportato nel post dell'anteprima di Peter. È un tipo di gioco molto "tecnico" che l'uomo comune non-fan, potrebbe trovare difficile da percepire e gradire osservando la sua sola essenza. È come se lo mettessero di fronte al ponte di Brooklyn e gli chiedessero "beh, che ne pensi?". La risposta un po' imbarazzata del tipo: Ok, mhmm bello, sì meraviglia, unisce due sponde, c'ha tanti cavi che lo tengono su. Poi gli dicessero di attraversarlo, e ancora piacere, si va da una parte all'altra, c'è una bella vista, "funziona"; ok, bene John Augustus e amici che ti hanno aiutato a tirarlo su, "vi stimo". Però cosa c'entra con le sensazioni provate nel passarci sopra, che raccontano percezioni ben lontane dall'apprezzamento di ciò che di realmente meraviglioso "si cela" dietro anni di studio e secoli di genialità umana al servizio delle infrastrutture. Insomma parlando di Zelda SS secondo me c'è l'approccio schematico che osserva la struttura, che a ben vedere potrebbe essere formata anche da semplici linee, un ambiente "VR" alla Tron e ottenere il medesimo - eventuale - apprezzamento (anche perché il filotto di tre ambienti brutti, pure vittime del backtracking, non aiuta a preferirli). Poi c'è quello di cuore, del divertimento che si prova nell'averci a che fare, nel "vedere", "toccare", "attraversare", andare dall'altra parte. In questo caso scattano talmente tanti punti di riferimento personali che davvero si fa fatica a ricavare un'opinione equilibrata.
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