I tawernicoli
Tentano la quadratura del cerchio magico, scendono a patti con la (in)volontaria sospensione dell'incredulità, sbarellano ogni due per tre dal cinismo all'euforia paradossa, continuano imperterriti a videogiocare (troppo e troppo poco) e a procacciarsi dosi di qualsiasi sostanza generi la fantasia. I taWernicoli sono animali strani, alcolizzati astemi, sognatori pragmatici, rivoluzionari sonnacchiosi, entusiasti annoiati; vanno e vengono nel locale che non c'è per uno scotch d'annata (facciamo pure una birra o una gazzosa) e lanciano i loro messaggi imbottigliati nell'oceano (facciamo pure in un laghetto con le oche).
In evidenza
di xPeter Nelle settimane successive al rilascio del quinto personaggio della season 2 di Street Fighter V, bighellonando nel trainin...
Prime impressioni
RispondiEliminaLascio volentieri a Peter o ad altro tawernicolo sparacchino il compito di parlare del gioco in termini sensati e obiettivi. Mi limito a riportare le opinioni così come l'indole personale me le ha sussurrate.
Orda su orda
Ero indeciso se lodare la bravura degli autori per aver reso piacevole mietitrebbiare treventimilioni di abomini o lagnarmi per l'ennesimo prodotto che fa del tiro al piccione (e dell'agilità nell'evitare le sue cacchine volanti) l'unico motivo d'esistere. Alla fine ho scelto la prima, una lode perché riesce senza sforzo apparente a tenerti fisicamente incollato al pad, dentro al gioco con continuità dovuta anche all'orda su orda che nasconde abilmente checkpoint ed eventuali punti in cui riconoscere il momento di fermarsi; soprattutto non è neanche paragonabile a quel gran tormento provato nel vuoto siderale della campagna di Crysis 2 o l'apatico single player sopportato a stento in Killzone 2 (il terzo mi manca). E tutto ciò pur basandosi fondamentalmente sullo stesso impianto.
…dai, dai resisti
Il livello di difficoltà (a normal) è ballerino ed è perlopiù legato al fare i conti con i danni che basarsi sull'abilità richiesta per la sopravvivenza; più difficile significa 1) più cosi che ti sparano 2) cosi più duri da abbattere 3) meno energia disponibile, piuttosto che strategie d'attacco più complesse. Si possono passare dieci minuti a sparare verso lo stesso punto perché appena muore un cattivone un altro va a prendere il suo posto, ma anche venti minuti a cercare di buttar giù un dannato bestione che ti corre dietro mentre tutto intorno il mondo nemico ti scarica addosso l'intera riserva di supposte piombate.
No Woman, no Cry
La storia per essere solo un collante per le fasi di tiro al bersaglio ha un suo fascino. Niente di nuovo, piccoli scimmiottamenti; se non altro di parti buone clonate da episodi simili dove il mondo è andato a meretrici e tu devi cercare di restare integro con la centrifuga degli eventi che fa di tutto per spezzarti.
mani di fata
Le armi sono tante, diverse, a conti fatti tutte utili, importanti. Una quantità che almeno all'inizio rende poco agevole districarsi tra le scelte possibili, nonostante la ruota che permette di sceglierle stoppando l'azione. Una caratteristica della serie che si mostra in tutta la sua bontà, lato creativo, lato funzionalità con tutte le variabili del caso.
capitolo 9
Giocato attraverso una sola (lunga) sessione al giorno (ho l'impressone che sia poco adatto per una full immersion) offre del bel gradimento. L'impressione è che non eccella in niente, ma quel che fa - e che ha dentro - sia più che sufficiente per intrattenere a modo, ad offrire divertimento sparacchino puro, senza fronzoli o ambizioni particolari. Un bel giocattolo riuscito "il giusto".
(extra)
L'online. Provato pochissimo; l'aspetto è il peggiore che si sia visto in produzioni del genere (ma anche in single player con tutto quel blur qualche passetto indietro rispetto allo standard attuale è stato fatto); a veder l'erbetta disegnata ci resti proprio male anche se non hai mai badato a questo aspetto del gioco xD Comunque come tutta la questione della cooperativa (da non trascurare) è in attesa di verifica.
Il gioco dal sapore natalizio
RispondiEliminaIl punto forte di R3 l'ho trovato nelle variabili ambientali - da un capitolo all'altro - che ricordano quelle dei bei platform sonari di una volta, dove al livello successivo facevi esattamente le stesse identiche cose, però con quello sfondo diverso che ti offriva qualche scorcio di motivazione in più. Erano cambiamenti ottimi per alimentare la spinta a proseguire; quel contesto sul ghiaccio dove c'erano i pinguini dispettosi anziché i ragni del lurido sotterraneo, nel livello tecnologico i robot e nell'immancabile giungla le scimmie lancia-banane (esempi casuali, eventuali riferimenti spoilerosi a R3 involontari). Offrivano caratteristiche precise e personalità al punto da lasciare traccia in memoria ancor oggi; in fondo anche in quel caso le azioni erano limitate, si saltava quanto oggi si spara in R3.
i miei primi approcci multy (competitivo)
Due, tre scontri. Inizio a ingranare. Positivo: mi trovo a mio agio con controlli e contesto. Negativo: i potenziamenti non li capisco, non per le funzionalità e che non capisco proprio cosa ci facciano nel multy. Non basta mettere a confronto le capacità "strategiche" sul movimento, posizione e l'abilità nello sparare? Perché ci ficcano dentro (in tutti questi danni sistemi) anche quella porcheria della gestione dei bonus power ranger extra? Mi devono spiegare perché dovrebbe essere un vanto far fuori qualcuno mentre si è invisibili. Non li sopporto, fanno tanto, troppo, gingilli bimbominkiosi. La cosa ancor più assurda è che vengono affibiati a chi "fa esperienza"; cioè più sei bravo, quindi più abilità hai acquisito maggior forza ti viene assegnata lol
mazza mazza TaWernicolo
Provato un giro con Peter, solo che era avversario e proprio non sono riuscito a concentrarmi. Sarò strano nell'approccio videogiocoso, ma sparare addosso agli amicici proprio non mi riesce. Alla fine sarebbe anche utile perché si scoprono i problemi osservando la situazione dalla parte della canna e nel caso si potrebbero persino offrire consigli. E che c'ho il blocco xD (però due schioppettate gliele ho rifilate :O)
Buh sarà una questione d'abitudine
(@Peter mandami sagoma, foto del tuo avatar con sopra con nick allegato che mi alleno xD)
L'online è croccantissimo comunque, peggio della beta.
RispondiEliminaSomme? Quasi…
RispondiEliminaSono arrivato alla località finale. Per qualità, quantità, entusiasmo e riguardo la maggior parte degli elementi ingioco, il percorso ricalca una parabola quasi perfetta. Si parte bassi e si sale fino al picco che corrisponde a circa metà dell'opera, per poi ridiscendere aiutato da una reiterazione fisiologica, un interesse soddisfatto ma anche saturo, un'orda che se nel punto più alto dava l'impressione di poter diventare qualcos'altro resta orda fino all'eccesso, simbolicamente e non solo (area circolare e tutto il mondo infernale vomitato addosso da ogni dove?!… meh).
Nel mondo del videogioco tutto è degno di entrare nell'olimpo? Ni, nel senso che vicino a capostipiti action di qualità estrema come Vanquish si suicida di sua spontanea volontà, ma messo dentro il calderone assieme alla miriade di sparacchini votati al multy e con una campagna single di m*erda, riesce a brillare e a dire la sua con forza. Molto arcade (quasi Shoot 'Em Up a scorrimento misto) nella sua potenziale rigiocabilità sia a difficoltà estreme e relativa "paura di morire" incrementata, sia come terreno di caccia per sortite in compagnia di altri avventori del grilletto. Un piccolo parco giochi per un weekend all'insegna del machete tecnologico con tutte le piacevolezze e restrizioni del caso.
- (per l'uomo della strada come il sottoscritto) Banalmente, vale il prezzo pieno e relativo dayone? Ma forse no. Dipende dal grado di eccitazione che si prova avendo tra le mani un prodotto "fra i primi" e da come s'incastra nei futuri acquisti di una stagione 2011 potenzialmente ricchissima. È divertente ma dura un piffero; co-op e multy sono ancora in fase di acquisizione, ma non è difficile capire che si attestano al livello discreto della campagna single. Insomma se avanza ciccia si spende, in caso contrario è un buon prodotto che via recupero a medio-budget (25/34 euro) dice la sua con maggior convinzione quando privato dle veniale (ma anche no) peso del denaro.
A sto giro il "reportage" postBlog in diretta ha funzionato poco con R3. Non ho ancora capito il motivo, fatto sta che ho scritto e levato diversi commenti perché al momento di postarli sembravano adeguati al pensiero che trainavano, ma dopo una manciata d'ore apparivano poco equilibrati (per poi tornare condivisibili… insomma un casino).
RispondiEliminaRiducendo al minimo i concetti e di conseguenza cercando di ridurre al minimo la possibilità di scrivere cose che non condividerà neanche il me stesso di dopo :O
Divertimento e performance single player immaginando l'esperienza divisa in quattro atti
a) Inizio interessante, leggermente sottotono ma carico di promesse
b) prossimità giro di boa spassoso con singoli picchi di vero piacere sparacchino
c) calo del desiderio e reiterazioni pesanti
d) diluizione parte finale con olio di ricino - immagino - per agevolare la digestione di torsoli e altro pattume residuo utilizzati per riempire a forza il tratto di nulla cosmico che separava dai titoli di coda; conseguente calo drastico d'interesse, frustrazione, morte del gioco.
- in numeri: 7/8/6/4 --- con la media del 6 discreto (e punitivo)* che rispecchia il votazzo che metterei a R3 nella sua totalità
Divertimento e performance multy
Inizio piacevole causa feeling con comandi e ambientazione/ scontro violento con power up bimbominkiosi che disintegrano qualsiasi concetto di competizione equilibrata oltre che rendere ancor meno affascinante una pratica sparacchina - corri, spara e muori come se avessi le chiappe in fiamme - oggettivamente già frivola e poco stimolante di suo.
- in numeri 7/6/2/0 ---
*i tratti finali (attenzione non il filmatino, parlo proprio del l'ultimo quarto di gioco-giocato) tirati via in quel modo (rapidi, sterili e riciclando senza attenzione tutto quanto messo precedentemente) sono il sintomo di poco rispetto dell'utente, di un inutile tentativo di giustificare la percezione di un rapporto tempo/costo spesso debole. Hanno da finirla (e cinque)
A sto gioco per riconquistare la mia simpatia mancavano solo i trofei con bug xD Ho finito la campagna e non mi ha dato nulla, oltre a non farmi accedere alle parti accessorie acquistabili nel negozio. L'unica possibilità è accedere ai capitoli, ma che ci faccio? In giro non trovo neanche riferimenti in proposito, non so come intervenire perché aveva save automatici obbligatori quindi non ho neanche punti di riferimento. palle! x_x'
RispondiEliminaP.S. ho risolto, non mi aveva contato una missione. Un errore del gioco perché sono sequenziali quindi è impossibile "saltarne" qualcuna. Per la cronaca è "sbarco di qualcosa" nel secondo atto.
RispondiEliminaPreso qualche trofeo, al solito questa pratica permette nell'ordine: di sviscerare le varie meccaniche, approfondirle e tirar fuori alcune piacevolezze mancate così come eventuali limiti, scambiare opinioni sulle varie strategie per ottenerli. In questo caso niente di eclatante e poco da segnalare/cianciare. Sparare è sempre una questione legata al mietitrebbiare quindi pochi conti con la strategia, anzi a pensarci inseguendo obiettivi lo si fa con meno prudenza, meno partecipazione, quindi ancor meno pensieri in proposito. Se non ricordo male dovrei essere a più di 5.500 cosi crepati in circa 15 ore, parliamo di una media di 360 cosi l'ora frenati da filmati e chiacchiere dei PG. Penso dia un'idea abbastanza chiara di cosa si faccia durante il gioco.
RispondiEliminaMi manca qualche diario da trovare, se capisco subito dove stanno ci provo, se no amen. Il passaggio in modalità sovraumana - o come si chiama - nel caso lo provo se Peter o qualche altro tawernicolo vuol farsi un giro in co-op. In caso contrario verifico le valutazioni dell'usato e archivio l'esperienza di R3.
Co-op? Toccata. Intrattiene e mi è sembrato anche l'unico modo per attraversare la modalità "sovraumana" senza morire dentro. Ad esempio il pezzo in barca, nonostante salute e munizioni infinite, in single non l'ho psico-praticamente retta. Con due bersagli i nemici già poco svegli di loro, tendono a distrarsi ulteriormente rendendo l'ammazzamazza interessante quanto basta a starci dentro qualche ora. Nonostante in altre occasioni l'abbia criticato, credo che un sistema a punteggio "versus" nella collaborazione - ne ammazzo più di te - poteva essere abbastanza sensato in questo contesto. Alla fine gradimento +1 (+2 se si trattasse di cooperare al primo passaggio).
RispondiEliminaA me sinceramente non è piaciuta.
RispondiEliminaLa coop non aggiunge niente, al massimo c'è più casino (le chimere già sono deficienti di default, con due bersagli sono ancor più ebeti), gli spazi stretti saturano ulteriormente e tocca sorbirsi le orride animazioni dell'avatar amico.
E poi lagga di brutto, fa rallentare la dashboard e mi si è pure crashato.
Naaah, gioco singleplayer fisso.
L'ho quasi finito a superhuman. Il problema sono alcuni passaggi sbilanciati, tipo la già citata seconda parte sulla barca, ma in generale si può fare, spinge ad usare tutte le risorse in arsenale.
Prima ho riprovato il single in modalità cazzuta ed è arrivato lo scoramento. Vero che con un po' d'impegno si riesce, ma ho stimato almeno una decina di trial&error per sezione e no, non le reggo. Mi manca "solo" quello per il platino (8 ore circa così a pelle); a differenza di altre volte sto seriamente pensando di rinunciarci. In settimana verifico la valutazione di mercato e vedo che succede.
RispondiEliminaSegnalo che causa mistero misterioso per cancellare i 2GB installati su HDD servono minimo 20 minuti (dico minimo perché è da venti che aspetto e non ha ancora completato l'operazione <_<').
RispondiEliminaPlatinato :)
RispondiEliminaA superhuman alla fine è stata una mezza passeggiata; nella seconda run me lo sono goduto di più, quel minimo di precognizione permette di ricondurre all'ordine le scene che la prima volta tendono a farsi farragginose o disordinate, complice la stupidità artificiale.
Come già detto, il maggior coefficiente di difficoltà porta ad adoperare tutto il potere di fuoco, intensificando l'azione.
La serie non riesce a fare il salto di qualità, il gameplay e l'aspetto tecnico anche stavolta sono piuttosto 'grunge'; comunque come fps 'alternativo' è proprio bellino, ha un suo stile particolare.
Complimenti, anche perché a me non è sembrato così semplice, non la difficoltà in se, parlo di sopportarlo tutto daccapo.
RispondiEliminaSono d'accordo sul commento finale; nel complesso è di quel discreto solido che merita attenzione e passaggio. Niente da portare in trionfo o per cui piangere in caso di mancata esperienza. La campagna, fra i presunti giochi votati al multiplayer, è sicuramente migliore di Killzone 2 (il tre non so) per citare quello che un tempo era il suo cuGGino ricco (oggi non so neanche questo) o di quella porcata ultra-sbrillucicante di Crysis 2 noiosa fino alla morte.
Per la disinstallazione mi c'è voluta un'ora; è capitato anche ad altri, quindi occhio ad avere il tempo necessario (non so che succeda pigiando su off e interrompendola, ma prevedo nulla di buono ^^').
In effetti, a me 'superhuman' è sembrato non poi tanto più arcigno del 'normal' del primo Resistance, anche considerando che il 3 apporta vari snellimenti alla configurazione di controllo, è in generale più moderno e reattivo e abbonda con i checkpoint.
RispondiEliminaDevo dire che avevo trovato molto piacevole anche Killzone 3, un po' meno interessante nella formula ma più pulito nell'esecuzione e altrettanto ritmato nella campagna.
Tra l'altro, apprezzo il modo in cui Sony ultimamente inserisce i trofei nelle sue esclusive; mai così cocciutamente arcigni da farti disinteressare prima ancora di provarci, comunque stimolanti nel senso del completismo.
RispondiEliminaSono tornato su Resistance 3 (a.k.a. l'ho ricomprato usato <15 perché l'online pass l'avevo già dal D1) per platinarlo grazie un amico di co-op che si è immolato alla causa trainando la carretta durante i miei fisiologici cali di prestazioni. Che dire, R3 non lo ricordavo visivamente così brutto e così giallo, mentre ricordavo l'ammazzamento via orda infinta. Ricordavo anche i passaggi molto fasti-noio-si in single che in qualche modo mi sono arrivati più interessanti (sopportabili) in due, soprattutto per la mai troppo lodata capacità di comunicazione indiretta, quella fatta attraverso il solo gameplay, telepatica, istintiva da camerati, scoperta e riportata qui in WT millemila giorni fa al tempo della demo di Resident5 e Lost Planet2. Se da una parte diventa più semplice grazie alla raddoppiata potenza di fuoco, dall'altra le cose si complicano considerando che raddoppia anche la vulnerabilità; andare a salvare il (essere salvati dal) commilitone, espone e tanto, crea maggiori situazioni a rischio di ripartenza; se a questo ci aggiungiamo i check-point ad minkiam che spesso in caso d'errore ti buttano nel bel mezzo del fuoco nemico, il quadro è completo. Escludendo la parte centrale dove alcuni passaggi sono davvero snervanti soprattutto per la mole di proiettili che ti viene sparata contro (come riportato al tempo della prima partita), a difficoltà super-umano è fattibile (col senno di poi perché nel durante qualche dubbio l'ho avuto). In co-op, benedetta co-op che mi sta salvando l'intrattenimento in questo novembre (2012) meno stimolante di sempre.
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