martedì 20 settembre 2011

Aspettando Zelda Skyward Sword


L'imminente capitolo di Zelda non sembrerebbe riscaldare particolarmente gli animi, stando alle mere sensazioni e vibrazioni nell'aria.
Condizione congenita di "bestseller di nicchia", effetto "brace sotto la cenere"?

E' certo che ormai la gran parte delle attenzioni si concentrano sull'appariscenza dei moderni eventi videoludici, specie su quelle uscite forti di set-piece e/o multiplayer all'ultimo grido; un elfo in calzamaglia in un contesto bucolico che sa di retrogaming ha vita dura contro i possenti eroi dei giochi maturi, crudamente rappresentati tra annosi dilemmi morali a quesito multiplo e maschio livellamento delle statistiche.
Il level design non viene granchè bene sul biglietto da visita; elemento macroscopico definito da una miriade di elementi microscopici, non puoi renderne l'idea, e sarebbe un concetto demodé, quasi un promessa di indesiderabili burocrazie; alla qualità intrinseca di un gioco giocato capace di far genere a sé senza metro di confronto diretto, tante sono le idee e la bontà della loro esecuzione,  non corripondono quella potenza d'immagine e quelle scelte tematiche oggi richieste. Oggi bastano dei corridoi linearmente percorribili, se sono così ben addobbati da restituire l'illusione di stare dentro città sommerse e campi di battaglia, secondo lo stesso meccanismo delle migliori scenografie cinematografiche.

Il comandante Sheppard, quando non sta salvando la galassia, si cerca una compagna di letto nell'harem della sua squadra; Adam Jansen si occupa di corporazioni tecnocratiche e di eugenetica; Ezio Auditore s'esibisce in un letale parkour rinascimentale; Nathan Drake gioca&recita (in inglese si direbbe con una sola parola) in un blockbuster scoppiettante d'azione e commedia. 
Link, giovane attempato, continua indefesso a rimuovere ragnatele, a raccogliere bacche, a potare cespugli, a reagire attonito quando la porta del dungeon si chiude alle sue spalle.
L'equivoco è presto detto; se all'universo di Mario viene riconosciuta in automatico la dignità dell'astrazione e del divertimento immanente, Zelda tende ad essere percepito in primo luogo come rappresentazione di un contesto, anzichè come l'equivalente adventure di quegli stessi principi.

Probabilmente, è lo stesso Ocarina of Time ad aver posto certe basi per l'eventuale, successiva confusione; l'esemplificativo Hyrule Field - ai tempi così grande, oggi così piccolo a fronte del 'free roaming' di Rockstar e Bethesda - costituiva un vero e proprio effetto speciale, soprendente e suggestivo dal punto di vista della mera messa in scena, a prescindere da più razionali considerazioni di gameplay.
La costruzione magistrale di un mondo consacrato all'atto ludico, per sua stessa natura capace di auto-rinnovarsi ad ogni iterazione della stessa  formula, è ridotta agli elementi iconici ricorrenti della serie; la soffusa narrazione tra fiaba e leggenda popolare viene fraintesa per levità dell'esperienza nel suo complesso; l'estetica stessa è spesso sottovalutata, per il suo non voler mai sacrificare funzionalità e varietà alla velleità artistica.
Certo, ci sarebbero anche motivi pragmatici per sopire l'eccitazione.L'uscita tardiva su una console che già da un anno si trascina verso il pensionamento annunciato; l'obsolescenza stessa di Wii, che abolisce a priori un'estetica d'impatto sui televisori hd; finanche lo stesso stile grafico prescelto, un ibrido tra Wind Waker e Twilight Princess che ha entusiasmato pochi - Miyamoto ha buttato lì i riferimenti all'arte impressionista, ma l'idea non è granchè attecchita.

Di seguito, attingendo alle poche informazioni a disposizione, proviamo a vedere i motivi per cui Skyward Sword, in realtà, potrebbe essere il miglior Zelda dai tempi di Majora's Mask.

Niente cinesate tipo pupazzetti, fibbie, portachiavi, accendini e trikke-trakke. Zelda è robba seria, oh

# Bundle
Partiamo con un corollario, forse indizio meno superficiale di quanto appaia. Per il venticinquesimo anniversario della saga, Nintendo in pratica s'è proprio lasciata andare, rispetto ai suoi parchi standard di confezionamento; remote dorato con motion plus di serie griffato triforza e CD con una selezione di brani orchestrati estratti da "The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Concert".
Il tutto, compreso il gioco, dentro un box di cartoncino che non sarà prestigioso ma almeno fa volume sullo scaffale; ed è anch'esso dorato. Prezzo 69.90 euro. Oppure 49.99£ su amazon.co.uk. Ordinandolo dall'Inghilterra arriverebbe cinque giorni oltre il 18 novembre, il che sarebbe intollerabile, si riporta l'opzione giusto per la cronaca.


Link, sciabolata morbida. Punto per lui, pubblicità per noi

# Sistema di controllo
Se c'è un elemento di Zelda che non ha ancora conosciuto particolare approfondimento è la parte action più legata ai combattimenti. Link di solito può alternare combo orizzontali e verticali, effettuare l'affondo, lo spin-attack; in Twilight Princess ha acquisito una counter, una mossa caricata ed una finisher sull'avversario al tappeto, ma in generale non c'è un vero e proprio vincolo di causa-effetto nel brandire la spada.
Skyward Sword permetterà di piazzare con precisione consapevole i singoli fendenti, in funzione dei pattern e della conformazione stessa dei nemici; nei vari trailer si sono potuti osservare uno scorpione che variava l'allineamento delle chele, ragni da ribaltare sferzandoli dal basso verso l'alto, goblin e stalfos che alternavano diverse configurazioni di parata ed un boss che lanciava linee di proiettili da respingere con un fendente secco di giusta angolazione.
A regolare l'eventuale abuso ad oltranza di smanacciamenti casuali dovrebbe intervenire la barra della stamina, che porrà limitazione anche all'arrampicata e agli scatti di corsa.
Altro aspetto è la gestione dei vari strumenti; l'esperienza di Wii Sports Resort è stata applicata al contesto zeldiano, per cui il lancio delle bombe, il puntamento dell'arco e la guida dell'inedito beetle volante dovrebbero seguire dinamiche assimilabili a quelle della famosa "tech demo" specializzata; è facile immaginare che il tradizionale assortimento di minigiochi (shooting gallery, canoa, bowling, pesca) benefici della maggior accuratezza di controllo.


oh, dopo tutti quei gdr in cui si straparla e si copula, sguardi innocenti e sano aMMore platonico

# Dimensioni dell'avventura

Di solito c'è da diffidare delle dichiarazioni e proclami degli sviluppatori, ma in questo caso parliamo di personalità che, a prescindere dal curriculum, sono tutt'altro che avezze a straparlare o a fare promesse da marinaio.  Aonuma e Miyamoto si sono sbilanciati in particolare sulla mole dell'avventura, descritta come un "enorme volume di gameplay e contenuto", non necessariamente in senso di estensione spaziale, quanto di "stratificazione" e "ampiezza" ludica; hanno tenuto a sottilineare di non essere riusciti loro stessi a sperimentare tutto il ben di dio inserito.
Miyamoto ha menzionato un'evoluzione del sistema di mappe, che renderebbe più interessante la fase di comprensione della struttura del mondo di gioco, senza meglio specificare.
Aggiornamento: nell'ultima conferenza pre-TGS si è quantificata la longevità tra le 80 e le 100 ore.

# Skyward:Skyloft=Majora:Clocktown?

La cittadina principale, Skyloft, sarà organizzata in maniera assimilabile alla Clocktown di Majora's Mask; nuovi eventi di gioco coinvolgeranno la vita cittadina nel corso della main story, e ad essa si intrecceranno.
Uno dei punti di forza del seguito di Ocarina stava proprio nella scoperta della "vita nascosta" dei png, ognuno con la sua piccola storia segreta che si sviluppava a mo' di implicita sub-quest nell'arco dei tre giorni ciclici; il ritorno di una simile feature, inserita in un contesto più ampio, non è da sottovalutare.


stavolta anch'io te lo devo proprio dire, Link: mi stai sull'uccello


# Sea of Clouds
Il mondo celeste, che sembra delineare la principale tematica dell'episodio, sarà navigabile a bordo di grossi pennuti colorati, suggerendo un'esplorazione 'free-roaming' sulla falsariga del mare di Wind Waker. Di nuvola in nuvola, anzichè di isola in isola; stavolta niente noiose procedure di indirizzamento del vento e nemmeno preponderanza strutturale del free-roaming; dovrebbe trattarsi solo di una tra le stratificazioni del mondo di gioco.

# Rivisitazione dell'underworld
La classica suddivisione tra mondo principale e dungeon verrà sfumata, rendendo più omogenee le due fasi; enigmistica ambientale e combattimenti dovrebbero impregnare maggiormente anche le locazioni in esterna, senza soluzione di continuità. L'avventura sarà meno strettamente sequenziata, si dovrà o potrà tornare indietro in locazioni visitate ore ed ore prima per mettere a frutto nuove abilità acquisite e percorre nuove sezioni.

Link affonda senza pietà nel weak point dell'aracnide: l'organo riproduttivo. PEGI 18.

# Oggettistica a go-go
L'overdose di rupie e cuoricini energetici sarà scongiurata da una iniezione di item, premi e collectibile.
Si parla di ingredienti utili a confezionare upgrade o varianti d'utilizzo degli strumenti di base, con relativa moltiplicazione delle loro possibili applicazioni.
A tal proposito, ciò che rende promettente una simile feature è la filosofia stessa di Nintendo, che non ha mai previsto la quantità fine a se stessa degli equipaggiamenti tipici dei gdr occidentali, magari differenziati solo per estetica o punteggi statistici associati; si presume quindi che le aggiunte non siano solo sfiziose ma apportino effettive, ulteriori sfumature ludiche all'azione.

13 commenti:

  1. Ha una grande personalità e come tutte le "entità" che si basano su caratteristiche marcate come hai riportato, è normale che siano indossate (ambite) solo da precisi modelli di giocatori con altrettante ben definite caratteristiche. A voler essere "unici", non con corridoi tuttiuguali, non con impianto gameplay tuttouguale, non stimolando le corde del "sentire(d'esserci)" ma puntando sulla qualità delle singole meccaniche delle attrazioni, si finisce per inseguire ed essere a propria volta seguiti in modo molto selettivo.

    (cit,)" L'equivoco è presto detto; se all'universo di Mario viene riconosciuta in automatico la dignità dell'astrazione e del divertimento immanente, Zelda tende ad essere percepito in primo luogo come rappresentazione di un contesto, anziché come l'equivalente adventure di quegli stessi principi."

    Se davvero credi a questa definizione, che oltretutto è una delle più sensate che abbia letto riguardo Zelda, non puoi - come accennavi in Off Topic - trovare termini di paragone con altri prodotti tipo Demon's Souls che basa la sua attraversata sulla rappresentazione del contesto (luogo inospitale, minaccioso e omicida prima di tutto).
    Se Zelda è strumento ancor prima di prodotto finito - " hanno tenuto a sottolineare di non essere riusciti loro stessi a sperimentare tutto il ben di dio inserito." è , ancora, normale che non riesca a rendere allo stesso modo in mani diverse dall'indole differente.

    Probabilmente si tratta di uno di quei lavori videoludici che avrebbero più bisogno di un cicerone per essere apprezzati a modo (sempre se si senta l'esigenza di godere del videoludo in "questo modo"). Si tratta di un coacervo d'idee che possono essere sì toccate da tutti, ma riguardo il comprenderle ed apprezzarle si fa davvero fatica se non si va a sollevare il cofano motore di fianco a qualcuno che ti spieghi cosa, come e perché funzionano i meccanismi. Se nel Demon'S citato prima, faticare ha un corrispettivo diretto, qui lo è per altri versi.
    In DS per "provare" qualcosa a livello di sensazioni e non per provare (saggiare) qualcosa a livello di meccaniche come in Zelda. Due approcci, due risultati, due distinte aspirazioni che per tutta una serie di motivi davvero ampia (con dentro anche l'espansione del mercato per quantità di prodotti, utenza, età, stato sociale, periodo storico) banalmente non può interessare a tutti.

    Forse riguardo a Zelda (ma anche al videogioco in generale) invece di provare del rammarico per una massa che non apprezza abbastanza prodotti sulla carta meravigliosi, bisognerebbe accettare le singole condizioni riguardo prodotti particolari e l'utenza altrettanto mirata. Occorre sicuramente continuare con la promozione, ma con intenti diversi: non per attrarre gente iNiorante per volontà, ma iNiorante per colpa di una mancata informazione. Fungere da catino per l'acqua piovana non per pescare (frenare) forzatamente utenza liquida da un torrente.

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  2. Parlavo di diverso atteggiamento, di un diverso predisporsi.
    Non ci ho ancora giocato, ma Demon's Soul passa per la roba hardcore su cui sbattere il muso, è diventato cult in quel senso; non per essere un campione della rappresentazione e della soffusa suggestione.
    Ha il suo stile, ma mi pare fortemente minimalista, praticone, e tutto votato ad allestire strutturalmente una sfida.
    Ecco, sei tu stesso che ci ha scritto addirittura uno specifico "ce l'ho con...", il che non mi aveva sorpreso.
    Però ti sei interessato, hai provato, hai insistito, hai cercato di estrapolare, di capire il fenomeno, pensi all'eventualità del seguito.
    Zelda invece mi pare una roba universalmente godibile, non sulla carta, nei fatti proprio; e invece mi risulta messa in "ignore" senza motivo che ritenga plausibile (tranne poi andare a giocarsi le versioncine minori e urende per NDS xD).
    Una volta ogni morte di papa io ci provo, ma mica perchè "ci voglia aver ragione" o voglia forzare qualcuno contro la sua natura, solo perchè mi piacerebbe poter condividere un'esperienza della cui bontà e influenza benefica su chiunque sono profondamente certo :)

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  3. Ma tanto di cappello al tentativo. È merito di quella particolare tipologia di sponsorizzazione legata alla chiacchiera sensata se ho giocato e apprezzato prodotti che pensavo molto lontani dal mio modo d'intrattenermi, anche solo al livello d'interesse come l'hardcore Vanquish per utilizzare l'esempio più lampante di prodotto "troppo difficile, troppo sparacchino". Ti dirò di più, se scorro la lista su quanto ho toccato negli ultimi due anni almeno l'80% mi è entrato in casa in seguito a contaminazioni apportate attraverso utenti che hanno parlato in un certo - buon - modo di quel prodotto e mi hanno convinto a tentare, e nel caso a "sopportare". Ora mi sorbisco tutto, ma se ricordi vengo da giochini soft da una toccata&fuga o mmorpg su cui andare in automatico dopo mesi e mesi di pigiate. Che per alcuni sia andato fino i fondo per altri no, alla fine è irrilevante. Hanno quasi tutti avuto un padrino

    Premesso che il discorso sull'ignore generale è una cosa e sul mio un'altra, è anche vero che i giochi 'sperimento - a livello personalissimo - non partivano così svantaggiati come Zelda Wii.
    Non vorrei riportare per l'ennesima volta la questione del controllo facendomi apparire un pazzo ossessionato dal bastone del comando, però sto Wiimote + Nunchuck influisce in modo dannatamente negativo. Ho rimesso su Twilight Princess e ho passato un'ora bestemmiando. Non so ancora in quante occasioni sarà chiesto di puntare il controller allo schermo per gestire ora questo ora quel mirino, ma già le prime dieci sono troppe. E la telecamera automatica precisa quasi sempre, con quel quasi che ti fa ripetere interi percorsi perché sbagli il salto automatico. E la lentitudine generale del titolo non aiuta a "distrarsi" non pensando a questi problemi. Oggettivamente non è pessimo come che so, utilizzare un volante coi denti, però mi provoca orticaria non posso farci niente. E se mi sono adattato ad altri sistemi (se ricordi all'inizio per Killzone mi comprai quel simil-pad con mouse al posto della levetta destra) è perché si trattava di mettere le basi per una marea di giocate, e non una di uno per quanto figherrima (per Xenoblade mi so comprato il pad, se fosse stato incompatibile probabilmente sarebbe rimasto nella custodia).
    A questo si aggiungono promesse nintendose che nel tempo non sono sempre state mantenute (una console e cinque titoli, caspita con N64 ero arrivato almeno a sei).
    Non è un volerci andare contro a tutti i costi è solo una reazione spontanea nei confronti di un ostacolo così alto da nascondere/sminuire persino l'orizzonte.

    Ora seriamente, scorrendo la liste delle millemila porcate che ho provato e spesso riportato/sponsorizzato su NDS (pure una simulazione di Joe il pompiere), se non ci fossero realmente dei problemi solo nell'approccio basilare con quella console fuffa, potrei mai rifiutarlo e non starci davanti insieme a te a trainarlo? ^^ Salviamo l'elfo pagandogli il biglietto per altrove oppure chiediamo con forza che funga con sistemi di controllo in grazia di dio giocoso. Ocarina e MM giravano attraverso il pad forse migliore mai creato a livello di comodità e usabilità. E ho un N64 comprato apposta per averci a che fare con relative lodi sparse nel mondo tutto? Qualcosa vorrà dire ^^

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  4. anche il Guardian dedica un articoletto non troppo serio ma molto british a Zelda per il venticinquesimo anniversario e prossima uscita di Skyward Sword

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  5. Dall'editoriale di Edge:
    "Quando è stata l'ultima volta che siete stati nel mezzo di un ambiente di gioco del tutto incerti su quale fosse la prossima cosa da fare, senza provare alcuna frustrazione ma solo senso di meraviglia?
    Quando è stato l'ultima volta che avete provato un gioco ad alto budget che non sembrasse solo un'esposizione estetica, con lo spettacolo che ha la precedenza su tutto il resto?
    E quando è stata l'ultima volta che vi sono stati forniti strumenti di gameplay in grado di trasformare la percezione di un hardware videoludico?
    Avevamo quasi dimenticato che i giochi possono essere come Skyward Sword."

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  6. Bellissime parole; considerando che si parla di sensazioni, sulla carta fa tanto gioco della (mia) vita. Se si tratterà di promesse mantenute, sicuramente ci sarà da godere come poche altre volte. Però *rompicoglioni ON* personalmente, come già ripetuto fino alla nausea, c'ho il blocco psicologico del movimento, non c'è niente da fare; a me quel che è saltato al'occhio leggendo le preview è soprattutto questo:

    Agitando il controller si nota subito che il braccio destro di Link riflette i movimenti del giocatore con notevole precisione.

    Una tale precisione ha un grande impatto sui combattimenti nel gioco: non è più una semplice questione di tempismo, la direzione dei gesti adesso conta enormemente. I primi nemici possono essere eliminati soltanto evitando di attaccare le loro difese: se un avversario si difende a sinistra, è necessario puntare alla sua destra; le fauci di una pianta devono essere colpite in lungo e non di fronte; altri ancora rivelano i propri punti deboli solo una volta scagliati in aria con un colpo verso l'alto.

    Link può anche scatenare un attacco speciale puntando la spada al cielo e concentrando su di essa la sua energia, come se fosse He-Man, mentre per l'essenziale attacco rotatorio è necessario far scorrere sia il Wiimote che il Nunchuck verso sinistra.

    Questi movimenti richiedono un impegno fisico che potrebbe spaventare i pigrissimi fan del divano, ma rendono ogni incontro fresco ed eccitante. I movimenti del nostro braccio destro saranno costanti in Skyward Sword: i pigri però non temano, il divertimento avrà la meglio
    eu.it traducendo questo (http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-19-the-legend-of-zelda-skyward-sword-preview).

    Ok, il divertimento avrà la meglio. Però si parla comunque di disagio; è questo che mi fa rabbia e mi spinge ad assumere una posizione critica da rompipalle. Non per il movimento in se (sto cercando di acquistare/5 quella trashata cosmica di The House Of The Dead Overkill Extended Cut) ma la scelta stupida e dettata da marketing di m*erda che spinge a rovinare un'esperienza splendida solo perché "così deve essere fatto", anche se sono in tanti a trovare scomodo il movimento delle braccia durante il giocato, soprattutto in titoli che tradizionalmente abbisognano e gli abbastano i magnifici mai troppo lodati pollici opponibili.

    Naturalmente aspettiamo che esca e prenda le lodi che si merita. Volevo puntualizzare la mia posizione un attimo prima che sia fuori e non rischiare di rovinare una festa che sicuramente ci sarà, almeno per tutti quelli che si adatteranno con meno rammarico del mio.

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  7. Mah oddio, per una volta mi schiero pro-zelda e non trovo che l'"aggiunta" del motion control in questo Skyward Sword sia una trovata di marketing posticcia ma una feature vera e propria evidentemente integrata nel progetto sin dall'inizio, un uovo di colombo che aggiunge finalmente la varieta' e interesse che tanto mancava al combattimento di Zelda che dopo la novita' assoluta dello z-targeting in OOT e' rimasto sempre uno spam del tasto di attacco.
    E' anche una volta tanto qualcosa che, per quanto semplice, e' effettivamente difficile da implementare senza motion control (ok al limite una cosa del genere si puo' mappare al secondo stick analogico ma quantomeno non sarebbe cosi' immediato) ed era anche ora che Nintendo capitalizzasse su una tecnologia che ha introdotto nel mercato di massa rendendo necessaria una marea di fuffa anche per gli altri senza sembrare di riuscire neanche lei a cavarci fuori niente di particolarmente buono, ora sto SS magari si fara' odiare da chi il motion control proprio non riesce a mandarlo giu' ma quantomeno restituisce un'immagine di Nintendo che crede nelle proprie risorse.
    Giusto per non far sembrare che ora voglia salire sul carro del vincitore, faccio presente che nella bella recensione di Edge si accenna anche ai limiti del precedente Twilight Princess che io predicavo in tempi non sospetti, che comunque sulla stessa testata aveva preso 9 xD a sto SS darei sicuramente una possibilita', pure mettendo da parte l'orticaria che mi procura la caratterizzazione di link e compari, ma come si sa il Wii non ce l'ho e non lo compro (che poi bisogna pure aggiungerci il wii motion plus, lol).

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  8. Twilight Princess è un gioco per GC adattato. Le uniche cose che fa in versione Wii sono sostituire la pressione del pulsante d'attacco con un leggerissimo scuotimento del remote e implementare il puntamento a schermo per l'arco e l'hookshot, niente di sostanziale, ma sufficiente a dare un leggero tocco di freschezza e inusualità abbinato al nuovo hardware in uscita.
    Da quel punto di vista, non ricordo si fosse raccontato proprio nulla di diverso, sacrosanto 9 di Edge compreso.
    D'altronde, lo ribadisco nel post stesso: "Se c'è un elemento di Zelda che non ha ancora conosciuto particolare approfondimento è la parte action più legata ai combattimenti, non c'è un vero e proprio vincolo di causa-effetto nel brandire la spada".
    Dark Soul, a parte la bastardaggine hardcore, è basato su una versione perfino più farraginosa dello z-targeting di OOT, dando forma al combat system con l'ottima idea della stamina.
    Guardacaso, Skyward insieme ai controlli motion plus introduce proprio qualcosa di analogo :D

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  9. Infatti non era per il motion control, pero' in occasione di SS salta fuori che il combattimento puzzava di vecchio e gli item diventavano inutili fuori dal dungeon in cui li si trovava D: Dark/Demon's Souls poi risulta piu' interessante (rispetto a TP) per un insieme di fattori, ma non era li' che volevo andare a parare. Comunque felice che Zelda torni ad essere il paradigma dell'action-adventure, niente da dire

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  10. In TP il mondo di gioco è stato esteso, ma in proporzione non è risultato abbastanza interconnesso da rapporti di causa\effetto ludici; la compattezza o coerenza che dir si voglia di OOT\Majora c'era in misura minore. Il sistema di combattimento era giusto una tirata a lucido ed un'oliata di quello classico.
    Però mi sfugge dove stia la novità D:

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  11. Nessuna novita', per l'appunto, era roba che si poteva rilevare subito ma che a Edge viene in mente di scrivere solo per la recensione del capitolo successivo. Mi ricorda le riviste di auto/moto/biciclette che quando esce un modello nuovo e' quella roba cosi' incredibile che manco riuscivi a immaginartela, e poi quando esce il modello dopo ancora viene fuori che si' avevano il difetto xy "che sulla nuova e' stato risolto"...

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  12. Superato il traguardo delle 30 ore.
    Questo SS non è esplosivo né dirompente, non ricerca le emozioni forti precofenzionate, non ti si piazza davanti tronfio a dirti "eccomi, sono qui per essere il best Zelda ever, svecchiare la serie e sfoggiare i controlli fighi".
    Si prende i suoi tempi, è un ludogodimento serafico, compassato, morigerato, che con flemma cresce mano a mano; un gameplay avvolgente senza tanti effetti pirotecnici, un'esperienza con un gusto d'altri tempi.
    Non si prende sul serio, non si da delle arie; non vuole strafare - ad esempio, non si fa mai prendere dalla foga del motion control, dosa i nemici evitando accuratamente la saturazione.
    La soddisfazione viene ad ogni piccolo gesto che s'è invitati a compiere, tutto è gioco, entro un sistema di causa-effetto ulteriormente affinato che è un rinnovato atto d'amore verso il videogiocatore.
    Tra l'altro, mai come questa volta è impressionante notare quante componenti e sfumature la formula contenga esaurientemente in sé.
    Ci sono i vari episodi di Zelda, c'è Mario, c'è Metroid Prime... è un po' una summa della prima linea di Nintendo.

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